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刍议如何优化钢琴陪练

2021-11-14周玉成于巧琳

戏剧之家 2021年17期
关键词:琴童陪练初学者

周玉成,于巧琳

(辽宁师范大学 音乐学院,辽宁 大连 116029)

一、诱人的目标

对于尚未形成完整认知的孩童来说,他们并无确切的目标,本能地对未知事物怀有好奇心,然而随着新鲜感的流失,便逐渐失去兴趣,这时就需要正确的引导。适度、合理的目标,能指导需要陪练的孩童,如何支配有限的时间和精力,剔除对练习钢琴的排斥心理,变不想为想。

生活当中,目标指向性最强的就是游戏,游戏的开发团队深度掌握了行为设计学的原理,引导玩家一步步完成既定的目标,让玩家在不知不觉中“上瘾”。如同《和平精英》(又称为“吃鸡”)、《王者荣耀》等拥有过亿玩家的手游,一开始都有简单易上手的训练营。训练营中需要你完成一个个被揉碎的、循序渐进的目标,并在完成后给予奖励。这些奖励便是最积极的反馈,使玩家轻易地获得完成目标后的成就感。这时玩家便对新目标的奖励,产生更多期待。而想要提升陪练的成效可将练琴设定同游戏一样,树立诱人的目标,设置无法抵挡、无法预知的积极反馈,设计随着时间推移越来越困难的任务。钢琴陪练做到这些可使琴童对游戏上瘾般地对练琴“上瘾”。当然如何具体实施每一个步骤,就需要钢琴陪练教师,具体问题,具体分析。设定的目标要合理且有吸引力,琴童今日所要陪练的内容只有属于最近发展区,[才是最有效,最有动力的。

二、积极的反馈

人类属于群居“动物”,具有社会属性,所以人类在从事一些活动时,都希望得到周围人的反馈,期待反馈是人的本性。如同在发布朋友圈或者微博后,会期待看到人能够点赞。反馈可以让我们对事物更有掌控感,得不到反馈时便会削弱我们做某事的积极性。对于练琴来说,手指弹下去后,琴弦发出的声响,就是对练习的及时反馈。同样陪练教师在陪练时,需要对钢琴初学者的练习情况进行反馈,反馈的方式多种多样,有语言夸奖、称赞;有行为鼓励,一起弹奏或伴奏,为旋律加花等等。夸奖与称赞是对琴童的认同,他们心理便对乐谱的练习内容更有掌控感,增添自信心。

在陪练过程中设计的反馈从两个方面着手,一个是明确钢琴初学者的需求是什么。明确钢琴初学者的需求,发掘“闪光点”。在钢琴初学者完成既定目标时,予以称赞,激发他们的学习热情。钢琴初学者因练习的曲子太难而缺乏信心,这时适当的表扬便是一剂强心针。另一个是确保反馈的及时性。在陪练时并不需要对每个音都进行点评,但要确保反馈及时。做到事事有回应,件件有着落,及时反馈既能保护初学者的自尊心,又能调动初学者的积极性。

三、逐渐升级的挑战

对于钢琴初学者来说,他们喜欢待在舒适区,对于已掌握可独立完成的曲子,可以一遍遍的练习。对于新布置的作业,却没有耐心,这是因为他们难以掌控新的内容。因此,不论是树立目标,还是对其进行鼓励式的反馈,都要遵循最近发展区理论,逐步提升练习的难度。练习内容比初学者的能力超出一点点时,他们做得最好,也最有动力。如果练习内容难度太简单,很快就会觉得乏味。练习内容难度太大,又很快就会感到烦躁,并失去信心。维戈茨基的最近发展区理论运用到钢琴陪练之中便是钢琴初学者已有的技术能力的任务,不需要陪练教师也可以独立完成,这一部分便是被陪练者的现有水平。另一种便是被陪练者的可能水平。最近发展区则是,在两者之间,有一点难度,在陪练教师指导下能够完成,这一部分能充分调动钢琴初学者的积极性,发挥其潜能。如果越过最近发展区,越过钢琴初学者最有效区间,超过学习者的能力范围,当进行到这一部分时,便要适可而止,若一意孤行“闯红灯”,不仅不会起到陪练应有的作用,还会得到反效果。陪练教师所做之事是要带领琴童扫除学习新内容时的障碍。但这些障碍不能太过沉重,不能让孩子们觉得依靠自己现有的技能没法找到任务的解决途径。

四、陪练游戏化

将陪练建立在趣味之上,使原本枯燥乏味的练习生动起来。注入乐趣的最好办法,就是将钢琴练习变成一场游戏,而钢琴练习也非常适合进行游戏化。可以将每一个需要练习的技巧点,改编成游戏中的一个个信息模块,细化技术要点,以便于学习钢琴可以像打游戏通关一样,充分练习并理解后结束这一部分。也就是说可以将今天的陪练内容当作游戏之中的限时任务,在任务时间中(陪练时间里)琴童需要完成一连串的小任务(这里可以是细化到每一个音符的目标),完成一连串的小任务后便可以打通关卡(完成今天陪练的总目标)。在游戏理论中,在打败Boss 之前,要通过击杀小怪(如同最近发展区理论,需要先完成力所能及的任务)来提升自身等级(能力)。Boss 就相当于是里程碑,即琴童完成任务后,便可以结束今日的陪练。这样就可以将枯燥无味的练琴,改编成细化后的游戏任务,提升趣味性。这样游戏化的设定为的正是抵抗人本身的惰性,懒惰才是人类的默认设置。因此钢琴陪练游戏化,是为了应对人类的“初始设定”,提升练琴的吸引力。

五、游戏化具体方案

钢琴陪练游戏化是以学习者在钢琴课上学过某曲为前提。以游戏的方式优化练习过程,提升趣味性。下面用巴斯蒂安钢琴教程配套曲集,《可爱的钢琴古典名曲(第21首拉德茨基进行曲)》为例,设计游戏化具体方案。

为了减轻被陪练者心理压力,可采用合理的话术让他将这次练习当做一场游戏。这场游戏最终目标就是打败Boss 通关(熟练弹奏全曲),通关便可获得经验或物品等随机奖励。这一步便是帮助琴童设立目标,多种多样的方式,供玩家(琴童)做选择。还可以结合曲目不同的内涵,为游戏添加故事情节。如大家耳熟能详的乐曲《拉德茨基进行曲》便是(老)约翰·施特劳斯为称颂拉德茨基陆军元帅威风凛凛的行军部队而作。这首曲子强劲有力的进行曲风格,可以更好地让陪练教师与被陪练者进行互动。下面进一步为这首乐曲设计故事情节,告诉被陪练者拉德茨基的部队在前线取得胜利,班师回朝。今天的任务是由你(被陪练者)化身为拉德茨基总司令,指挥部队完成行军任务,风风光光地进入城市,接受市民审阅。你掌握着部队停止、前进、后退的权利,部队如何行进就看你如何指挥了!这样便将目标通过故事情节方式建立,让被陪练者有更强的代入感和使命感。陪练游戏化设计方案到此便完成了对总体目标的设立,接下来需要将任务细化分组,把音符对应成游戏的一行行代码。将曲子设定关卡,打通第一、二关后便拥有打败最终Boss 的能力,按照设定最后要打败的Boss 就是熟练弹奏全曲。这部分还可以根据被陪练者能力的强弱来适当增强或减弱通关难度。如果被陪练者能力偏弱,只要他能完成全曲,就认定他打败了Boss,完成了通关。当然如果被陪练者的能力较强,可继续设定他每出错一次便是丢掉一条命,全曲通关共三条命,也就是全部通关只能弹错三次,超过三次便游戏失败!重新开始(从头开始弹)直到他弹完全曲,出错次数在三次内。错误音、错误指法、错误节奏、停顿等等都算一次。

在陪练的过程中,还要提醒曲子中的易错点、难点。结合游戏语境提醒被陪练者:“看士兵前进的道路上有水坑,你要指挥士兵避开水坑。”这首乐曲中需要提醒的音都可以结合语境,设计合理话术对被陪练者进行提醒。如左手主三和弦与右手节奏上的配合可当做难点之一,需要钢琴初学者把握节奏。这部分可以讲:“在军队的行进中,你不仅要指挥部队前进,还要指挥军乐队奏乐配合军队行进,左手弹奏的和弦就是军鼓打出的节奏。你能完成军乐队和士兵的配合吗?”

陪练游戏化设定完游戏任务、游戏规则,还要有游戏般的积极反馈。在被陪练者完成第一个任务点时,对其反馈,可以是语言上的称赞。在完成第二个任务点时,陪练教师可以同被陪练者一起弹奏前两个任务点的内容,增加前四小节的熟练度。在被陪练者完成第一个任务关卡时,可以让他把第一任务关卡从头弹奏,这时陪练教师为其进行旋律加花、伴奏等。这些鼓励语言、鼓励行为都是对被陪练者积极、有效的反馈,对他练习成效的肯定。

陪练游戏化的大致步骤便是这些。最后还是要回归到陪练的辅助原则上,陪练教师逐渐退出钢琴初学者的练习过程,让他自主发现问题。比如在这首乐曲中设置的难点、易错点,都是站在陪练教师的角度进行认定的,它有一定的依据,但不够全面。在陪练教师的能力下看待曲子的部分内容,是没有任何难度的,对于钢琴初学者来说情况不尽相同,剩下的就要交给被陪练者进行发现和思考。人的自觉能动性的最高表现就是主题活动的创造性。能够让被陪练者,自主发现难点,设计练习方法是最有效的陪练,也是陪练的最终目标。在练习过程中可以询问被陪练者,游戏进程中是否遇到困难,在哪些地方,要如何练习等问题。他回答不出也没关系,提出这些问题的本意便是引导他进行思考,学会学习。

六、总结

通过具体化的游戏方案,将心理学、教育学等知识都融入其中,深入浅出地运用被陪练者容易接受的语言和该年龄段感兴趣的方式来进行陪练,其效果也会事半功倍。引导被陪练者独立思考,培养其自主练习能力是钢琴陪练的目标,能够达到这些就可以称其为一次成功的陪练。不论采用什么样的方式方法,其目的都是为了陪练者在练习乐曲时能够高效率的练习,出色地完成钢琴任务,再对其引申便是希望被陪练者能够像游戏般快乐的练琴。

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