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网游适龄提示不能只是提示

2021-11-03张涛

教书育人·教师新概念 2021年10期
关键词:年龄阶段约束力适龄

张涛

近日,中国音像与数字出版协会游戏工委与相关游戏公司就游戏防沉迷工作举行了闭门会,将前期《网络游戏适龄提示》团体标准等工作进展情况进行集中汇总。游戏工委负责人透露,下一步,无论电脑游戏、手机游戏、小游戏等,将在全平台上线“适龄提示”,实现对未成年人更强的保护。(2021年8月9日《北京青年报》)

未成年人沉迷网络游戏近来备受社会关注。一项针对1929份学生玩游戏时间的调查问卷显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%。为了防止未成年人沉迷网游,相关部门、机构和游戏企业做了大量工作。

“适龄提示”标准根据不同年龄段未成年人的成長特点,将未成年人游戏适龄范围划分为3个阶段。通过对游戏作品的类型、内容与功能等多方面要素进行评估,提示其所适合的未成年用户年龄段,并在游戏作品相关界面给出明确建议。该标准颁布后,有助于指导未成年人选择适合自己的游戏产品,便于监护人及社会公众履行对未成年人监护的责任,助推游戏行业规范化、健康化发展。

网游适龄提示全面铺开,无疑是一件好事,不过光有这些还不够。首先,“适龄提示”标准只是团体标准,供市场自愿选用,不具有强制指导力和约束力。其次,网游“适龄提示”如果只是一种提示,作用势必有限。一些未成年人完全可以视而不见,继续选择不适合自身年龄阶段的网络游戏。

网游“适龄提示”的设计初衷,就是引导未成年人选择适合自己的游戏,远离超出自控力范畴的游戏。不过,好奇是孩子的天性,所有光怪陆离的游戏都容易成为其感兴趣的对象,引发体验的冲动。如果网游“适龄提示”止于提示本身,缺乏限制性措施,不少未成年人都会经不住诱惑,从而陷入更好玩、更刺激的超龄游戏难以自拔。

因此,网游“适龄提示”在扩面的同时,更重要的是升级。结合进一步落实网游实名制,仅允许未成年人注册登录适龄游戏产品。在未成年人尝试接触超出自身年龄阶段的网游时,明确予以警示,并拒绝其注册和使用。只有增强网游“适龄提示”的约束力,让游戏产品分类真正落到实处,才能更好地引导未成年人正确对待网游,学会合理使用。

(责任编辑:吕研)

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