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寻找“边境”

2021-10-21触乐网

计算机应用文摘·触控 2021年17期
关键词:柳叶刀边境机车

触乐网

“边境计划”

2016年7月27日,索尼PlayStation中国发布会上,时任索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之公布了“中国之星”计划,同时播放了几款游戏的预告片。后来,我们把它们叫作“中国之星”的第一批作品,柳叶刀工作室的《边境计划》是里面最闪亮的,它是一款精美的太空FPS游戏,看起来像一款3A大作。

2014年底,柳叶刀工作室的创始人Frank和他的合伙人CT、Colt一起畅想未来,12个小时后,3人就开始为《边境计划》共同工作了。

《边境计划》的愿景是美好的,你能从它最初的预告片里看得清清楚楚。预告片的情节发生在太空,近地轨道的空间站。全副武装的宇航员们在巨大的蓝色行星旁举枪对射,子弹、宇航服和空间站的碎屑缓慢划过身边。太空,加上3D和FPS,评论区的人们都觉得“像是独立工作室做了一款3A游戏”,更爱它的人认为,“这是下一个国产游戏之光”。

预告片给柳叶刀工作室吸引了众多粉丝,人们对《边境计划》充满兴趣和期待,更有人为此而加入工作室,其中包括“哥布林机车”,柳叶刀工作室前社区经理。

2021年8月5日,哥布林机车在微博上发布了头条文章《钝刃之死,梦的落幕》,直指柳叶刀工作室的内部问题。文章被转载到贴吧、论坛、知乎、朋友圈,人们都在问:“柳叶刀工作室怎么了?”也有不少人对此持怀疑态度,抨击他带了太多的个人情绪。文章发布后没多久,CT接受媒体专访的稿子也被发了出来。双方各执一词,其间也有些许“内部聊天记录”流出,让整件事情遮上了更多迷雾。

“大逃亡”

哥布林机车把叶刀工作室员工离职潮形容为“柳叶刀大逃亡”。这不是一个在游戏行业报道里常用的词汇,但几乎所有员工都对这个词表示认可。

哥布林机车认为,员工离职的核心原因在于游戏的发售日期始终未定,详细点说,是工作室2020年下半年向外宣称游戏“开发完成”后,却没有如期发售。根据哥布林机车的说法,2020年8月,《边境》已经“做好了发售准备”,员工们也觉得“是时候了”,但因为发行商那边的一些原因,发售推迟到了当年年底。

谈到离职原因,一位2019年入职的员工坦言:“明白了整个项目的水平,特别是制作人的水平。”这个说法得到了多名员工的认可,他们对柳叶刀工作室《边境》团队的不满主要集中在制作人CT上。

另一个离职原因是待遇问题。柳叶刀工作室施行“扁平化管理”,不设中间管理层,除了几名创始人以外,大家都是普通员工。这听上去很美,但问题出在一个让人有点意外,又理所当然的角度上—在柳叶刀工作室,员工永远没法指望升职。

美术主导与员工的迷茫

在《钝刃之死,梦的落幕》一文里,作者哥布林机车提到了一个词,“美术主导”。如果不下定义的话,这是个很模糊的词。在微博的讨论里,人们把“美术主导”归为3类,3类层层递进,分别是“制作人是美术出身”“其他制作环节向美术效果妥协”以及“整款游戏只有美术能看”。在哥布林机车的看法里,《边境》无疑已经到了最终阶段。

离职员工们对CT的不满还体现在方案决策上,他们认为CT“根本不知道自己想做什么”,而且“下达的指令很模糊,让员工难以执行”,还会在设计的前期阶段就将其用美术包装好,员工们认为这相当程度地耽误了游戏的开发进程,也促成了他跟前策划团队、前员工之间的矛盾,他们把这种思维方式的差异称为“美术主導”。

在柳叶刀工作室的3位创始人中,CEO Frank更多负责公司管理方向上的事务,跟一线团队合作更多的制作人CT和Colt都是美术出身,这也是柳叶刀工作室被认为“美术主导”的主要原因之一。

CT承认自己“的确是美术出身,这一点是无法否认的,因此在讨论‘美术主导的时候天然就会矮人一头。”但他认为《边境》这个项目相较于市面上的其他FPS游戏有极大的不同,不能将市面上常见的FPS游戏直接套在《边境》上,而是要想办法做出自己的东西,必须在自己的系统里自洽。只不过这个说法没有说服离职的员工。

展会与发售日

对待展会,柳叶刀工作室的态度几乎是有求必应,又或者说,柳叶刀工作室相当积极地参加各类展会。作为一个经验不那么成熟的开发者,CT总觉得这些游戏展会“于情于理也得去”。去展会通常又需要有点新东西。有时候是自己要求,但大部分时间是“被要求”。

于是,《边境》就出现了相当多的展会版本,CT表示,“每个版本都是展会版本。”在制作人看来,这些版本“都是好的,玩家看了也喜欢”,但员工,尤其是离职的员工们显然不这么想,他们认为展会版本消耗了团队太多的精力。“展会版本里有很多为了给人看而做的功能,这些东西非常临时,没有做好优化,甚至后面直接砍掉。”

制作人CT承认这些版本的存在的确牵扯到了一些团队的精力,但另一个问题是,在一定程度上,柳叶刀工作室需要不停曝光才能让工作室正常运营。

一直以来,柳叶刀工作室的财务状况就不太理想。他们靠着一轮又一轮的投资开发着《边境》。游戏开发成本高于预期,团队时常可能发不出工资。有一次,管理层不得不借钱来给员工发工资。所以,在一定程度上,《边境》似乎进入到一个左右为难的境地。展会版本和投资人版本对于柳叶刀工作室而言是必要的,因为团队要靠这些版本拿到钱,按CT的话说,“不做又没钱发工资了”,但团队又在制作这些版本上耗费了大量的时间和精力。这些临时版本揭露了柳叶刀工作室的另一个问题,《边境》项目在相当长的一段时间内没有“主线版本”—这有点不可思议,尤其是在一个支线版本如此多的游戏项目里。

未来

“《边境》的未来难以确定”是目前唯一能确定的事。前员工们和管理层对于无数问题都有截然相反的说法,在《边境》的未来上,双方的对立显得如此清晰。前员工们认为:“《边境》已经死了,就算柳叶刀工作室能做出点什么,也跟最初大家想象中的《边境》完全不一样。”

柳叶刀工作室管理层则觉得:“签了国内和海外的发行商、接受了腾讯的注资后,整个《边境》团队正走在最好最健康的路上。员工离职对项目进度有影响,但不怎么大。”

CT在接受媒体采访时表示:“针对我个人的批评和判断,抛开那些主观的评价,我是同意并且虚心接受的。”他认为《边境》项目的核心问题是设计问题,设计团队的问题又是管理引发的执行问题。CT认为自己有“较为完善的上层设计”,但究竟如何通向上层设计,是柳叶刀工作室这几年来一直在探索的路。这似乎跟离职员工们的判断类似。从某种角度来说,他们最终达成了一个小的共识。

结束语

整个风波究竟是《边境》黎明前的黑暗,又或者是沉没的开始?在现阶段,没人能说得清楚。

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