全感知条件下基于奖励塑形的Q-learning算法及仿真
2021-10-21陈嘉楠彭军海
陈嘉楠,彭军海,黄 华
(1.中国人民解放军91404部队,河北 秦皇岛 066000;2.江苏自动化研究所,江苏 连云港 222061)
强化学习(Reinforcement Learning)一词最早被Minsky[1]提出。不同于监督学习和非监督学习,强化学习模仿人类学习模式,即通过让智能体与环境交互,用环境反馈的奖励指导策略函数的改进。Q-learning算法最早是由Watkins在1989年提出[2],是最经典的价值学习(Value-Based Learning)方法之一,其以Q表格近似最优动作价值函数Q*(s,a),做决策时使用Q表格指导智能体选择动作。Q-learning算法在解决状态-动作空间维数较小的强化学习问题时获得了不错的表现,但是在解决状态-动作空间维数较大的稀疏奖励问题时效果常常不尽如人意。
Sutton[3]指出,强化学习的目标可以归结为:最大化智能体接收到的累积奖励的概率期望值。在强化学习过程中,奖励被认为是“上帝”在给智能体的动作打分。然而在实际项目中大部分状态下奖励信号都为0,即所谓稀疏奖励问题(Sparse Reward Problem)。面对稀疏奖励问题,通常我们都会根据先验经验及对环境的认知,人为设计一些奖励函数来辅助学习算法。这种将先验知识转化为附加奖励函数,从而引导学习算法学得更快、更好的方式,叫作奖励塑形(Reward Shaping)。大量学者对奖励塑形进行了研究。吴恩达[4]最早提出基于势能的奖励塑形(PBRS),并证明使用此奖励塑形后,智能体的最优策略不变。Wiewiora[5]将PBRS势函数定义在状态动作联合空间,并证明了PBRS等价于为值函数提供一个初始值。Sam[6]尝试采用动态可变的势函数构造塑形奖赏。Harutyunyan[7]通过学习的方法让势函数表达出任意给定的附加奖励函数,从而避免手工设置势函数的麻烦。……
