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“古剑奇谭”为何要“与自己联动”?

2021-09-13触乐网

计算机应用文摘·触控 2021年16期
关键词:古剑手游游戏

触乐网

对“古剑”来说,故事有多重要?

《古剑奇谭》发售于11年前,游戏的玩法中规中矩,经典的回合制,但游戏的完成度极高,系统丰富。尤其是在2010年而言,《古剑奇谭》颇为完善的家园系统可玩性极高。当然,更吸引人的是它的故事,在改编为电视剧后,它又在另一个圈子里获得了认可。

几年后的《古剑奇谭二》尝试做出改变,采用了即时战斗。在2013年,这是一个相当大胆的尝试,尤其是当时单机游戏的盘子小,国内几乎就没有哪款游戏是做即时战斗或者动作游戏取得过好评的。

从结果上看,《古剑奇谭二》也的确不一般。首先是游戏的销量极佳,仅发售3天,它就打破了当时的国产游戏销售纪录;玩家从整体上也给予好评—这更多是对游戏优秀叙事水准的好评。在《古剑奇谭》的剧本已经树立了一个高标准的情况下,《古剑奇谭二》同样毫不逊色,讲好一个故事之余也塑造了一批令人印象深刻的人物,例如,玩家都记得“毕生所求,不过穷尽偃术之途,以回护一人一城”的谢衣。《古剑奇谭二》中出现的偃术,也成为如今《古剑奇谭木语人》的主题。

或许你更加熟悉《古剑奇谭三》,这款游戏发售才刚到3年。除去依旧高水准的叙事之外,它在系统上也一雪前耻,做出了靠谱的战斗系统,其他方面也称得上尽善尽美。毫不夸张地说,《古剑奇谭三》至今仍然是国产单机游戏的天花板,在流程规模、硬件表现、成本控制和剧本质量等方面都可称表率。

回顾整个系列,“古剑奇谭”的历史其实不长,一共只有3部正作,但每一代都勇于改变自身。这些改变有好有坏,不变的是高水平的叙事,而且这些故事并不重复,在各自的主题上做出了有深度的探索。

《古剑奇谭木语人》:故事的新篇章

要聊《古剑奇谭木语人》,得先说“古剑奇谭”系列对故事的看重,这是因为《古剑奇谭木语人》同样延续了这一点。

笔者试玩了《古剑奇谭木语人》。从实际的体验来说,这是一款非常重视叙事的游戏。在这个年代,手游重视叙事不是什么新鲜事了,但大多数游戏还是采用固定的人物立绘搭配文字对白的形式来展示剧情,这种方案的优点是省钱,能够在尽可能小的成本中承载足够的信息量,缺点自然是过于简陋了。

相比之下,很容易发现《古剑奇谭木语人》在叙事方面对标的是单机版的“古剑奇谭”。从最直观的技术表现来说,《古剑奇谭木语人》以全程动画加配音的方式来呈现剧情。从笔者的感觉来说,它的画面表现和呈现形式已经与几年前的国产单机PC游戏相近—以手游的标准来看算是相当优秀了。

《古剑奇谭木语人》在故事背景上与《古剑奇谭二》有着直接的关联。偃甲是游戏的主题,这是《古剑奇谭二》中引入的设定,也是对剧情的重要推动。偃甲可以被理解为一种下到木牛流马,上到人工智能的人造物。《古剑奇谭木语人》的背景设定在《古剑奇谭二》故事发生的100年前—既有足够的发挥空间,看上去也可能和《古剑奇谭二》中谢衣、沈夜等重要角色有机会发生联系。

从整个游戏的流程来说,当前放出的剧本只算得上是故事的开端,但你已经能够体会到许多“古剑奇谭”系列的开篇感—不那么清晰的善恶、各有目的的人们,以及不止一个看上去像是最终反派的角色。这种感觉对老玩家来说并不陌生,你会清晰地知道故事尚且处于“挖坑阶段”,并关注着可能是伏笔的异常。

总而言之,《古剑奇谭木语人》展现出了一段清晰的主线故事,并在讲故事方面表现出了诚意,尽可能用当前移动设备的硬件机能让画面接近了PC端的水平。在《古剑奇谭木语人》的宣传界面上,官方承诺本作剧情将“延续‘古剑单机系列的体量”,这也的确符合游戏在开篇阶段给笔者留下的印象。

在“讲好故事”方面,《古剑奇谭木语人》也的确有它独特的优势。许多手游改编作品是“正版授权”,它们大多算作旁支或者外传性质的作品,由第三方制作—这意味着它们无权去改动或者续写正作的故事,甚至,就连使用正作元素都显得十分谨慎。但《古剑奇谭木语人》不是这样,它并非外包,而是由网元圣唐的全资子公司北京翔跃负责制作。

这使得游戏在讲故事的时候几乎没有授权上的阻力,也更容易保持系列原有的风格:本作的剧情由《古剑奇谭二》的主文案担纲写作,配音演员选用《古剑奇谭二》《古剑奇谭三》和《古剑奇谭Online》的原班声优人马。从官方消息来看,本作尽管是手游,定位却并非旁支作品,而是“古剑奇谭”正作的一部分。

故事之外,它也是一款内容足够丰富的游戏

在介绍《古剑奇谭木语人》时,笔者用了太多的篇幅去聊它的剧情,但不要误会,这当然不是说游戏只有故事。实际上,从一款游戏的角度来评价,《古剑奇谭木语人》也是一款完成度极高、内容充实的作品。

前文提到,《古剑奇谭木语人》采用《古剑奇谭二》的偃甲设定,这让它的收集养成系统显得比较自然。在游戲中,玩家可以从各种途径收集偃甲,并将之用于战斗中。在战斗模式方面,《古剑奇谭木语人》更接近于初代《古剑奇谭》,采用了比较经典的半回合制—各角色依据行动条上的顺序轮流行动。

与3部单机作品一样,家园系统也被加入到了《古剑奇谭木语人》中。其中有《古剑奇谭》便有的耕作、垂钓、烹饪系统,也有《古剑奇谭三》加入的“千秋戏”对局。可以说,除了剧情,这些模式是“古剑奇谭”中最吸引笔者的部分—笔者一直觉得,如果把“古剑奇谭”系列的家园系统综合一下,再加以升级,做一个类似于“牧场物语”的游戏是个不错的主意。《古剑奇谭木语人》尽管不是以这些生活系统为主打元素,但在这方面,手游这种形式提供了比单机游戏更多的发挥空间,这意味着可能有更多的内容。

为什么联动“我自己”?

在《古剑奇谭》的结局中,主角们各自离散,风晴雪则踏遍山河寻找百里屠苏四散的魂魄。这样的结局让人牵挂—在网上搜索“百里屠苏复活”的话,你能找到46万条搜索结果。开发商时隔多年,分别在《古剑奇谭》DLC(追加内容下载包)和《古剑奇谭三》中做出或明示或暗示的回应。

很少有RPG将结局安排成“大家快乐地生活在一起”,如果考虑主角们的人生,其实游戏中展示的冒险岁月只是他们人生中短暂的一段时光。就像某一款游戏对玩家的意义一样—我们对许多游戏都会印象深刻,但这些游戏只会占据记忆中的一个角落而已。单机游戏尤其如此,对玩家来说它实在过于短暂了,尽管这种短暂却精彩的形式正是人们喜欢它的地方,但若想要更加长久地沉浸于一个世界中,现在的“服务型游戏”往往能提供更好的陪伴。

再回过头来看《古剑奇谭木语人》和《古剑奇谭》的联动,从最简单的角度来考虑,这当然是一个商业决策,借助老IP的影响力做宣发事半功倍。但更重要的理由或许是,《古剑奇谭木语人》想做的既是讲一个全新的故事,也要延续旧有的回忆。

结束语

在《古剑奇谭木语人》中,玩家可以获得《古剑奇谭》中的角色,当这些角色提升到一定等级后会有新的剧情内容—从长远来看,《古剑奇谭木语人》可以用一种较为碎片化的方式进一步补充“古剑奇谭”系列的世界观。

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