防沉迷“游戏”16年之战
2021-09-05
华声文萃 2021年9期

业内人士指出,网络游戏作为一个新兴产业,近年来快速发展、规模可观,如何趋利避害,引导其健康成长,始终是社会各界高度关注的焦点,相关政策不断完善,但仍有改进空间。
16年查漏补缺,防沉迷政策接续推出
中国网络游戏防沉迷系统最早可追溯到2005年。2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统,规定未成年人如游玩时间超过3个小时,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。同年,中国网络游戏用户达到2634万,网络游戏市场规模超过48亿元。
那时候,网络游戏仍然是PC的天下,尚未退出历史舞台的网吧是主阵地。游戏+网吧,成了“不良少年”的标配。游戏因此被污名化,“影响学习”“引发犯罪”的新闻屡见不鲜,游戏更被称为“电子海洛因”。
人言可畏,无序的网游市场急需强监管介入。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表态:“如果当产业和社会发生尖锐矛盾时,我们必须先考虑社会,这点毫不含糊”。
2007年,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》正式下发,并从当年4月15日起在全国网络游戏中推广。这年7月,盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐等7家网络游戏公司,陆续安装并试运行防沉迷系统。
这一年,中国网络游戏市场规模已经扩大到128亿元。
通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏的防沉迷系统,对游戏厂商和玩家而言都是“新鲜玩意”,引发了激烈讨论。……
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