电子游戏:数千亿的产业 一些人的噩梦
2021-09-05王恒涛汪子旭
华声文萃 2021年9期
王恒涛 汪子旭

7月24日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。近日,《经济参考报》记者调研发现,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏(以下简称“网游”)对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
网游对未成年人影响触目惊心
网游对学生影响较大是社会的普遍共识,但影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。
“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”这是记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。
泸州市蓝田中学的班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与问卷调查,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网游的学生占比为26.23%,几乎每天玩网游的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1~2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。
面对这一让人吃惊的数字,学校8年级12班的班主任刘老师直截了当地说:“学生接受调查时肯定有保留,实际情况远远比这个严重,班上60名学生完全不玩游戏的学生几乎没有,可控的有20人!”
宏观数据更加触目惊心。共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。……
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