如何自制“牛顿摆”?Blender物理效果教学
2021-07-30薛山
电脑报 2021年28期
薛山
第一步:建立牛顿摆的球体模型
为了让球体沿固定旋转轴进行运动,所以牛顿摆的球体都需要两条线来牵引,在建模时也最好按照这个逻辑来进行设计,建议大家搜索一个牛顿摆的模型来“依葫芦画瓢”。
首先我们新建一个球体,再新建两条牵引线,然后先选择牵引线再按住Shift选择球体,将球体设置为牵引线的父级,这样我们的球体运动时牵引线也会自然跟随,具体设计如图1所示。考虑到Blender的物理引擎对小尺寸、小重量物体的模拟精度并不高,反倒很容易出现各种稀奇古怪的问题,所以在这里我们并不需要严格按照比例来制作。

第二步:设置刚体碰撞关系
接下来在两条牵引线顶端的中间位置新建一个方块,在物理面板中将其设置为刚体效果的被动模块,然后再把球体设置为刚体模式的活动项,这里注意要把碰撞修改为球形,表面响应里的摩擦会让碰撞变得粘连,所以要设置为0,而弹跳力是保证球体正常弹起,但如果设置为1会出现不受控的乱弹,所以设置为0.95,具体参考图2。

这时候如果直接播放视频,你会发现球体会带着牵引绳一起往下掉,所以我们还需要把它们和方块进行物理绑定。先选择球体,再按住Shift选择方块,在物体菜单中选择刚体、连接,如图3所示。这时候会出现一个刚体约束的空物体,我们把这个空物体移动到方块的位置,然后在刚体约束中,把类型从“固定”切换为“点”,具体设置可参考图4。这个操作的含义就是球体的物理运动是以方块为中心进行旋转。……
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