手机游戏的消费者使用意愿影响因素研究
2021-07-19陈彦江唐亚纯
科学与信息化 2021年19期
陈彦江 唐亚纯
湖南科技学院 电子与信息工程学院 湖南 永州 425100
引言
目前网络与移动应用的整合是2010年至2030年通讯及电信产业的最大商机,各种网络应用与服务将会逐步转换至移动互联网上。未来2030年的移动互联网使用者预估将达50亿人口[1-2],并且移动互联网的用户已经是2倍于互联网(Internet)用户、10倍于宽带(Broadband)用户,在网络和移动应用整合后,图像传输、音乐下载及游戏将成为三项消费者最想要的关键应用。
在2020年全球手机游戏产值749亿美元,到2024年预计超过978亿美元。中国市场在App Store的领导地位将进一步加强,并且未来中国领先优势相比第二名美国市场将越来越大[3-5]。本研究以厂商特性、游戏服务平台特性与手机游戏特性,三个特点来研究影响消费者使用手机游戏的意愿因素。
1 问卷设计
本文将研究变量分成五部分包含厂商特性、游戏服务平台特性、手机游戏特性、使用手机游戏因素、个人基本数据,并通过访问专家,进行讨论与修改后,发展完成问卷初稿,针对问卷作建议及修正,并根据此正式问卷进行测试[6]。各部分的问项设计与前测结果,描述如下:
第一部分:厂商特性的问项部分,包含了公司基本特征、产品特性以及营销策略,经过30份的问卷前测,增修部分语意不清楚,或是题目有问题的部分,获取出12小题,此部分采取李克特量表予以评分,从非常有影响、有影响、普通、没有影响、非常没有影响分别给予5到1分。
第二部分:游戏服务平台特性的问项……
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