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Blender螺丝钉效果续篇:可能比你想象中复杂

2021-07-07薛山

电脑报 2021年17期
关键词:效果

薛山

上期我们的教学内容严格来说只进行了一半:只有螺丝帽,没有螺丝钉,所以我们本期的目标就是使用Blender制作螺丝钉的效果,你可能会觉得“螺丝钉不就是一个柱体再加上螺旋凸出的圆环吗?”没错,但在3D设计中,很多时候复杂的往往是看起来很简单的效果,比如螺旋凸出的纹理怎么实现?使用传统方法去手动选择区域来挤出?这个方法只要稍微实践一下就不难发现困难重重,因为需要重构网格,虽然可以如图1使用内插角和三角面转四角面来实现网格的45°旋转,但螺旋纹理显然不是以此角度进行旋转的,旋转的角度也完全不可控。显然,我们需要一个可定制螺旋参数的着色器方案,这时候就要祭出我们在螺丝帽文章中大显身手的“置换”大法啦!

第一步:新建柱体并模拟螺丝钉的形状

与螺丝帽可以通过一个方形平面完全演化不同,螺丝钉无法通过这样的方式实现,原因在于当我们使用置换功能将平面中的部分凸起呈柱状时,这些柱体的侧面都无法实现表面细分,如图2所示,进入编辑模式可以看到在软件眼里它依然只是一个平面,而不是柱体,所以柱体侧面无法形成足够多的有效顶点,我们即便是做出了选区也无法让螺纹凸出来,所以我们必须手动做一个柱体,并做多次的环切。

注意,这一点很重要!环切必须手动做,不能使用表面细分修改器,因为简单型表面细分修改器只是在每两个顶点之间做N次切割,而主体的每一面其实是一个长矩形,这意味着短边的切割得到的顶点将远多于长边,如图3,这样会明显影响螺旋纹理的凸出效果,而我们的目标是如图4的切割。……

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