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高中生人群网络成瘾与童年期创伤的相关性

2021-07-06胡满基黄子瑶张成芳张婷婷陈发展赵旭东

同济大学学报(医学版) 2021年3期
关键词:游戏系统

胡满基,黄子瑶,张成芳,张婷婷,陈发展,王 强,赵旭东

(1.上海市浦东新区精神卫生中心暨同济大学附属精神卫生中心,上海 200124;2.济宁医学院,济宁 272000;3.同济大学医学院,上海 200092)

近年来,互联网及电子产品在我国得到高度普及化,截止2020年12月,我国网民规模达9.89亿,网民增长的主体由青年群体向未成年群体转化,10~19岁网民占比13.5%。网民职业结构中,学生占比为最高(21.0%)[1]。互联网及电子产品的迅猛发展对个体以及社会的发展带来的益处不言而喻,然而青少年对电子产品的过度使用甚至形成网络成瘾障碍也日渐凸显,越来越受到家庭、学校、公共卫生等各界的重视。2013年出版的《精神障碍诊断与统计手册第5版》(简称DSM-5)将网络游戏障碍作为待研究的诊断分类,2017年发布的《精神与行为障碍(草案)》(简称ICD-11)已新增游戏障碍(gam-ing disorder,GD)这一诊断分类。游戏障碍表现为反复而持续的游戏行为(“电子游戏”或“视频游戏”),包括在线的(即互联网上进行的)或线下的,同时有以下表现:(1) 控制游戏行为的能力受损,例如,对游戏开始的时间、频率、强度、持续时间、结束游戏、以及内容等失去控制;(2) 游戏在生活中的优先程度不断增加,超出其他的兴趣或日常活动;(3) 虽然已出现负面后果,但游戏行为仍持续或不断升级。这种行为模式必须足够严重,而且持续时间不少于12个月,导致个人、家庭、社交、学业、职业或其他重要领域功能的显著损害[2]。

目前研究显示,导致个体出现游戏障碍的原因非常广泛,包括遗传、早年生活中家庭冲突、虐待及创伤、父母管教方式、不安全的依恋类型、情绪失调,以及其他心理健康共病问题等[3-5],其中童年期创伤是游戏障碍发病率的直接或间接的高风险因素。……

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