打破材质分辨率限制,Blender着色器教程
2021-07-01
电脑报 2021年12期
大场景单一材质容易出现规律性重复,怎么办?

对于任何的3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好的选择对象。

但既然是源自真实世界的数字图像就一定存在边界问题,当我们想要在很大的物体上使用PBR材质时,就不可避免地需要在UV面板中进行缩放,这时候就会出现一个明显的问题:即便你下载了所谓的无缝材质,在这种大幅度缩放的情况下也会出现规律性重复,如图1所示,这无疑会大幅降低视觉真实性,相信很多设计师都已经遭遇过这样的情况。那么,这个问题有没有办法解决呢?

思路解析:从整个UV来打破规律!
在动手前不妨先思考一下,之所以会出现规律的原因在于物体的UV是由一块块一模一样的材质所构成,所以方案A:让每一块材质都不一样,这个方案目前来看实现难度很大,不推荐。而方案B就是打破UV构成形式,让它不再像砌砖一样规规整整,这个方案显然难度要低很多,所以就从它入手吧!
第一步:使用沃罗诺伊纹理改变材质映射

材质的显示都是通过纹理坐标来进行映射,因此,当我们需要打破UV形式时,从映射方式入手再合……
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