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消失的游戏手机

2021-05-30触乐网

计算机应用文摘 2021年17期
关键词:游戏机诺基亚手游

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最会做手机的厂商失败了

2001年,任天堂公布了Game Boy掌机的继任产品Game Boy Advance(以下简称GBA)。GBA兼容Game Boy游戏,拥有更强的性能以及更大、分辨率更高的彩色显示屏。GBA推出后,迅速在全球热销。

GBA的热销让诺基亚对掌机市场有了兴趣。2002年,诺基亚公布了世界上首款游戏手机—N-Gage。这是一款融合了掌机设计的智能手机,承担十字键功能的四向方向键与九键数字键盘分列屏幕两边,其中两个数字按键被着重标记,充当掌机必不可少的A键和B键。乍一看,这款手机具备了掌机的必要元素,但在和游戏有关的所有体验上,N-Gage几乎都落后于GBA。

在显示方面,N-Gage屏幕的发色数、分辨率和尺寸都小于GBA,屏幕也不是掌机常见的横向排列,而是竖向。一些移植游戏没法重新为竖向屏幕重做,只能压缩显示内容以适配竖屏。

当时的智能手机内置存储空间并不充裕,N-Gage的游戏需要下载到MMC卡里,或者购买专门的游戏MMC卡,但MMC卡槽被设计在电池下方,玩家需要关机、打开后盖、卸下电池等一系列操作才能更换MMC卡,玩游戏时多有不便。

在最为关键的游戏阵容方面,诺基亚并没有太重视。虽然N-Gage允许用户自行安装Java或Symbian游戏,但当时手游的开发还十分烦琐,也很难充分利用手机在硬件方面的优势,手游的质量远不如掌机游戏。也有厂商在N-Gage上面开发新作品,但整体阵容和质量和对手比缺乏竞争力,对玩家的吸引力也不足。最终,N-Gage在游戏质量和数量上,都落后于它的直接对手GBA。

对于N-Gage的失败,一种观点认为,打造游戏手机产品需要有游戏行业的背景和经验,诺基亚在这方面的缺失注定了它的失败。在一段时间里,这一观点颇具说服力,直到索尼推出了自家游戏手机。

游戏巨头重蹈覆辙

2004年,索尼推出了掌机PlayStation Portable(以下简称PSP),对标任天堂DS,发售即大卖,很快就成了任天堂在掌机市场最大的直接竞争对手。

在PSP生命周期的尾声,今天意义上的智能手机已经开始席卷全球,2010年全球售出约3亿部智能手机,同比增长70%。Android、iOS的极速发展让智能手机在软件、硬件层面都比Symbian时期有了长足的进步。智能手机开始整合更多的娱乐功能,视频、音乐、拍照、社交网络,当然也包括游戏。所有的游戏厂商都要考虑如何应对移动设备对自己业务的冲击。

索尼也不例外,2011年初,索尼在战略说明会上公布了代号为NGP的PSP后继机型(即PSV)和面向移动设备(手机、平板电脑)的PlayStation Mobile(公布之初名为Playstation Suite)服务。很明显,索尼希望巩固已有的掌机市场,并将具备竞争优势的已有游戏业务拓展到移动平台上。一个月后,索尼爱立信发布了游戏手机“Xperia Play”。

这款手机在当时拥有不错的硬件配置,高通骁龙MSM8255芯片提供了足够的计算和图形能力,4英寸电容触控屏分辨率为854×480,512MB内存足以运行较大的游戏。和当时其他Android手机相比,Xperia Play拥有一整套物理游戏操作按键。

除了当时Android手机通用的游戏,索尼为Xperia Play规划了一个诱人的游戏生态—即年初在战略发布会上公布的PlayStaion Mobile(即PSM)。在PSM的规划中,索尼希望吸引优秀的开发者为Xperia Play开发符合PlayStation质量标准的高品质游戏,同时将PlayStation主机和掌机上的游戏移植到Android上。

不过事与愿违,P S M仅限经过PlayStation认证的Android设备与PSV、PS TV使用,3类设备的总保有量不足以提供足够的玩家基础,在成熟平台上做游戏的开发者根本没有动力将作品带到PSM上。与此同时,PSM又以独立应用商店的形式存在,对于那些移动游戏开发者来说,也没有兴趣专门登陆一个用户量稀少的商店。专属硬件与内容控制,这些在过去为索尼在主机和掌机领域带来成功的经验反而害了PSM。

手游市场中的游戏手机

2016年,全球手游市场的收入超过了400亿美元,2017年,收入较前一年增长35%,达到了近600亿美元,已远远超过PC游戏市场。规模“较小”的PC游戏都能支撑起各大电脑厂商的游戏电脑业务,手游领域也许能复制游戏电脑的成功。于是,在游戏电脑领域试水成功的雷蛇,在2017年推出了游戏手机Razer Phone。

Razer Phone没有什么独占游戏,唯一可谈的点就是让一些游戏适配了120Hz的屏幕。从此之后,游戏手机的设计思路从“类似掌机那样提供专属硬件与游戏”,变成了“通过软、硬件改良尽可能让已有游戏运行得好一点”。随着越来越多的手游开始举办电竞比赛,游戏手机终于有了对应的市场与目标客户,在市场上站稳了脚跟。

从手游行业看游戏手机

传统游戏行业中最大、最具影响力的公司往往是生产游戏机的公司。能卖出最多游戏机的公司会成为游戏行业的标准制订者,因為游戏开发商会优先为热卖的游戏机做游戏,玩家也会优先购买游戏多的游戏机。硬件的研发与生产是一个非常辛苦且不确定的事,一旦失败,对公司的影响往往是毁灭性的,并且只能独自承担。世嘉失败后,已经没有大公司想要进入游戏机市场了,就连任天堂也会因NGC、Wii U这样不够成功的产品陷入危机。

如果把智能手机看作同一类标准化的硬件,那么它无疑是这50年来最成功的“游戏机”。销量极高,所有的制造商与产业链上下游公司共同分担风险,牵头的大公司拥有充裕的资金和强大的研发实力,任何公司和个人都可以在其上开发游戏并触及用户,而且用户越来越离不开智能手机。这简直是游戏机领域梦寐以求的局面。手游的成功,源于智能手机这一标准化硬件在普及率上对任何一代游戏机的超越。

在这样的前提下,再回头看前述两款失败的游戏手机,诺基亚N-Gage的失败并不是因为它没有推出吸引人的游戏,而是Symbian没能成为人人都用的智能手机平台。索尼PSM基于Android生态,但又通过设备认证和单独的商店将自己区分开,并没有真正地利用到Android设备巨大的存量。诺基亚没能成为时代的浪潮,索尼看到了浪潮,但失之交臂。

雷蛇和它之后的游戏手机把握住了智能手机时代的脉络,不过手游市场已经不再需要定制化的硬件设备了。

就像曾经游戏厂商围绕某款游戏机做游戏一样,手游厂商围绕智能手机的特点开发游戏—每款手机都有的触摸屏让操作大幅度简化为点与划,免费的应用商店催生了围绕抽卡、微交易的游戏设计,手机的高频换代速度促成了脱离硬件限制的游戏服务化。在过去,某一时期的游戏或许可以由单个或几个游戏公司通过市场行为规范下来。但智能手机裹挟了太多大公司,在相互竞争与互惠的环境里,没有单一公司能控制手游市场,最多施加一些影响,还要看整个行业是否会接受、如何接受。

现在的手游市场中,一款手游的大部分收入可能来自iOS平台,但Android端的用户构成了游戏基础玩家,二者缺一不可。手机厂商自己研发的软件优化,很可能会被游戏厂商禁止或成为下一代手机操作系统的标配功能。高端手机的性能优势往往被游戏厂商需要平衡所有设备上的体验而抹平。手机生产商要与操作系统研发方、核心芯片厂以及整个产业链上的供应商一起打造新的手机硬件。在所有人的注视下,没有人能做出什么冒险的举动。

结束语

标准化与风险共担,这两个特点让手游市场成为最大的游戏市场,也决定了当下游戏手机必然缺乏实际的竞争力和吸引力。在这个行业所有的参与者都失败过一次后,掌上游戏设备爱好者们恐怕不会在智能手机领域见到梦想中的“PSP Phone”了。

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