江苏农村居民移动游戏使用行为影响因素与对策研究
2021-05-26
现代营销·经营版 2021年4期
(常州工学院经济与管理学院 江苏 常州 213032)
一、理论分析与研究假设
(一)流体验与移动游戏玩家的感知有用性
在移动游戏环境中,当游戏玩家全身心投入游戏过程,个体感到游戏产生的愉悦性和畅爽的体验。一般而言,流体验会引发移动游戏玩家的正向情感,激发玩家满意度和忠诚度,进而在某种程度上提升移动游戏的持续使用意愿。同时,移动游戏玩家在游戏过程中,感知体验的游戏玩家比未获得的玩家有着更加积极的主观体验。由于玩家认为花时间在一个特定的游戏任务必须具有一定价值,在玩家体验移动游戏过程中的认知失调水平会逐步降低。自我知觉理论认为,消费者倾向于合理化自己的行动,并试图减少认知失调。一个人通过与技术任务的互动体验得到满足和愉悦。在满足和愉悦状态下,冲突减少。因此,提出如下假设:H1:流体验正向影响移动游戏玩家的感知有用性。
(二)社会临场感与移动游戏玩家的感知有用性
社会临场感是消费者对虚拟环境的直接体验,旨在说明使用者能否通过沟通媒介使人产生一种在人际互动中的亲密感受或直接感受。借助移动情境这一虚拟的环境,游戏玩家从能够从虚拟系统中获取到更多可靠的信息且心中的疑问能得到及时的解答,使得玩家在游戏中充分感受到游戏所带来的乐趣。在移动游戏平台上,信息的传递通过游戏主播的解说和解答实时进行,未经修饰……
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