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网络游戏中“玩工”的身份构建与数字劳动
——以手游“王者荣耀”为例

2021-01-30贾云清

视听 2021年9期
关键词:游戏

贾云清

一、数字劳工与玩工研究

当前,网络技术与数字技术的影响已渗透至社会生产与资本关系。依靠旧有劳动模式形成的劳动形式发生改变,诞生于信息世界的“数字劳工”成为资本新的剥削对象。

福克斯在《数字劳动与马克思》这本书中给予数字劳工一个较为清晰的定义:“数字劳工是电子媒介生存,使用以及应用这样集体劳动力中的一部分。他们不是一个确定的职业,他们服务的产业定义了他们。在这个产业中,他们受资本的剥削。”数字劳工的产生与数字经济有关。数字经济中的礼物经济,是指没有明确一定的“生产—消费”关系,生产者也不对自我产出抱有反馈期待,更多的是对自我兴趣爱好产物的一种分享行为。礼物经济中还涉及到数字劳工产生的其他重要条件:一是非物质劳动的概念,即生产信息内容与文化内容的劳动,劳动者的行为更具自主性;二是自愿、无偿为非物质劳动商品付出时间与精力的产消合一者的出现。

网络游戏能够让人们在娱乐中丧失自我把控能力,是数字劳工聚集地之一。作为典型的非物质劳动形态,网络游戏对玩家的剥削显得更加隐蔽与自然。针对此类游戏玩家群体的研究,也促使“玩工”这一概念产生。

玩工最早是由爱尔兰学者朱利安·库克里奇在其论文 《Precarious Playbour:Modders and the Digital Games Industry》中提出,他将玩工定义为“通过游戏无意识地为游戏厂商劳动的玩家”。我国学者邱林川将库克里奇论文中的playbour一词翻译为玩工,并认为这些玩家花费大量时间在游戏中,不知不觉地为游戏公司吸引了大量的用户,创造了更多的内容,也改善了游戏的服务,消耗的大量时间实质上是一种劳动过程。……

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