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屏幕体育:后现代的体育传播图景

2021-01-27杨剑锋

上海体育学院学报 2021年5期
关键词:体育新闻电子游戏媒介

杨剑锋,姜 威

(1.上海体育学院传媒与艺术学院,上海200438;2.上海体育学院国际教育学院,上海200438)

近百年来的新闻传播史是屏幕逐渐取代纸张成为时代主流的历史。在1964年举行的第18届东京奥运会上,人类首次通过卫星和彩色电视技术转播比赛实况。此后,电视逐渐取代报纸成为体育新闻传播的核心媒体。21世纪以来,随着新媒体的迅速发展,特别是近10多年来智能手机的普及,电脑和手机等小屏媒体(相对于电影、电视屏幕而言)日渐成为人们获得体育赛事信息的首选媒体。人们将越来越多的时间用来紧盯各种大大小小的屏幕,“屏幕连通了电影、电视、游戏、装置艺术等诸多视觉艺术形态,居于一种沟通串联的核心位置,成了一种‘元媒介’”[1]。在《理解媒介:论人的延伸》一书中,加拿大媒介研究巨擘马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)[2]提出了著名的“媒介即是讯息”的论断:“每一种新技术都创造一种环境,这一新环境本身常常被视为腐朽堕落的。……对人的组合与行动的尺度和形态,媒介正是发挥着塑造和控制的作用。”以马歇尔·麦克卢汉为代表的媒介环境学派认为,媒介的变迁塑造了新的社会形态和文化,影响着人们对客观世界的理解和把握。

那么,从纸张到屏幕,从电视到手机,从大屏幕到小屏幕,人们对体育的感知和理解有什么变化或不同?体育的价值意义、体育的文化精神发生了怎样的变化?笔者以文字体育新闻、体育赛事转播、体育电子游戏等3种现代体育传播现象作为考察对象,借鉴后现代理论和西方屏幕研究成果,试图对以上问题进行解析。

1 从“屏幕媒体”到“屏幕学”

1895年12月28日,法国巴黎公开放映了世界上第1部电影《火车进站》,人类自此进入屏幕时代。20世纪电视的发明和普及吸引了众多学者的关注,但直到20世纪末,屏幕研究才真正进入学者的视野。1979年,被称作“数字时代的麦克卢汉”的美国学者保罗·莱文森(Paul Levinson)提出媒介进化理论,成为屏幕研究的理论基石。1997年,在《软利器:信息革命的自然历史与未来》一书中,保罗·莱文森将20世纪称为“屏幕媒介的世纪”。他[3]指出:“我们的文化为屏幕提供形象,同时屏幕又形塑了我们的文化。我们还知道,屏幕的文化意义并非铁板一块,不同的事物登上不同的屏幕,作用于不同的认知过程和情感过程。”另一位美国学者列维·曼诺维奇(Levi Manovich)[4]在发表于1995年的论文《计算机屏幕考古学》中勾画了从15世纪的绘画到20世纪虚拟现实的发展历程。1999年,意大利学者亚历山大·科马齐(Alessandra Comazzi)[5]出版了《屏幕:电影、电视和计算机中的图像》,将屏幕视为图像学的中心范畴之一。

21世纪以后,电脑、手机屏幕日渐普及,大有与电影、电视屏幕“分庭抗礼”之势,屏幕研究也逐渐系统化,出现了一系列重要研究成果。列维·曼诺维奇在2001年出版的《新媒体语言》一书中第一次系统地提出“屏幕媒体”理论:屏幕媒体是指以数字技术为基础,以网络技术为平台,以屏幕为中介(或终端)的各种媒体。他[6]认为,新旧媒体可以统一在屏幕媒体这一概念下,并总结了屏幕媒体的5个特征,即以数字方式展示、模块化、自动化、可变性、转编码性。

美国电影与媒体学者安妮·弗雷伯格(Anne Friedberg)[7]2006年出版的遗作《虚拟视窗:从阿尔贝蒂到微软》是屏幕研究的里程碑。该书以15世纪意大利文艺复兴时期画家和建筑家阿尔贝蒂的窗户隐喻入手,串联起从15世纪西方画框到21世纪电影、电视、电脑和手持屏幕这一人类视觉发展变迁史。“窗户—银幕—屏幕”的历史演化凸显的是人类视觉机制的变迁。美国媒介历史学家埃尔基·胡塔莫(Erkki Huhtamo)继承并发展了列维·曼诺维奇的计算机屏幕考古学概念,2006—2012年他相继发表论文,开辟屏幕考古学这一研究分支,并命名为“屏幕学”(screenology)。屏幕学“不仅聚焦于被人工设计的屏幕,而且还在于对屏幕的应用、与其他文化形态的媒介之间的关系,以及不同时空中隐含的话语的研究”[8]。埃尔基·胡塔莫[9]将屏幕定义为“信息界面”(information surfaces),认为屏幕已成为人们日常生活的一部分,因而被人们视而不见。它调和了人类的感知和互动,并影响了在这一过程中的自身身份,人们并非在紧盯着屏幕,而是凝视屏幕所传递的内容。

近年来,孙绍谊、黄鸣奋、吴志斌、张陆园等国内学者对以安妮·弗雷伯格、埃尔基·胡塔莫为代表的西方屏幕研究进行了介绍。黄鸣奋[10]聚焦屏幕美学,苏状等[11]则关注屏幕媒体的视觉变革。学者们都注意到屏幕媒体引发的社会文化、媒介形态的变迁。吴志斌[12]认为,屏幕这种“技术物”,与其说是一种媒介工具,不如说它引入了一种新的生活方式,在“屏幕—信息社会”的世界里,传统秩序正在由那些“被社会集体间离的个体”和“被屏幕围困的个体”重新排列为一个新的“个体的社会”,并生成了一个“社会集体间离的传播场域”。张斌[1]则指出,屏幕连通了电影、电视、游戏、装置艺术等诸多视觉艺术形态,成了一种“元媒介”。屏幕媒体重构了当前的视觉传播模式,在极大程度上改变了原来单向度的、单媒介的、单功能的传播模式,形成了一种新的融合传播形态。他们对屏幕媒体的译介和洞察在多方面启发了本文的研究。

2 阅读体育:从纸张到屏幕

自世界上最早出现的官方公报《罗马公报》起,到谷登堡印刷机开启的欧洲近代报刊时代,再到20世纪电视普及之前,新闻传播最主要的媒介是文字,尤其是印刷文字。陈力丹[13]指出:“文字的出现是人类进入文明社会的标志。文字构成了一个相对独立的世界,它的功能体现在历时性上,即使时过境迁,以文字表现的世界可以较长久地明确记录或报道历史上的信息。传播的文字作为一种媒介,由于带有更为明确的传播目的,因而相对语言的使用,要认真和严肃得多。”电影和广播的兴起并未改变文字阅读行为是人们获得新闻和各种资讯最重要方式的事实。20世纪70年代之后,电视进入千家万户,屏幕媒体才开始真正对文字阅读行为形成挑战。近20年来电脑、高速互联网和智能手机的迅速发展彻底改变了传统格局,几乎所有的新媒体都离不开屏幕这一信息显示界面,人们的阅读行为也从纸张转移到屏幕。第十五次全国国民阅读调查结果显示,2017年我国成年国民数字化阅读方式(网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、Pad阅读等)的接触率为73.0%,图书、报纸和期刊的阅读率分别为59.1%、37.6%和25.3%[14]。屏幕阅读已全面超越纸张阅读,成为时代主流。

阅读行为从印刷文字到屏幕文字的变化,在体育新闻传播领域同样存在。体育新闻的受众以年轻人为主,他们对屏幕阅读的接受度显然较中老年人更高,因而这一趋势可能更加明显。1883年,近代体育新闻的倡导者、美国报业改革的先驱约瑟夫·普利策买下了《世界报》,成立了体育编辑部,配备专职体育记者。约瑟夫·普利策把体育、绯闻、暴力定义为吸引受众的三大法宝。1895年,《纽约日报》开辟了第1个体育版面,此后各大报纸陆续效仿。1896年4月3日,世界第1份体育专业报纸《米兰体育报》创刊。1903年7月1日,由法国《汽车报》(《队报》的前身)主办的第一届环法自行车赛开始举行,报纸的发行量在几天内增长了2倍,体育新闻报道引发了巨大的轰动效应,成为世界体育新闻史上的里程碑。法国学者乔治·维加雷洛(Georges Vigarello)[15]108−109指出,《汽车报》的成功,不仅是现代工业和传播技术发展的结果,同时也促进了通信技术的进一步发展:“为了更好地跟踪自行车赛事各阶段随时出现的情况,就需要建立通信网络,以及各地区间的联系以及各种事务和人际的交流,而这些都是法国古老社会所做不到的。”不仅如此,“新闻媒体赋予赛事以意义和整体性”,从而重塑了体育文化。在此后的百年中,印刷文字的体育报道成为体育文化的有机组成部分,一些优秀的体育新闻报道堪称艺术品,像诗歌、小说和电影一样,成为人类体育文化记忆的载体。在我国,理由的报告文学《扬眉剑出鞘》,“罗纳德−里根新闻奖”获得者、新华社体育部记者杨明风格独特的NBA报道,李承鹏泼辣犀利的足球评论等优秀的体育报道,都是中国体育新闻史上的精品。

在屏幕阅读时代,高水准、专业化的体育新闻报道仍然存在,但纸媒阅读的断崖式下滑已是不争的事实,《中国体育报》《体坛周报》等传统专业体育报刊也无法独善其身。笔者在对上海体育学院体育新闻专业学生做的小范围调查发现,居然没有一人购买、订阅这些传统的体育专业报刊,手机是他们获得体育新闻的首选媒体。

智能手机无疑是目前最重要的屏幕媒体。今日头条、腾讯新闻、微信、微博等装机量数以亿计的新闻客户端和社交媒体每日源源不断地生产着各类新闻资讯,UGC(user−generated content,用户生产内容)、PGC(professionally−generated content,专 业 生 产 内容)、OGC(occupationally−generated content,职业生产内容)百花齐放,各类自媒体已成为新闻生产一支不可忽视的力量。自媒体的门槛不断下降,小学生和未经过任何专业训练的农妇也可能成为内容的生产者。克莱·舍基(Clay Shirky)[16]所说的“大规模业余化”已经成为现实。尽管自媒体的专业素养完全无法与专业体育媒体相提并论,但由于平台和渠道的绝对优势,无论是在报道的总体规模上还是阅读量上自媒体体育报道都大大地超过了专业体育报刊。然而,由于“把关人”的缺席,体育自媒体存在较多的非理性的喧嚣、捕风捉影的臆测、语无伦次的呓语,以及错别字和语法错误,更不用说少数体育自媒体游走在色情的边缘,从而消解了体育的价值。正是这种“粗制滥造”的文字在一定程度上取代了专业的体育报道,成为体育爱好者获得体育信息的重要途径,以至于有专家发出“体育新闻已死”的感慨。

与体育自媒体同样风生水起的还有机器人体育新闻写作。人工智能(AI)技术的发展催生出智能媒体,体育新闻成为机器人新闻写作的主要领域。然而,人工智能加持的机器人体育新闻报道的质量也亟待提升。人工智能、语义分析、深度学习仍是IT产业和新媒体研究中最时髦的词语,但自2016年(这一年被称为“智媒元年”[17])以来,机器人体育新闻写作在质量上仍然“原地踏步”,如“今日头条”的“足球记者小明”还在推送与5年前同样水平的“赛事流水账”。于是在电脑和手机屏幕上,自媒体和自动化写作机器一起生产着大量“低水平内容”。过去印刷媒体时代风格各异的体育报道、引人入胜的体育故事似乎已成为绝响,在屏幕阅读的时代无人问津。

后现代是一个去中心化的过程。人们在欢呼技术进步的同时发现,人类的理性和文化似乎不仅未见进步,反而有“江河日下”之势。屏幕是后现代文化的终端,在此终端上,视觉文化蓬勃发展,文字则日益被边缘化。技术和大众的狂欢驱逐了体育传播领域的精英人士,视觉刺激比意义更令人着迷。与印刷文字阅读相比,屏幕阅读天然缺乏深度,相对而言更加拒绝理性。除非在技术或制度上出现某种变化,否则在屏幕阅读时代,体育传播将面临着“价值空心化”的可能。

3 观看体育:从大屏到小屏

从古希腊奥运会起,“观众”就是体育比赛的一部分。历史学家摩西·芬利(Moses Finley)描述道:“观众们要度过更艰苦的赛会时光。他们从土墩上观看比赛,或坐或站。少量座位,有些是大理石座位,是专门留给少数贵族的。”[18]精彩刺激的体育赛事天生具有观赏价值,但即使是世界上最大的体育场,其看台和所容纳观众的数量都是相当有限的。屏幕是一个奇妙的窗口,它改变了体育的时间和空间,使得舒舒服服躺在家里的体育爱好者足不出户就能够通过这一窗口欣赏到精彩的比赛。电影院、户外大屏幕都曾被用来进行大型体育赛事的转播,但长期以来电视才是体育爱好者欣赏体育表演的核心屏幕媒体。

电视重构了现代体育。乔治·维加雷洛指出,电视在不知不觉中创造了新型的比赛:“这就诞生了一种新型的电视功能,一种新型的体育方式,也就是说一种新型的欣赏方式。”他[15]151认为:“电视加速了多种事实间的联系,穿梭于时空之间以及事实与象征之间,也就是穿梭于亲眼所见与想象之间。这种方式有别于现场即刻直观的方式,不知不觉地引入了双重思维,增强了象征与想象的成分。”电视使体育由身体的游戏变成娱乐表演,这是一个划时代的转变,也是后现代的一个标志。它从根本上改变了体育存在的意义,改变了体育爱好者对体育的认知。体育爱好者由体育的参与者变为置身事外的旁观者,成为纯粹的观众。体育收获的是快乐与健康,而观看体育表演收获的是视觉性的刺激和快乐,这导致体育表演和艺术表演一样成为商品,运动员和艺术家一样成为被欣赏、被观看的对象,欣赏体育赛事和欣赏电影一样成为文化消费行为,一种纯粹的放松和娱乐。

电视转播极大地扩大了体育观众的数量,从而给电视台和体育组织带来丰厚的经济利益。为吸引更多的电视观众,获得更大的经济利益,体育组织不惜修改规则,使体育比赛更加适合电视转播:排球比赛取消了换发球制度,乒乓球由每局21分制改为11分制[19],女运动员被要求换上更为性感的比赛服装等。为了进行电视转播,体育场内外增设了大量摄像机机位,运动员也越来越重视屏幕前体育观众的观看体验。体育明星在取得胜利或得分后,常常有意识地跑到摄像机前进行庆祝,以向电视机前的体育观众展示自己的魅力和激情。此外,越来越多的屏幕嵌入体育场,体育场本身成为一个超巨型的体育媒介[20]。技术的进步又摧生了高清转播、3D转播等新的转播形式,电视体育的视觉效果取得长足进步。总之,体育表演成为现代社会的一道媒体奇观。

为获得更好的观看体验,电视屏幕越来越大,分辨率越来越高,但与此同时,数字技术、网络技术和移动通信技术的进步,使小屏体育(以电脑、平板电脑和手机屏幕为主要载体的体育转播)成为新的流行趋势,尤其是手机体育转播大有取电视而代之的势头。20世纪80年代以来,电视毫无疑问是体育转播的“第一屏”,小小的手机屏幕根本无法与之竞争。然而近年来,手机屏幕越来越大,分辨率越来越高,通过手机收看体育转播日渐成为主流,手机向电视的体育转播“第一屏”的地位提出强力挑战。企鹅智酷[21]的一项调查结果显示,在2018年俄罗斯足球世界杯赛期间,超过80%的球迷使用手机、iPad等移动设备观看世界杯赛以及了解相关资讯,只有46.1%的球迷主要通过电视观赛,移动设备已成为全民观赛中心。

与电视不同,手机是一个完全个人化的屏幕媒体。电视是客厅的中心,它适合全家人共同观看,是家庭集体生活的一部分;而手机通过汇集各种空间,“极大拓展了个体的精神空间,并为个体发展出众多新的日常实践方式”[22]。现代职业体育的中心在欧美,因此,中国体育爱好者们不得不在深夜收看通常在欧美举行的重要体育赛事,手机能够使他们躺在床上欣赏比赛而不必惊扰家人。手机屏幕虽然远比电视小得多,但近距离观看高清手机屏幕,也能够获得同电视大屏相差无几的体验,这足以弥补小屏的不足。手机的便携性和移动性则是电视所无法比拟的,高速移动互联网使人们能够随时随地在地铁、公交、餐厅收看一场高清NBA比赛。互联网商业性体育媒体的出现,打破了传统电视台对体育赛事的垄断,并通过思维创新、技术创新,向体育爱好者提供全新的观赛体验。如:一场比赛可以提供多路解说,满足不同人群的观赛要求;用户可以拖动视频界面的时间线,以回看不慎错过的精彩瞬间,也可以通过动图、短视频反复欣赏、保存精彩画面,或通过弹幕与其他不同时空的体育爱好者进行互动,从而营造一个虚拟的观赛空间。互联网的无限性还能够提供多种个性化服务,哪怕受众不多的低级别的比赛,只要有人转播,就能够通过手机观看,从而最大限度地发挥新媒体的“长尾效应”。这些优势和特点都是电视所不具备的。

手机屏幕背后崛起的互联网商业帝国绝非“天使”,它提供的不是公益服务,利润才是其终极目标。国家电视台的赛事转播几乎是免费的,手机体育却越来越显示出资本的“贪婪”。在互联网和手机上,那些关注度最高的关键性场次通常需要付费收看。虽然价格不菲,但服务商为用户提供了便捷的支付方式,不断诱导人们心甘情愿地支付金钱。体育以及由它衍生的健康、快乐、休闲、幸福、满足感、成就感越来越成为一种产业,一种全球性的商品。手机屏幕既是观赏体育表演的窗口和汇集一切的枢纽,也是时间和金钱流失的出口。

保罗·杜盖伊等[23]《做文化研究——索尼随身听的故事》一书中写道:“每一种新技术既可维持文化又能够生产或复制文化。同样,每一种新技术都能培育出它自己的小‘文化’。”与当年颠覆了人们欣赏音乐方式的“索尼随身听”一样,手机颠覆了原有的体育传播格局,是因为它“适应了一个人们流动性不断增加的世界”,最大限度地满足了个人自主选择和便于携带的需要。手机并不是体育传播的最佳载体,却是最便捷载体。在移动互联时代,体育与小小的手机屏幕之间形成了一种共生关系,使人们随时随地欣赏体育比赛成为现实。它不仅重构了体育的时空,也重构了体育与人的关系。

4 游戏体育:从现实到虚拟

电子游戏已经成为当今世界一支日益重要的文化力量,并对各个行业产生了不可估量的影响。其中,体育电子游戏已不仅是游戏,更是一种新型的体育媒介。

在西方,电子游戏被称为视频游戏(video games)或电脑游戏,是指“借助电子计算机技术存在和运动的游戏形式”[24]。电子游戏通常以电视、电脑、手机或专门的游戏机为显示界面,因此,它是一种融合了多种屏幕的新型屏幕媒介。1958年秋,美国布鲁克海文国家实验室的物理学家威廉·希金博姆(William Higinbotham)发明了运行在示波器上的电子游戏Tennis For Two(双人网球),被视为世界上第一款电子游戏。1972年,雅达利(Atari)公司开发的乒乓球游戏Pong成为世界上第一款在商业上获得成功的电子游戏。从那时起一直到现在,体育电子游戏都是电子游戏中一个重要类型。在电子游戏的分类中,竞速游戏、格斗游戏和棋牌游戏常与体育游戏并列,实际上都属于体育电子游戏。

1982年,苹果公司的员工特里普·霍金斯(Trip Hakins)离职后创办了艺电(Electronic Arts,EA)公司。经过近40年的经营,艺电公司成为世界上最成功的电子游戏制作公司之一,旗下的EA Sports以开发大型模拟类体育电子游戏而知名。从第一款篮球电子游戏One on One:Dr.Jvs.Larry Bird,到1988年开始发售并在欧美畅销不衰的《麦登橄榄球》(Madden NFL),再到中国市场最为熟悉的FIFA系列、极品飞车系列等,艺电公司逐渐建立起一个具有全球影响的体育电子游戏帝国,它所开发的体育电子游戏包括足球、篮球、橄榄球、高尔夫球、板球、滑雪、赛车、拳击等多种体育项目。

艺电公司1983年开发第一款体育电子游戏One on One:Dr.J vs.Larry Bird,斥巨资邀请了NBA球星拉里·伯德(Larry Bird)代言并大获成功。巨星代言是艺电体育电子游戏的成功之道。足球明星C罗、梅西,篮球明星詹姆斯·哈登,高尔夫球明星“老虎”伍兹等国际顶级体育明星都曾出现在艺电体育出品的游戏封面上。游戏厂商与体育明星的合作已成为体育电子游戏最为广泛的营销模式。如果没有体育明星的授权,电子游戏中就不能出现明星的形象和姓名,玩家的游戏体验就大打折扣。如早年的FIFA 99未获得巴西足球巨星罗纳尔多的授权,因此在游戏中巴西队9号只能是“No.9”,而不是“罗纳尔多”,这对那些喜爱罗纳尔多的球迷而言无疑是美中不足的。

体育电子游戏是一种独特的新型体育媒体。关萍萍[25]认为电子游戏是一种“全新互动媒体”:“(电子游戏)以其全新的互动性、叙事性等特征构建出全新的信息传播模式,并昭示了未来新媒体的发展趋向。”互动性是体育电子游戏区别于其他体育媒体的最重要特征,它所传播的信息既不是现实中的体育新闻,也不是赛事转播,而是与现实体育互为镜像的虚拟体育世界。游戏手柄(或虚拟手柄)与屏幕,一个负责输入,一个负责输出。玩家通过游戏手柄输入指令,控制虚拟的人物进行虚拟的体育比赛。屏幕不再是被动地显示体育画面和信息,而是根据玩家的指令做出种种反馈,玩家牢牢掌握游戏的主导权。游戏手柄能够控制一切,屏幕则是现实世界与虚拟世界的边界,“屏的一边是物理空间,另一边是赛博空间,两者都有着自身的现实存在。屏一方面联系了这两个世界,另一方面模糊了这两个世界的差异,它既是边界也是枢纽”[26]。

屏幕不仅是电子游戏的显示界面,也是一个竞争的舞台。玩家与机器或其他玩家在屏幕上竞技,这是单纯的游戏;成建制的玩家通过有组织的竞赛争夺冠军称号和巨额奖金,并通过超大屏幕和网络进行现场直播,被称为电子竞技;在现实中的职业体育俱乐部,如法国的足球豪门巴黎圣日尔曼、德甲沙尔克04、英超球队曼城等,纷纷组建FIFA电竞战队,斥资签下天才电竞少年,将绿茵场上的竞争延伸到游戏屏幕。此外,由于电子游戏已形成一个巨大的市场,虚拟的游戏世界也变成现实中体育明星竞争的舞台。C罗和梅西在FIFA系列和“实况足球”游戏中能力值的设定是双方球迷争论的焦点之一,有的体育明星为自己在游戏中的能力值设定而耿耿于怀。在游戏屏幕的背后,一方面体育明星与现实中的对手争夺游戏中虚拟的荣誉和真实的广告市场,另一方面互为对手的游戏厂商也在市场环境中进行残酷竞争。

与其他屏幕媒体相比,电子游戏构建了一种完全不同以往的体育文化。对于体育爱好者而言,体育电子游戏是一个完美的造梦工厂。在现实中无法实现的体育梦、明星梦都可在电子游戏中实现。在FIFA和NBA 2K系列这种大型模拟类体育游戏中,体育爱好者既可以与机器或其他在线玩家打一场现实中不存在的体育比赛,也能够在“职业生涯”模式中扮演一名初出茅庐的年轻球员,从普通的小球会逐渐签约超级豪门,与梅西、库里等世界顶级球星做队友,成长为万人景仰的体育英雄,获得金钱、地位和成千上万的“粉丝”,从而获得虚幻的满足。笔者[27]曾写道:“玩家通过游戏手柄回应电子符码的指令,从而进入一个超真实的体育乌托邦。身体的运动变成手指在游戏机按钮间的迅速移动,身体的竞技变成电子指令的竞技。玩家可以玩一整天电子游戏而身体不移动。当身体的运动被排除,体育被自身的拟像所代替。”当体育爱好者化身为“游戏的人”时,现实中的身体就只剩下一个躯壳,游戏中的角色才是他真实的灵魂。身体被彻底放逐了,但精神的参与度达到顶峰。

此外,体感健身类游戏,如健身环大冒险、有氧拳击等,本身就是为健身而设计的。玩家在体感游戏设备的帮助下活动身体,消耗能量,从而达到锻炼身体的目的。在某种程度上,它是虚拟世界的健身房——这是一种全新的虚拟健身文化。在2020年新冠肺炎疫情期间,居家健身成为现实需求,健身环大冒险在全球范围内供不应求。总之,身体的在场使体感健身游戏完成了对电子游戏的“救赎”。电子游戏构建的游戏体育既是虚拟的,也是现实的。

5 结束语

无论是体育爱好者还是普通大众主要通过媒介认识体育并进行体育实践。从现代文化的视野看,体育的媒介化是显而易见的。美国体育传播学者劳伦斯·温纳(Lawrence Wenner)[28]认为,文化通过传播融入体育导致了“媒介体育”(mediasport),这一论断后来成为西方体育传播研究的共识。英国学者大卫·罗(David Rowe)也认为:“体育和媒介作为一种系统强化关系牢牢结合在一起已经很久了。”他指出:“商业和媒介力量已经从‘人民’(the people)那里博取了对体育的控制权。”在《体育、文化与媒介:不羁的三位一体》[29]一书中,大卫·罗提出了“媒介体育文化复合体”的概念,以强调体育媒介与大文化结构之间的关系,提醒人们“面对体育媒介的权力及其存在”。

屏幕媒体使体育被更深地卷入媒体的权力中去。体育爱好者们通过屏幕获得体育新闻、了解体育信息、观看体育转播,运动员通过赛场的大屏幕掌握比赛数据和其他即时统计信息。屏幕是人们认识体育的窗口,甚至是唯一的窗口,屏幕几乎支配了体育的一切。一方面,屏幕成为联系体育本身与体育受众的纽带,另一方面它模糊了屏幕体育与现实体育的差距。于是,屏幕生成的体育图像成为现代体育的“表征”(representation),“观看”成为人们与体育发生联系的主要途径。

屏幕同时也是后现代的符码,连接着千千万万个体的人、客观世界和虚拟世界。屏幕媒体的崛起见证了人们告别印刷时代,迎来了新的文化——以屏幕为载体的视觉文化。根据尼古拉斯·米尔佐夫(Nicholas Mirzoeff)的观点,“当某种文化成为视觉性时,这种文化最具后现代特征”[30]。詹明信(Fredric Jameson)[31]强调后现代文化是“平面而无深度的文化”,他断言:“一种崭新的平面而无深度的感觉,正是后现代文化第一个也是最明显的特征。说穿了这种全新的表面感,也就给人那样的感觉——表面、缺乏内涵、无深度。”屏幕体育是否是一种“平面而无深度”的体育文化?或许这需要时间加以印证,但屏幕体育的确已经开辟了体育传播的新时代。

屏幕体育将印刷时代的体育文化远远抛在后面,屏幕与图像获得了至高无上的地位,但在某种程度上人们也因此失去了理性和批判意识。从纸张到屏幕,从大屏到小屏,从现实到虚拟,再到不远的将来可能更加成熟的虚拟现实(VR)、增强现实(AR)屏幕,体育新闻与体育传播正在发生一场深刻的变革。与内省、理性的文字相比,屏幕和图像赞美并拥抱快乐、名望和激情,这正是当代体育传播的现实图景。一切固有的东西都被打破,世界急剧变化,然而在传媒的历史变迁中,总有些东西是不能改变的。体育的理想和信念,体育带给人们的强大精神力量具有永恒的价值,在任何社会变迁中都值得人们珍视。

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