新媒体时代大学生网络付费模式建构
——以南京市大学生抽样统计为例
2021-01-16刘天豪
科技传播 2020年23期
刘天豪
1 互联网付费基础构建
中国互联网网络信息中心(CNNIC)第44 次CNNIC 显示,截至2019 年6 月,我国网民规模为8.54亿,手机网络用户为8.47 亿。移动互联网的普及,使“支付宝”“QQ”“微信”等支付软件得到广泛应用,这为互联付费内容生态提供了便利性和技术基础[1]。2010 年之前,网络游戏和文艺作品是主流的付费内容,人们需要购买点卡,或通过拨打固定电话使用座机话费转账充值购买。如今,用户只需扫描屏幕二维码便可直接支付。随着移动互联网支付系统的进一步发展,付费手段愈加便捷多样,付费受众也同样会在经济上回馈给互联网内容的创作者,经济收益的增加促使创作者更为积极地产出优秀的产品内容,从而再一次带动受众付费,形成一个良性的创作刺激循环。在本次社会调查中,受访群体完全为南京市在校大学生,平均分布于大一到大四年级,男女性别比例、各个学院专业的人数占比、受访者家庭收入状况持平。
2 互联网催变大学生网络付费模式
2.1 买断式内容和氪金式内容
现在的互联网内容领域,存在着“买断”和“氪金”两种付费形式,“买断”即一站式消费模式,用户买断内容之后便不再花钱。“氪金”则代表了包月包年消费模式,用户一开始并不需要花钱,而随着内容使用的深入,用户渐渐地发现自己不得不进行“充值”或者购买“会员”以获得更好的使用体验或得以继续使用。
如图1 所示,在“您比较倾向的付费模式是?”这个问题中,希望“单次付费”的人数占比达到了48.73%。……
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