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给你的游戏力充个值

2021-01-14小刚

好日子 2021年3期
关键词:瘟疫玩游戏世界

小刚

简·麦戈尼格尔在他的《游戏改变世界〉这本书中统计,在美国,有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周用来玩电子或视频游戏的时间,在13个小时左右。而在世界范围内,中东有400多万玩家,俄罗斯有1000万,印度有玩家1.05亿,越南有1000万,墨西哥有1000万,中南美洲有1300万,澳大利亚有1500万, 韩国有1700万,欧洲有1亿,中国则拥有爆表的2亿玩家!

截至2017年5月,手游《王者荣耀》的注册用户已突破2亿,渗透率达22.3%,用户日均使用时长达 97.7分钟。针对这款褒贬不一的手游,腾讯公司已经做出调整,12周岁以下的未成年人,每天限玩1小时;12岁以上玩家,每天限玩2小时。

《光环3》在一次最大规模对抗“外星人”的战斗中,共发动1500万玩家投入乩斗,比全球常在军总人数还多,共计消灭“外星人”100亿。

日本的电玩高手高桥名人,拥有在操控盘上最快连点手速的世界纪录,他可以每秒钟连按16次。

美国市场研究公司SuperData近日发布了去年5月份的全球数字游戏市场报告。根据报告显示,5月份全球数字游戏市场总体收入达到78亿美元,同比增长9%。

2016年底,手游《阴阳师》上线后,仅用了45天网易就宣布日活跃用户突破1000万。

用游戏机和移动设备玩游戏的女性人数已占总人数的48%,这个人数在2020年是40%。相比男性,女性在游戏内购中平均多花31%的钱,在手机游戏上平均多花35%的时间。

1.游戏玩家将长时间玩游戏,刷经验的行为称为()

心B.肝 C.脾D.肺

2.在游戏中,衔接情节,或与玩家共同作战的虚拟人物被称作()

A.BOSS B.PEOPLE C.NPC D.FBI

3.长时间中断游戏,做其他事情.甚至不再玩游戏,通常被称为()

A.AFK B.治疗C.休息D.谈恋爰

4.一般用来统计每秒伤害输出的术语叫()

A.PPS B.WPS C.ABS D.DPS

5.冲在最前面,挡住怪物大部分攻击的玩家角色,一般被称为()

A.坦克 B.飞机 C.大炮 D.火箭

6.没有经过其他玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品,这种被人唾弃的行为被称为()

A.steal B.Ninja C.不要face D.go die

7.两个或多个玩家之间的对战被称为()

A.PK B.LK C.BK D.DK

8.为自己或其他人加上有益处的魔法效果,加强游戏角色的能力,这种行为叫()

A.上LOFT B.上BUFF C.上LOVE D.上DOVE

9.可以为同伴临时增加生命值,加血的游戏角色,通常被尊称为()

A.亲妈B.舅妈C.奶妈D.大姨妈

10.当你听到游戏中某玩家被称为黑人.那么这个人一般()

A有非洲血统B.皮肤比较黑C.心黑手辣D运气很差

11.世界上游戏审核制度最严谨的国家是(),对战游戏CS《半条命》直到19年后的今天,才正式解禁在该国的STEAM平台上架。

A.日本B.中国C.德国D.美国

12.绝大多数国家的大多数游戏中,出于人道主义,哪种游戏角色是不可能被杀死的?

A.最终BOSS B.儿童C.付费极高的玩家D.小动物

13.住瑞典的斯德哥尔摩,一部游戏在中学成为课程,这个沙食游戏(在开放世界中自由创造的游戏类型)帮助学生理解环境问题和城市建造的过程,它是()

A.魔兽世界B.模拟城市C.我的世界D.模拟人生

14.住经典模拟游戏《模拟人生中》,几乎没有语言交流,.大家都以符号代替各种含义,但在配音中,虚拟人物都在说一种谁都听不懂的语言,这种语言是()

A.乌克兰语、法语、拉丁语、芬兰语、冰岛语、英语、Fijian、Cebuano、 Tagalog等混合语言B.爪哇语 C.中文 D.射电望远镜接收来的外国语言

15.其实最早的网络游戏并没有画面,只靠电脑上一行行文字,来叙述你的经历,这种网游当初被称为()

A.网络小说B.网友C.網恋D.MUD

1.第一款为电子游戏开发的主机是?

世界上第一台游戏主机是由拉尔夫 ·贝尔发明的名为MagnavoxOdyssey(奥德赛)的游戏主机,贝尔被誉为“电子游戏之父”。MagnavoxOdyssey第一代主机,1972年北美上市,1975年停产,全球销量33万。

2.世界上销量最大的游戏是哪一款?

《俄罗斯方块》拥有9项吉尼斯世界纪录,包括通过手提电话下载次数最多的游戏,被移植次数最多的游戏等。2007年被《电子游戏月刊》选为“最伟大的100个游戏”第一位。2009年被《GameInformer》列为“史上200强游戏”第三位。它的配乐是俄罗斯民歌《货郎》,后来被田中宏和改编,2008年UGO选为史上第三好的电子游戏音乐。

3.明星里都有谁玩游戏玩得最好?

据Angelababy透露,自己喜欢玩网游,对战类游戏也玩得很好。林更新透露,他比Baby打得更厉害。又据倪妮透露,在他们玩《王者荣耀》的时候,Angelababy非常厉害,用貂蝉,可以1对5;但在她微信圈里,《王者荣耀》排名第一的是杨幂,然后是Angelababy和黄晓明。

4.最“过气”的游戏是哪个?

Windows内置游戏诸如扫雷、纸牌等。因为在Windows系统之前,大家的操作系统是DOS,以输入命令为主。为了训练你对鼠标的熟悉程度,尽快适应鼠标这种当时的“高级货”,才开发出这些内置游戏,这些游戏到现在还没被删除,原因是大家在上班时,实在太“喜欢”这些游戏了。

5.游戏到底有多烧钱?

微软的Xbox仅手柄开发一项,就花费了1个亿,上市时,主机成本为400多美元,却仅卖300多美元,在刚上市的5年间,让微软亏损近50亿。不过5年之后,Xbox的这些亏损就全由玩家买单了,如今微软已赚得盆满钵满。

6.史上开发成本最高的游戏是哪部?

《命运(Destiny)》是由《光环》系列游戏的缔造者Bungie打造的全新第一人称在线射击游戏,于2014年9月9日正式上市。Bungie公司首席运营官(COO)佩特·帕森斯(Pete Parsons)在接受采访时被问及开发费用。他回应道:“大概接近5亿美元(约31亿人民币)。”

7.卖得最快的游戏是哪一部?

2013年9月17日开始发售的《GTA 5》(侠盗猎车5)开卖不久,吉尼斯官网就宣布其打破了6项世界纪录,其中就包括“24小时内最畅销游戏”、“24小时内收入最高游戏”、“24小时内收入最高的娱乐产品”、“最快获得10亿美元收人的娱乐产品”等纪录。但《GTA 5》同时也面临诸多指控,因为过于自由,内容充满争议性,需要应付的诉讼就高达10亿美元,但3天就赚回来了。

8.盲人也可以和普通人一起玩游戏?

27岁的Toby Ou是位盲人,他从出生起就从未拥有过视力,却对格斗类游戏兴趣浓厚。他凭着音效和对人物招式的理解,可以在游戏中搓出各种高难度招式,将敌人斩于马下。在即时战略游戏《星际争霸》的一次比赛中,韩国人族皇帝“Boxer”林耀焕就曾对战盲人选手李明硕,另一场《街头霸王5》竞技赛中,盲人荷兰选手Sven还战胜过一名日本格斗玩家。

“它可以是现实世界的镜像,绝佳的研究对象”

Amygogo(游戏评论人)

2005年9月13日,《魔兽世界》的开发商暴雪娱乐发布了游戏的1.7版更新程序,其中包括一个新的名叫“祖尔格拉布”(Zul'Gurub)的地下城副本。在与地下城中的头目“血神”战斗时,会让玩家感染一种瘟疫“堕落之血”,每几秒钟就会造成250 ~ 300点伤害,被感染的角色周围距离太近的其他虚拟角色也会随之被传染。有玩家利用BUG,将这种“瘟疫”从封闭的副本,带出到开放的游戏世界,低级别的角色会在几秒钟内被这一瘟疫杀死,高级别的角色却因拥有较高生命力,并可以使用治疗法术存活下来,由此将“瘟疫”扩散开来。

几天之内,“堕落之血”就成了《魔善世界》中的黑死病,几百万被感染的虚拟角色相继死亡,整个城市都变得无法停留,玩家不得不躲避到穷乡僻壤,彻底避开大城市。

暴雪娱乐几次试图修复这个问题,包括在一些地区实施隔离,都没有使之得到有效控制,最终只好正本清源,修改“瘟疫”的存在形式,降低传染性,才让世界恢复平静。

这次虚拟瘟疫的大爆发,也引起了现实世界的关注。2007年3月,以色列流行病学家兰·D·巴利瑟在《流行病学》杂志发表了一篇文章,描述了堕落之血瘟疫与近来SARS和禽流感的相似之处。巴利瑟表示,大型网络游戏可以提供高级研究平台,用来创建传染病传播的研究模型。

2007年8月,塔夫斯大学公共健康与家庭医学助理研究教授尼娜·费佛曼呼吁,针对这次虚拟瘟疫事件与现实瘟疫的相似性进行研究。美国疾病控制与预防中心也向游戏开发商请求得到这次瘟疫暴发的数据,以研究应对现实世界中的疫情。

除此以外,《魔兽世界》中的经济系统、社会组织系统等,都可以被用来作为现实社会研究的样本,越来越真实的虚拟环境,同时也成为现实的镜像,让我们用极低的代价,研究各种社会事件的发生规律和应对措施。

“它可以提供给我们新的思维方式和教育方式。”

李运昌(游戏策划者)

《俄罗斯方块》作为最成功的游戏,引发了不少的思考,就是我们为什么要玩游戏。罗振宇也曾讲过,《俄罗斯方块》是一款随着难度增加,速度加快,注定令你失败的游戏。然而大多数人却乐此不疲。这与以前总结过的玩游戏的成就感、体验感、社交功能带来的快感完全不符。心理学者发现,游戏会即时带来反馈体验,你每操控一次,游戏都会给你百分百的应答,每次填补空缺消除掉一行方块,你就会感到成就感。这种对于反馈的需求,正是我们所需要的。

我们做每一件事,都需要反馈,否则就无法保持持续的积极性。比如减肥,在很长一段时间内,无法看到体重下降,就很容易失去耐心。相反,如果将游戏的反馈机制,引入到种种现实生活中,很多难题就可迎刃而解。我们虽然看不到减肥的明显成效,但很多运动辅助软件,都可以记录你的步数,并且在人际圈中互相比拼,让你在排行榜看到自己的位置,这就带来了极大的动力。同样,将游戏反馈机制引入教学中,让学生时刻发现自己的知识量提升,并给予奖励,比一年两次的期末大考带来的激励效应要大得多。

“它可以讓我们发现未来的演进方式。”

JJ Kebe(游戏开发者)

《游戏改变世界》这本书提到一个有意思的预言:“此后几年,更庞大的风暴即将来袭,将会有更多的人口,从现实空间迁居到虚拟世界。”这是人类在百万年前,从非洲迁徙出来之后的第二次大迁徙。

我们的历史,其实就是一个避实就虚的过程。原始人食不果腹,一切生存方式都是简单而真实的,无非就是寻找食物、休息、繁衍,再寻找食物、休息、繁衍的轮回。但自从我们拥有了足够的生产力,社会生活就逐步产生了相当多的虚幻文化,比如诗歌、小说、戏剧、音乐等等,再往后技术发展了,又衍生出电视剧、电影等等娱乐方式,这些文化产品中的内容都是真实的吗?绝大多数都是我们头脑中的虚拟情节,经过创作,让更多人享受我们的脑洞。

越来越接近真实的虚拟游戏的产生,也是这种过程中的一环。从简单的几个色块的碰撞,发展到屏幕上2D的画面,到3D的身临其境,直到如今VR/AR技术的应用,让我们分不出虚拟和现实。不用害怕,游戏产业仅仅是一种技术上的前导和精神上的需求,后面会有越来越多的产品满足我们对虚拟内容的渴望,也将让生活更方便。比如虚拟环境中的购物、医疗、咨询、旅行,甚至工作、教育。游戏带给我们足够的选择权和主动权,并及时给予反馈,未来世界这些权利将更加丰富,提供给我们实验性的、可逆的生活方式,届时再说“人生如梦”也许并不夸张。

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