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迷宫:类型电影之原型空间初探

2021-01-11刘苗苗

贵州大学学报(艺术版) 2021年6期
关键词:迷宫

摘 要:类型电影的场景中隐含着“原型空间”,这些观念的场所不是实存的空间,而是实存空间的集合,带着人类共同的原始经验和记忆。类型电影善于和乐于使用这些带有象征意义的空间,以有效地唤起观众对故事的某种仪式般的体验。原型空间是反复出现的,即使不同民族、不同区域,相隔万里,彼此孤立毫无联系,仍然可以在文本中找到其间的相似性。这说明人类对叙事空间的选择存在着某种共同的偏好,是集体无意识的行为。如果从空间的本体研究入手,将这些空间加以归类整理,或者可以找到一般性的规律。

关键词:迷宫;原型空间;类型电影

中图分类号:J905  文献标识码:A  文章编号:1671-444X(2021)06-0024-07

国际DOI编码:10.15958/j.cnki.gdxbysb.2021.06.004

“诺斯特罗莫”号飞船在寂静无声的宇宙中缓慢前行,镜头转入这架巨大的机器内部,滑过昏暗幽长布满管道的太空舱、空无一人的餐厅、主控室,以及主控室内的睡眠舱。彼时没有一个角色出场,只有摄影机作为一个无名的监视者在审视着一切,仿佛是空间的自我演出,这就是《异形1》(Alien,1979)前三分钟奠定的影片基调。和《2001太空漫游》那种代表男性气质的高调整洁的飞船不同,“诺斯特罗莫”号“潮湿而阴暗,令人生畏,它所建构的空间就其潮湿阴暗而言是女性化的”,有着“宛如无穷迷宫般的货舱、航线和通道”。[1]缓慢移动的镜头、昏暗的场景增强了悬念,加深了时间的不确定性,带给观众强烈的疏离感。自《异形》之后,迷宫般的飞船场景就反复出现在科幻电影作品中了。

如果我们进一步考察会发现,摩天大楼、巨型邮轮亦或是皇宫大内这些表面上迥异的类型电影场景中也蕴含着和飞船空间共同的意指,去掉那些场景中的道具,逐渐浮现的本相是迷宫——这一沉睡在全体人类无意识深处的原型空间。

由此我们想到了荣格的“原型”概念:“与集体无意识的思想不可分割的原型概念指心理中的明确的形式的存在,它们总是到处寻求表现。”[2]也即是说,原型“乃由大批象征与形象所暗示,这些象征与形象似乎具有某些共同的属性或共有的特征,从而使它们得以归结为更简单但更有力的符号。” [3]

此前对于原型批评的研究主要集中在哲学、神学、宗教学、人类学以及文学批评领域,而我们在对于类型电影的研究中,特别是在故事创作中发现,类型电影中也蕴含着一些频繁出现的场景。例如,战争片中的丛林、历险片中的城市、恐怖片中的死屋等。这是否说明用于心理学分析的原型概念可以迁移到对于空间的分析中来呢?这究竟是一种偏好,还是一种模仿?模仿的观众动力学又是什么呢?这些场景背后所折射的难道不是人类共同的原始经验和记忆吗?巴什拉在《空间的诗学》中列举了一系列原型空间:家宅、角落、鸟巢、贝壳等。巴什拉认为:

这些空间不仅有实证方面的保护价值,还有与此相连的想象的价值,而后者很快就成为主导价值。被想象力所把握的空间不再是那个在测量工作和几何学思维支配下的冷漠无情的空间。它是被人所体验的空间。它不是从实证的角度被体验,而是在想象力的全部特殊性中被体验。[4]23

体验不同于理性思辨,这是荣格的原型理论与巴什拉不谋而合的地方。设若一个角落空间可以促使人产生某种人类共同的集体无意识的审美体验,那么这种空间被类型电影有意无意地再现也就是非常容易理解的事实了。类型电影善于和乐于使用某些带有象征意义的空间,以有效地唤起观众对故事的某种规定性的体验,这就是原型空间的功能。

在此,建筑学中的“空间原型”概念,最早出现在洛吉耶的《论建筑》和维特鲁威的《建筑十书》中。但建筑学所研究的“空间原型”与类型电影的“原型空间”在内涵上不同。建筑学的空间原型指的是一种模型,一种建筑构成。而“原型空间”是一种人类的共同体验,是经验的空间。

类型电影场景中所蕴涵的原型空间,其学术价值和生产意义一直被研究者忽略,因此发现这些原型空间并对它们加以分类,对于电影学界和业界将有不可估量的价值。限于篇幅,本文的侧重点并非列举全部的原型空间,而只是以迷宫为例来说明,电影的类型化场景中所蕴涵的原型空间的定义、美学特征及分类。

迷宫作为原型空间是确凿无疑的,因为其源于自然,无处不在。法国学者雅克·阿达利在《智慧之路——论迷宫》中指出:“迷宫是集体无意识的表现……在一切文明中,迷宫首先是一个象征。”[5]37-38“几乎一切文学、一切娱乐,从神话到小说,从儿童故事到电子游戏,从最晦涩的诗歌到最大众化的电影,皆可概括为……一种被追逐者穿越迷宫的重重障碍的旅行。” [5]15这就不难理解,类型电影中的场景为何偏好迷宫。一般来说,我们可以把类型电影中蕴含着原型空间的场景称之为类型化场景。设若迷宫有一个最初的原始形态,或者人类共同的内心体验,那么,在视觉艺术中,迷宫就必须要被形状表达出来。确切地说,迷宫原型是一个符号,也是一个意象,它象征着子宫以及通向子宫的路,这一原型我们用图1来表示。

如图1所示,原型存在于人的意识中,是一种体验,一种抽象,但它可以用某种形状来表示。这一形状作为心理意象存在于物理空间中。而物理空间则不同于观念之物,它必须是物质实存。类型化场景是原型空间的具象化,场景是一个包含了空间填充物的道具系统,其目的是为影片提供规定性情境,例如,悬疑、恐怖、惊悚等。我们之所以说迷宫是原型空间,也在于它是不可再分的,就像角落、螺旋不可再分一样。

当类型化场景蕴含着原型特质时,通常可以更好地俘获观众,强化某种主题,使故事具有哲学深度。对于创作迷宫背景的故事并不令人費解,因为类型片大量使用原型空间,从而有效控制观众,使其影院时间增值。问题的关键是如何利用迷宫这一原型空间展开叙事,下文我们将通过考察迷宫的审美特征入手来阐述这一问题。

一、迷宫的审美特征

(一)选择性

从物理属性中考察迷宫空间的审美特征,迷宫可以定义为“局限于高墙之内,至少包括一个入口或一个中心、没有可识别标记的错综复杂的路。” [5]17内部的通道和无数的房间是迷宫的典型特征。电影的迷宫场景为了设置悬念,通常只保留一个单入口。入口的门是迷宫的仪式化场所,图2所表示的正是一个门的时刻。

如图2所示,全副武装的陆战队正准备从大门进入基地。这是一个具备张力的时刻,人物处在内与外的边界上,观众在此时会展开对门内的充分想象。当人物穿过这扇门的时候,观众与人物都是第一次看到迷宫的景况,观众的视角和角色重合,这使空间可以得到更详尽的介绍。

进入迷宫大门之后,映入眼帘的是交错的通道和众多的门。多通道空间给予人物选择,将观众的参与性调动起来。无论摄影机选择哪条通道,观众都会展开对其它通道的想象,由此,他们感受到比实际空间大得多的空间。交错的通道与门也创造了迷失的感受,使空间成为行动的阻碍。同时,迷宫也意味着误入歧途、遇到死胡同、无谓地前进却回到原点等各种情节冲突。封闭的迷宫,纵横交错的通道,以及可怕的弥诺陶洛斯,很容易把主人公逼到一条非此即彼的道路上,故事也因此推向高潮。这就是迷宫故事的套路:主人公会一个个死去,最终活下来的那个也伤痕累累。可以说,人物失去了方向,很容易造成故事的悬念。

(二)封闭性

典型的迷宫影片皆是封闭的空间。迷宫如何封闭总是和故事情节密切相关。如果是关于逃脱的故事,就得选择密闭空间。如果是关于寻宝的故事,那么顶层是否封闭就无关紧要,需要利用的主要是墙内的通道和门,只要墙的高度是难以翻越的,对人物来说这就是封闭空间,尤其是此类场景多被安排在夜晚以制造空间的封闭氛围。

青少年影片使用露天的迷宫是没有问题的,此类型必须控制冲突的强度,自然的天光作为照明效果,可以避免幽闭空间产生的恐慌和禁锢感。例如,《魔幻迷宫》(Labyrinth,1986)讲述少女萨拉必须在规定时间内穿越一座巨大而复杂的迷宫。地精霍格和萨拉分开后,独自在蜿蜒曲折的树篱迷宫中自言自语地说:“可以肯定,她永远都走不出迷宫。”但是影片明快的照明、露天的俯瞰视角却降低了这句话的恐怖效果。同样,《移动迷宫》(The Maze Runner,2014)也应被看作一部青少年影片。成人影片不会为逃脱故事设计一个开放的空间,即使需要天光照明,也得设计电网、酸雨、冰凌一类的机关以增加封闭性。可以说,有意或无意的封闭对故事的效果显而易见。人物不仅失去了方向,也失去了退路,只能孤独地面对危险境地,观众变得亢奋而紧张。

(三)沉迷性

迷宫是一个循环性的空间,和非循环空间比较起来,循环性空间不会因空间的不断变化而分散观众的注意力,人物在循环空间中通过重复出现得以聚焦,因此相对稳定的人物有利于注意力的多次集中。循环性空间不必持续增加新角色,迷宫空间的角色数量和悬念效果恰成反比关系。《异形1》飞船上的7位宇航员撑起了近两个小时的故事。随着队员相继遇难,故事张力反而越来越强,影片的高潮时刻是雷普莉一个人面对异形的时候。在循环的空间中,观众的注意力会聚焦到人物身上,悬念在同一个场景中不断凝聚起来,直至达到最高点。

迷宫是值得反复观看的空间,它锁住时间,具有穿透力。迷宫的故事总会反映出三种时间,刚进入迷宫的时候“是一种从容不迫的时间,是一种时而延展、时而迂回、时而游荡、时而迷惘的时间。” [5]120迷宫中心的时间则是游戏时间,“实质上具体体现了转变成空间的时间……要求并确定一种非常特殊的对待时间的方法:这方法不是节约时间,而是浸漫时间,花费时间。” [5]119

后半部分則是倒计时时间,即压缩了的时间。迷宫是一个既可以凝固时间,也可以释放时间的空间。对创作者来说,“谁制造了迷宫,谁就把有限变成了近乎无限,把时间堆积在有限的空间里,犹如人把时间堆积在物品中一样。他把简单演绎为复杂,产生生命,因此使自己成了上帝。” [5]15可以说,观众期盼着人物在迷宫中永远迷失下去。不断地穿梭、往返、打怪、升级。这就好像是给观众提供了一场游戏,似乎可以不必有一个结局。像《毁灭战士》(Doom,2005)这样情节简单的故事为什么可以让观众乐在其中呢?这就是迷宫原型所引发的沉迷效应。对迷宫的喜爱是人类的集体经验,只要看到这样的符号系统就必然引起兴奋。对于类型电影来说,符号系统优于情节,可识别的视觉符号比情节先于唤起观众的审美体验。类型化场景是类型电影的符号,它既是创作者和观众长期共谋的产物,也是一种原始体验的时间回响。

迷宫的本质造成了主体的迷失,这对于制作者来说,其益处是显而易见的。在观影的过程中,观众倾向于清醒还是沉迷,很大的成分是取决于影片如何营造一个迷宫般的场景。而通常情况下,最好的设计总是由少数人开创的,其后就会出现大量的仿制作品。为了区别前作,通常的做法是将迷宫的场景不断变换场地。一会在飞船上,一会在外星上,一会在空中,一会在地下。这样,整个电影文化中就被不同的迷宫形态所填充,最后成为一座充斥不同旨趣的流行符号的迷宫森林。

对于制作者来说,不仅要理解迷宫的三个审美特征,也应明确地把不同的迷宫场景加以区分,熟悉各种变体。它们可以与不同的类型故事结合,从而产生新的创意。下文中,将对迷宫在类型电影中所呈现出的多样形态进行简要的描述,但限于篇幅,难免是有所缺失的。

二、迷宫的多种形态

(一)纯迷宫

首先在不少作品中,表现了纯迷宫。最早可以追溯到希腊神话中克里特岛的迷宫,它是米诺斯国王为幽禁牛头怪弥诺陶洛斯而建。米诺斯的迷宫既是隐喻性的,也是游戏性的。它隐喻了人对欲望、动物性以及不可示人的阴暗面的恐惧,同时也提供了一个游戏的场所。

各种纯迷宫都提供了这种游戏趣味。镜子“迷宫由各种各样角度刁钻、精心摆放的镜子组成,让人对大小和远近产生错觉……它带给人的是一种因无限自由而迷失方向的错觉。”[6]树篱迷宫则使人在高于他们视线的树篱墙之间追逐躲藏。移动墙创造了动态的迷宫,一种阵法,它不仅节省空间的尺寸,还使空间复杂化,以达到更长时间的逗留。

为什么纯迷宫适合青少年影片呢?《魔幻迷宫》提供了答案,它是非典型性迷宫故事,用奇幻冒险片的方法来表现迷宫。萨拉一路上遇到的各种令人眼花缭乱的迷宫都是成长的象征。青少年处在人生的过渡阶段,迷宫象征了他们迷茫、混乱的心理结构。青少年喜爱迷宫游戏,因为它提供了一次考验,一种成人仪式。的确,萨拉在故事开始的时候还是个孩子,走出迷宫她已学会了承担责任。

纯迷宫是一场设计好的“躲猫猫”游戏,其空间是假定性的,若作为主场景,很难让成年观众信以为真。所以,更多是以片段形式闪现。如镜子迷宫出现在《龙争虎斗》(1973)、《007之金枪人》(The Man with the Golden Gun,1974)、《摩天营救》(Skyscraper,2018)等多部影片的高潮段落中,树篱迷宫是《闪灵》(The Shining,1980)的副场景。能使成人观众长久沉浸其中的是更逼真的场景——类迷宫。

(二)类迷宫

类迷宫是迷宫的相似物,具备迷宫的审美特征,但在故事中并不是迷宫。对类迷宫的体验是这一空间的固有属性和迷宫属性相叠加的感受。譬如大酒店的实用属性是临时居所,但它四通八达的走廊使人迷路,许许多多的门后面住的是陌生人。当影片有意使用通道和门激起观众不安全的体验,迷宫的感受就凸显出来了。两种属性碰撞创造了意义的含混,边界的模糊,酒店究竟是家宅还是魔窟?医院是救死扶伤地还是杀人场?观众在两种感受间徘徊,陷入无法自拔的境地。反之,如果利用此大酒店或医院拍青春励志片,其迷宫的效果就不明显。电影的类迷宫场景主要表现在自然、建筑、交通三个领域中。

1.高层建筑

高层建筑是迷宫原型在建筑领域的体现。现代建筑群体出于商业利益而建造得颇具规模。而对人的体验来说,这些建筑“方向不清的问题很尖锐。人们弄不清楚他们自己的方位,结果他们受到很大的精神压力。” [7]大厦是水平和垂直方向上交替运动的迷宫系统,垂交通道增加了故事情节的深度,也增加了在空间中逗留的时间。

30层以上的高层建筑被定义为摩天楼。在资本主义社会中,摩天楼是身份和权力的标的物。“地球引力意味着自然生命是两维的,因此挣脱两维投身于垂直状态是脱离常轨的行为,总会令人兴奋。” [8]挑战一栋摩天楼意味着挑战权威和秩序,为灾难片、动作片提供了场景悬念。《火烧摩天楼》(The Towering Inferno,1974)对超级垂交结构的成功表现,使它成为20世纪70年代灾难片中最成功的一部。《虎胆龙威》(Die Hard,1988)则开创了摩天楼动作片的先河。这两部影片至今还在影响着《摩天营救》(Skyscraper,2018)等后世之作。

小成本影片不需要大规模的场景。通过阻断场景与外部的联系,利用水平和垂直方向上的通道和门来开展叙事,那么只要不低于两层的垂交单体建筑即可实现。从8层的办公楼(《贝尔科实验》,The Belko Experiment,2016)到两层的医院(《尸体解剖》,Autopsy,2008)都可以借助上下楼梯、各种不同功能的房间,以及拍摄的手法有意造成这种空间的错乱感,使简单的空间复杂化,使人物迅速迷失其中。1980年代的《砍槌》(Chopping Mall,1986)是百货商场的B级片。讲述商场购买的3个机器人保安,某个夜晚因线路遭雷击而焕发了自我意识,开始对8个溜进商场开午夜派对的青年展开疯狂追杀。在这间只有3层的百货商场内,所有可能的垂交空间都得到了充分利用,升降梯、楼梯、商品货架、大厅、走廊、通風管道等无一遗漏,影片从始至终保持了紧张的节奏。超级市场也具备迷宫属性。《迷雾》(The Mist,2007)的主场景设置在小镇的超市中。但超市没有将货架布置成高于人视线的多通道系统,也没有垂交结构。更没有充分利用通道和门来叙事,降低了空间的审美价值。

城堡也是垂交系统迷宫。一栋崭新的别墅是缺乏想象空间的,但一座古堡则不同,岁月在其上的痕迹越多,越能引发观众的联想。《衰落的城堡》(Castle Freak,1995)、《鬼入侵》(The Haunting,1999)发挥了古堡作为家宅的迷宫属性。法国影片《老枪》(Vieux fusil,1975)则发挥了古堡的军事功能。中年医生朱利安为妻女复仇,利用古堡的地形与一伙德国人展开了迷宫战,最终将敌人全歼。这场捉迷藏的游戏,行动层次分明,悬念不弱于大规模战争片,源于对场景的合理利用。

2.宅院

宅院是东方建筑中具有迷宫属性的空间,如皇宫、府院、寺院等。平铺的宅院代表了东方的建筑审美。在垂交结构中,身份意味着控制更多的视觉空间,在平铺系统中,空间则意味着在水平方向上占有更多的土地面积,用于展示权力及封建的社会阶层。对平民百姓来说,皇宫大内和豪门府院内的生活是神秘的,这种神秘感正是来自于其形制上无法一眼看透的内部格局。府院是富人的家宅,皇宫则是皇帝的家宅兼办公场所。不仅要满足私密性,还要体现王权的威严及神秘性,以拉开与平民的距离。宅院是很好的原型空间,但是在中国电影中其更多地是作为故事背景出现,而鲜见展示其迷宫属性。这其中,胡金铨的《空山灵雨》(1979)具有原发意义。徐枫所扮演的女飞贼在寺院中翻找经书的场景充分发挥了这一空间的迷宫属性。人物利用通道和门奔跑、跳跃、隐蔽、寻找,随后又与追逐者打斗、翻飞、腾挪,人物的动作与复杂的空间相映成趣。寺院是神圣空间,祭祀和膜拜是其本原功能,肃穆与威严是其空间的气氛。但在类型电影中,神圣空间与迷宫合二为一,突破了其既有空间的功能,使观众体验到全新的感受。遗憾的是,迷宫叙事法仅限于场景片段中,而非影片的整体性构思。且这闪光的场景也没有被后续类型影片加以继承和模仿。功夫片《少林寺》(1982)问世之后,寺院作为神圣空间就被开发成打斗场,即动作片的空间,模仿之作层出不穷。但《空山灵雨》曾构筑的迷宫般的寺院却被类型片长期遗忘了。

3.地下

“在明亮的高处所做的梦中,我们处于理智化投射的理性区域。” [4]21向下的挖掘则引发“深层非理性”[4]20,地面以上是文明的场所,而地下,则是文明的法外之地。地下总是和恐惧、梦魇、暗无天日、低等级等意向相连。当这样的空间与迷宫结合时,引发的是对深渊、对地狱的恐惧。

地下迷宫可按其成因分为三类。其一是现代地下管廊系统。包括矿井、下水道、隧道、地铁网、防空洞等建筑。数不清的回廊、管道、岔路、积水,以及这里生活的边缘人、怪物、虫子、老鼠等被放逐的生物构成了一个暗无天日、没有秩序的肮脏的迷宫。这些场景与恐怖片是常见搭配,如《变种DNA》(Mimic,1997)、《大鳄鱼》(Alligator,1980)、《地铁惊魂》(Creep,2004)等;灾难片也是受欢迎的,如《十万火急》(Daylight,1996)、《死亡地铁》(Deadline,2002)、《夺命地铁》(Метро,2013)。

其二是地下古建筑。墓穴是常见的场景。墓是死者的居所,内部迷宫般的设计、隐蔽的开口、各种机关设计均是为防止盗墓。高概念影片如《木乃伊》(The Mummy,1999)、《古墓丽影》(Lara Croft: Tomb Raider,2001)将冒险、动作类型与墓穴场景结合,通过布置消息机关、谜题给主人公设置重重障碍,恰恰为此类场景提供了冲突性情境。小成本影片则利用通道的幽闭性和复杂性制造恐怖效果,如模仿纪录片形式拍摄的《地下墓穴》(As Above,So Below,2014)就使用了巴黎的地下墓穴实景,其迷宫属性更为明显,仅容纳一人通过的甬道恰好对制造恐怖惊悚效果有利。中国近年来对以盗墓为题材的电影开发较多,墓穴场景得到了空前的重视,《盗墓笔记》系列、《鬼吹灯》系列皆在不断尝试表现这一类型化场景,但效果差强人意。类型电影场景需满足两个层次的需求才能令观众满足。首先是满足场景功能需求,即如果故事情节是寻宝,那么将场景布置为迷宫可以增加寻宝的难度,对制造冲突有益。第二层次是上镜头性的需求,即镜头如何能将场景独特的美表现出来,将观众带入一个复杂而难以捉摸的情境无法自拔。第一层次要解决的是内容,第二层次是形式。两者就是创作一部类型电影的基本功。

地下迷宫还包括天然洞穴。《黑暗侵袭》(The Descent,2005)讲述萨拉和女伴一行6人来到古老的地下洞穴探险,却意外迷路遭遇了地下的穴居怪物,对闯入者展开了大肆屠杀。在努力活下去和寻找出路的过程中,孱弱的萨拉后来完全蜕变成了一个穴居动物,她必须和洞穴的原住民一样,一言不发,残酷冷血,只凭着本能战斗才能活下来。本片影响了《夺命深渊》(Sanctum,2011)、《魔窟》(The Cave,2005)等其后的一系列洞穴冒险片。

4.载具

《2001太空漫游》(2001:A Space Odyssey,1968)作为鼻祖类型将宇宙飞船设计为多通道结构以后,从此启发了类型电影的宏大叙事。《异形1》将飞船开发为恐怖片空间,赢得市场口碑,不断有后来的影片复制其成功经验,也能赢得较好的市场反应。这些模仿之作不会使观众感到厌倦的原因是,其模仿再现的是原型空间,而场景则是变化多端的。譬如《极度深寒》(Deep Rising,1998)将《异形》的故事搬上了一艘海上邮轮。地点改变后,场景可利用的元素、战斗方式和逃生方式都有别于太空飞船。《烈血海底城》(Leviathan,1989)和《惊爆无底洞》(The Rift,1990)则利用水下外景,分别在海底采矿船和潜艇中制造迷宫。原型空间与不同的电影类型、场景重新组合,就会产生全新的故事。如迷宫、灾难、邮轮组合出《泰坦尼克号》(The Titanic,1997)。迷宫、功夫喜剧、邮轮组合出《城市猎人》(1993,香港)。一部类型电影史就是由少数的原发影片与多数的仿制、翻拍片构成,而这些仿制和翻拍片总是尽可能挖掘某种原型空间在类型化场景上的可能性,正是它们不遗余力的努力,才会使某种类型的叙事套路、制作技术沉淀下来,构成整个类型电影工业的基石。

考察原型的种属是一项浩大的工程。限于篇幅,本文仅探讨作为实体迷宫的典型种类。而网络空间、意识空间、潜意识空间等非实体空间不在本文研究之列。包含着原型空间的类型化场景既可以单独使用,也可以组合运用。由此,可以构成相对丰富的选项。例如,当一场战争不是发生在平原,而是在地道里,观众就渴望能体验到某种原始的迷宫的感受,这样的空间需要更多的故事进行挖掘和利用,而不是成为孤品文物严加保护。

结语:空间和时间

本文的首要意義在于:原型空间唤起了观众一种原始的感受。类型电影应努力使观众长久地体验这种感受,而不是寻求摆脱。这种感受可以超越时间,超越地域。类型电影的场景要努力追求的是营造某种值得回忆的气氛而不是还原或再现现实,显然这与现实中的恋地情结有所区别。个体所熟悉的生活场景可以唤起个体的时间经验,但可能无法唤起观众的这种感受。而原型空间置换了这一感受,只不过,类型化的场景带有集体的无意识体验。迷宫要使观众感受到:意义必须迷失在这种结构中,故事的结局不能是明确的,主题也是多义性的。

其次,本文的另一个意义是,对于中国的类型电影来说,原型空间没有受到应有的重视。产业上,缺乏鼻祖型电影作品,也就意味着缺乏类型电影的大师级人物。这不能不说是电影工业仍欠发达的表现。讲好中国电影的故事,对中国化的类型场景的开发与表达也是不可忽视的领域。中国电影要想讲好中国故事,占领世界市场,不妨从原型空间入手,与世界接轨。迷宫的研究还远远不够,原型空间对故事时间的影响,对故事情节的推进,以及对人物塑造的效果等问题,纷繁复杂,更多的研究,留待后续探讨。

参考文献:

[1] 尼古拉斯·米尔佐夫.视觉文化导论[M].倪伟,译.南京:江苏人民出版社,2006:247.

[2] 叶舒宪.神话——原型批评[M].西安:陕西师范大学出版社,1987:104

[3] 約翰·费斯克,等.关键概念:传播与文化研究辞典[M].李彬,译注.北京:新华出版社,2004:14.

[4] 加斯东·巴什拉.空间的诗学[M].张逸婧,译.上海:上海译文出版社,2013.

[5] 雅克·阿达利.智慧之路——论迷宫[M].邱海婴,译.北京:商务印书馆,1999.

[6] 亨利·艾略特.迷宫之谜:从忒修斯到博尔赫斯[M].李迪迪,译.北京:中信出版集团,2019:120.

[7] C·亚历山大.建筑模式语言(下册)[M].王听度,等,译.北京:知识产权出版社,2002:1021.

[8] 约翰·菲斯克.解读大众文化 [M].杨全强,译.南京:南京大学出版社,2001:216.

(责任编辑:杨 飞 涂 艳)

作者简介:刘苗苗,博士,广东技术师范大学文学与传媒学院副教授,研究方向:类型电影、剧作学。迷宫:类型电影之原型空间初探

Labyrinth: A Probe into the Archetype Space in Genre Films

LIU Miaomiao

(School of Literature and Communication, Guangdong Polytechnic Normal University, Guangzhou, Guangdong 510665, China)

Abstract:There is “archetype space” implicit in the scenes of genre films whose sites conceptually are not the real space, but a collection of real spaces with the common primitive experience and memory of mankind. Genre films are adept at and willing to employ these symbolic spaces to effectively arouse the audiences ritual experience in the story. Archetype space appears repeatedly as some intertextual similarities can be found though they are from different nationalities and regions, isolated from one another thousands of miles apart without any connection with each other. This demonstrates that human beings have a common preference for narrative space in choice, which is a collective unconscious behavior and thus some general laws can be found if these spaces can be classified from the study of the ontology of space.

Key words:labyrinth; archetype space; genre film

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