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论游戏概念艺术的导向与定位

2020-12-15冯雪瑶

戏剧之家 2020年36期
关键词:导向

冯雪瑶

【摘 要】本文主要研究对象是游戏中的概念艺术,通过实例分析,对游戏概念艺术设计的故事导向和美术导向进行了区分,并对影响游戏概念艺术风格的两个重要因素——受众群体和流行元素展开分析论证,以期对未来游戏的制作方向提供一定的帮助与参考。

【关键词】游戏概念艺术;导向;概念艺术风格

中图分类号:J50-05;G124文献标志码:A              文章编号:1007-0125(2020)36-0193-02

一、概念艺术(Concept Art)的定义

就创作的方法来看,幻想类的2D美术创作主要被分为插画(Illustration)和概念艺术(Concept Art)两个大类。插画与游戏的交集除了包装和宣传图之外,还包括影视游戏美术设定。而与游戏开发工作联系得更加紧密的则是概念艺术。所谓概念艺术,是指为产品的视觉效果定出一个基调,并且明确总结成一些直观的视觉符号信息,这些直观的视觉符号信息多以概念艺术图的方式呈现,如图1、图2。游戏的概念艺术可以说是游戏最初的核心工作之一。

二、游戏概念艺术的导向

“导向”这个词有两个含义,一个是lead to,即使事情向某个方向发展;另一个则是direction of guiding,即引向、所引导的方向。下文讨论的导向含义是后者。

(一)故事导向

故事导向的游戏概念艺术依赖于故事情节,通常是以故事情节为出发点来挖掘角色性格特点,从而确定角色的视觉形象。

角色扮演游戏(RPG=Role-playing Game)就是比较典型的故事导向游戏类型。这类游戏有完整的故事情节,且一般都是由玩家来扮演其中一个或多个角色,参与进整个故事流程。角色扮演类游戏主要是强调玩家体验和剧情的发展,这种游戏的主线剧情具有单线性,但除了主线剧情,玩家还能在游戏过程中挖掘到一些支线剧情,这种非单一线性发展能增加游戏的可玩度,延长游戏的生命周期,游戏公司在后期的商业操作也能有更大的空间。除此之外,支线剧情还能让玩家对这个游戏所讲述的故事了解得更加完善,代入感更强,比较著名的角色扮演游戏有《最终幻想》系列、《幻想水浒传》等。

故事为导向的游戏除了以美术吸引玩家,更多的在于以故事情节和角色的个人魅力吸引玩家,这就需要风格上可延续且统一的概念艺术设计。这种游戏容易由于高人气而开发为系列游戏。一般系列游戏是有两种延续形式的,一种是系列中每一作都围绕着同一个完整的世界观,如FALCOM公司的《轨迹》系列,每一作讲述的都是同一个世界中不同国家、不同人物的故事,其中主要角色会穿插在不同的作品中;另一种则是系列作中每一代作品都拥有不同的世界观,但在整体的美术风格上不会有特别大的变动,比如NAMCO公司的《传说》系列,这种系列作品的主要角色一般是通过购买历代角色的换装或者游戏中的支线剧情来彼此联系的。有的公司也会选择时不时开发新作,建立起平行世界,把系列作中历代主角和敌方阵营角色放在同一个游戏里大乱斗,来加深系列游戏之间的联系,如最终幻想系列的《最终幻想:纷争》。

另外,此类系列游戏如果不是出于美术设计师个人原因离职,一般不会轻易更换概念艺术的设计师,尤其是围绕同一个世界观展开的系列游戏。这是因为这类游戏的玩家着重于故事情节与情感体验,玩家在游戏过程中更容易被角色人格魅力所吸引,并将自己的情感寄托在上面。这种情况下系列游戏画师的更换就如同系列游戏断代,长时间以来玩家已经习惯的概念艺术风格突然变化,会给人一种陌生感并且极易导致老玩家的流失,最典型的例子就是FALCOM公司的《伊苏》系列,前1-5作的画师是岩崎美奈子,后来因其个人原因做了自由画师而离开了FALCOM,之后的《伊苏6》和《伊苏7》都分别换了美术设计师,在该作玩家中一直有很大的争议。

与《伊苏》系列相反,NAMCO公司的《传说》系列画师交替则是比較成功的案例。当然,这和该系列游戏每作世界观都相对独立有关,并且《传说》系列从1995年至今就一直是藤岛康介和猪股睦实两个画师交替作画的形式。另外,NAMCO公司从《永恒传说》(2000年)就开始启用奥村大悟为次要角色作画,直到《无限传说》(2011年)其担当艺术总监并为《无限传说2》(2012年)绘制原画设定,期间有着很长的过渡时间,让玩家能够逐渐适应新的美术设计师。

(二)美术导向

以美术为导向的游戏概念艺术相对较少,这种概念艺术不完全依赖于游戏的故事情节,一般以视觉艺术为主,以美术设计来定义出角色的视觉形象和场景的设定,或是由于设计师突发的灵感设计出这个角色,特意为他来量身定做故事。

以格斗游戏(FTG=Fighting Game)为例。格斗游戏一般是由玩家操作游戏中的各种角色,与电脑或其他玩家进行对战。此类游戏不以剧情为主,人物在场景中的位置分布相对简单,主要以人物设计、战斗中帅气的动作设计和战斗特效设计吸引玩家。而且格斗游戏操作难度较大,十分考验玩家在短时间内的迅速判断和操作,街机游戏中1对1的对战游戏就是这种类型。而且随着游戏制作技术的进步,3D格斗游戏也逐渐多了起来。比较著名的格斗游戏有《罪恶装备》和《铁拳》,前者是2D格斗游戏,后者为3D格斗游戏。

而说到先由设计师设计出角色,再根据这个角色的性格和特点来开发游戏的例子,最著名的大概就是《初音未来-Project DIVA-》了。作为游戏的女主角,初音未来原本只是一个以语音合成程序为基础开发的音源库,而开发商Crypton Future Media在发售这款软件时在包装上大胆地画上了一个蓝发双马尾少女的人物肖像,用来表现软件的实用性,暗指“销售的并不是软件,而是歌手”,从此,这个以音源库为名的女性初音未来就此诞生并且一路走红。之后日本游戏公司SEGA看准了这一商机,与软件开发商Crypton联手打造了一款以该角色为主角的PSP平台游戏《初音未来-Project DIVA-》。

三、影响游戏概念艺术风格的因素

(一)受众群体

影响游戏概念艺术风格最大的一个因素就是受众群体,而受众群体的划分有很多种,下文主要讨论一下年龄不同、性别不同和国别不同的受众群体对游戏概念艺术风格的影响。

1.以年龄划分

针对不同年龄的受众群体,游戏概念艺术的风格自然是不同的,这一般反映在题材对游戏美术风格的限定上,游戏题材会影响和制约游戏概念艺术风格。低年龄的孩子有着喜欢模仿这一特点,所以一般来说,为低年龄的玩家制作的游戏题材一定要具有正面意义,比较重视趣味性或者具有一定教育意义,剧情轻松易懂,而且走向一般是以喜剧收场,这就使得这类游戏的概念艺术风格定位上,色彩比较丰富、明快,角色造型夸张,或是设计出一些物品或动植物的拟人角色。为青少年制作的游戏,题材范围相对来说比较广,但这个时期的孩子,个体心理迅速走向成熟却又还未完全成熟,因此为这一年龄段的玩家制作的游戏需要具有一定的教育意义或是一些有内涵和哲理的内容,且题材的选择不能太过负面,所以受众群体为青少年的游戏一般在色彩上会以题材的不同而有所不同,但不会有特别灰暗色调的画面,而且为了不让这类玩家过多地沉迷与融入游戏,针对这类玩家所设计的游戏一般不会有太多高写实的3D风格。而为成年人制作的游戏题材范围是最广的,游戏的色彩则根据题材的不同而有所不同,一般游戏概念艺术风格不会局限于某一种,不过这类受众群体在游戏过程中更注重情感共鸣和游戏体验,为了更好地融入游戏,可能风格上偏向写实的比较多。

2.以性别划分

不同性别的受众群体,在游戏概念艺术风格的倾向上有着天然的差异。男性玩家在题材上一般偏爱以男性角色为主人公的英雄类游戏,尤其是动作类且风格写实的游戏。如果游戏概念艺术的设计里含有机械元素,游戏画面有着良好的战斗特效,则能在男性玩家心中获得更高的分数。所以针对男性玩家的游戏画面以3D的居多,且除了游戏操作方面,战斗的画面效果也更加精细。而女性玩家在题材上多倾向于能展现主角感情历程的游戏,比如友情与爱情主题,而且不管是2D还是3D,女性玩家们都更偏爱画风细腻、角色造型唯美的游戏。针对不同性别受众群体的游戏题材一般不同,所以游戏画面中的色彩也是有差异的,以男性玩家为受众群体的游戏一般色彩比较厚重,有更多的灰色调,比如一些战争题材的游戏,而以女性玩家为受众群体的游戏色彩则偏向明快的色彩,有更多的暖色调。

3.以地区划分

由于东西方的玩家有不同的审美取向,因此东西方的游戏有着不同的概念艺术风格。亚洲游戏的概念艺术设计以中国、日本和韩国为代表,这三个国家在概念艺术上多倾向于唯美的风格,而且角色身型相对纤细,而欧美游戏不管是2D还是3D,其中的角色通常都有着结构夸张的造型比例,有着明显的个性特征。另外,东西方玩家思维方式的不同也在很大程度上影响了概念艺术的风格。东方人的思维着重于意境和哲学,然而受到西方艺术的影响,现在还处在追求写实的阶段,所以目前亚洲的游戏一般动作幅度较小,动作速度偏慢,比较写实。与亚洲的玩家不同,欧美的玩家思维方式更加注重逻辑和科学,而欧美游戏的概念艺术风格已经过了写实这一阶段,在严谨的结构透视中开始了夸张和变形,欧美的游戏除了角色造型更夸张,在角色动作上,动作幅度也更大,动作速度更快。

(二)流行元素

社会的流行元素是游戏与时俱进的创作素材的来源,尤其是与动漫相关的宅文化等亚文化的流行元素。每年流行元素的不同也使游戏每年的美术风格有着微妙的区别。这一点对游戏概念艺术风格最直观的影响体现在角色设定上,角色的服装、习惯和小饰品,甚至是发型等等,都会受到每年流行元素的影响。比如,1997年SQUARE公司发行的《最终幻想7》中名为蒂法的女性角色,有着曾经流行一时的短裙配泡泡短袜的服装造型,而在2020年发售的《最终幻想7重制版》中就修改为了现在流行的短裙配长筒袜,手部的皮质手套和护甲也在颜色和外观上根据现在的流行搭配有了一定调整。

四、结论

在當今社会,电子游戏已经成为了人们生活娱乐的重要组成部分,中国的游戏行业也有着巨大的前景,而作为游戏最初的核心工作之一的概念艺术就显得尤为重要。要做好游戏概念艺术,首先要足够了解它,不仅要能区分故事导向和美术导向的游戏概念艺术,还要清楚影响概念艺术风格的因素,对此进行分析,针对这些影响因素做出符合条件的游戏概念艺术。中国的游戏产业在近几年已经步上了良性发展的道路,相信在今后还能有更多优秀的作品出现。

参考文献:

[1]王虎.数字媒体艺术[M].武汉:华中科技大学出版社,2010.

[2]吴思淼.数字艺术应用:商业动画美学研究[M].北京:中国经济出版社,2013.

[3]王宏.数字媒体解析[M].重庆:西南师范大学出版社,2006.

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