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基于VR/AR技术的新媒体发展前景展望

2020-11-30孙旭镐

传媒 2020年6期
关键词:个性化社交内容

孙旭镐

随着VR/AR技术的发展,VR产业在其规模与多样性上呈现出爆炸式增长,应用领域从传统的制造业、教育业、医疗手术、医疗保健扩展到媒体与出版业。

VR极有可能通过在全球范围内流行的VR头盔设备与具备360度全景视角的摄像机从而根本性地改变我们交流与工作的方式。近期,VR/AR作为一种新兴媒体形式改变了人们在书籍、报纸、期刊中对新闻和信息获取的体验方式。

把VR/AR看作是一种主要创新的媒体形式,会在内容创作、故事陈述和观众参与度方面提供更多的发展机会。VR作为一种新兴媒体,除了在电脑游戏、教育以及其他的在线视频服务流行外,同时也因其提供的功能有一定的局限性而逐渐备受关注。就体积轻小、舒适观看度方面,AR装置也更加努力地去符合用户的使用要求。目前,大多的AR媒体(内容)都能以第一视角在YouTube、Vimeo、Facebook和WebVR中分享视频,去提供给我们一种仅需点击鼠标就可以享受到的360度全景视频体验。

VR/AR作为最先进的媒体技术

《时代周刊》是新闻行业中较早使用VR/ AR技术的媒体之一,它通过发行名叫“TIME Immersive”的应用去进军AR市场,而“TIME Immersive”是一款可以在智能手机上体验真实与虚拟现实的应用,并且其他一些类似于纽约时报的新闻媒体也正逐步涉足于这一技术。《时代周刊》显示VR/AR技术有能力去以一种全新的方式去讲述故事,在家里只需要任意一个可以播放拟真3D照片的桌面,便可以真实地再现历史事件。例如,可以通过移动AR网络技术去展现1969年7月11日阿波罗登月。而且,目前在手机上安装Facebook和Snapchat的用户不仅可以通过允许打开摄像头功能直接获取AR系列的内容,而且还可以通过Facebook使用他们的Spark AR平台去体验用户创造的一些增强现实感的类别。

此外,像Facebook这样的社交媒体巨头以及Startups这样的初创公司都在引领一种社交方式让用户与他人互动,使用户能够通过AR会议室、办公室等去进行文档设计与合作。

媒体新闻对大众的思维方式、交流方式、行为方式产生深远影响是我们越来越重视新闻作为主要领域去研究的原因,而VR/AR在这之中可以起到至关重要的作用。几年后社会最终将作出整体性的改变,一方面推进VR自身技术的发展,另一方面通过5G网络加强人与人之间的联系。新闻业就此可以凭借AR/VR技术去最大程度上达到吸引读者的目的,这种形式无论是业余还是专业方面都最适合在线交流和出版。

除此之外,随着5G技术的到来,现有的社交媒体可以升级为虚拟社交媒体,大多数人无论是社交还是工作,都可以通过这种虚拟社交媒体来沟通。目前的VR社交平台需要持有虚拟化身、声音传达、支持AR共享的屏幕。自2017年Facebook发行了第一种VR社交媒体平台“Facebook Space”以来,其他类似的平台也相继出现,比如,VrChat, AltspaceVR(合并到MS),Bigscreen,它们能够在共享的VR合作环境中提供更友好的界面。

Facebook最近的举措是,它将要在2020年Oculus Quest和the Rift的平台上公开测试一种叫作“Facebook Horizon”VR社交应用的新版本。据说,“Facebook Horizon”比之前的“Spaces”更先进,因为该应用在涉及虚拟化身、虚拟现实世界及活动方面具备了一套简单且易于使用的创作工具。在韩国,SK电讯的“Jump Social VR”是一个基于5G网络的VR社交平台,截止到2019年9月,该平台显示每月约以25万用户的速度猛增,这标志着它成为一种流行媒介,也给韩国VR社交的未来带来希望。同样,在中国,腾讯也将计划把拥有世界上最多用户的信息通讯应用——微信增加VR使用功能。

与VR/AR相关的科技问题

通过VR/AR技术在媒体中引入沉浸式体验的目的是通过缩小记者与读者两个群体之间的差距从而进一步加强两者之间的联系。事实上,在公众媒体中利用沉浸式体验将会更有效地使人们达成共识。这是因为VR/AR是以第一视角去体验而不再是依存现有的媒体格式以第三视角存在。此外,记者与读者之间的联系也会随着科技的进步而加强和深化。

随着AR/VR科技的发展,沉浸式的体验设备可能会取代现有的移动设备,媒体行业将会在一些方面做出改变。虽然VR/AR应用扩展到我们日常生活中的各个环节,但如果将VR/AR应用测试版真正地投入到市场去使用的话,也将遭遇到很多非科技难题。在未来几年中,VR/AR技术会趋于成熟,并可以给用户在虚拟世界里提供更好的互动与导向方式。自身就可以提供高品质的视觉效果,也可以传达AR/VR应用到多变的现实生活中的体验。通过这种方式,用户就不用担心长时间使用VR/AR探索增强或虚拟世界时而出现的各种不适的问题。在VR广泛应用以及自身经济潜力增长方面,中国作为世界上最具广泛发展前景的国家之一,可以率先引领制定关于VR/AR的媒体编码格式标准。

根据Saleforce的研究,92%的媒体消费者在电脑或者智能手机上观看视频,58%通过互联网观看电视节目。到2021年,Cisco预估将有81%的网络流量来自数字视频、全球将会有2360万个VR头戴设备、5G设备的数据传输延迟只有几毫秒。这意味着在未来几年里,网络在线媒体对于媒体消费者来说将会变得越来越重要,考虑到目前趋势,VR/AR的视频内容制作也将会成为至关重要的一部分。

这些AR/VR沉浸式媒体带来了媒体革命,改变了我们对于教育、新闻、娱乐的体验,用户自己就可以通过6-DOF支持的360度全景视频实时观看发生的事件。

AR/VR在接下来几年的发展中,除了继续增强其设备复杂性和视觉效果的质量外,还在探索计算机生成的沉浸式AR/VR世界当中,努力降低甚至消除其副作用。为了能够更加有效地去实际应用,传达用户体验是一个十分重要的环节,如果用户不能利用这些体验,那便很难去激发产品的潜能。因此,QoV(视觉效果品质)与QuE(体验质量)难以分离、携手并进。事实上,为保证VR/AR应用的体验质量,需要以飞跃性的创新技术来作为成本。为此,我们需要充分考慮人类神经和认知系统的模式,去弄清楚人们在虚拟世界中感知和辨别事物的方式。那么,未来用户就能够体验一种之前从未有过的沉浸感、存在感,并且不会再感到大脑疲劳或身体不舒服。

长远来看,沉浸式科技可以使用户之间更亲密、更好地融入到虚拟世界中去,可以提供不同层面的远程陪伴,就好像在参与用户中,对方就在他身边一样。根据艺术家兼导演Lynette Wallworth 称,VR能够具备其他媒介所不能提供的一种真实体验。同时,我们在设备上花费的时间越多,收集关于我们的互动与行为的数据也就越多。在AI的帮助下,通过分析研究庞大的数据去达到用户的需求,从而更好地提高VR社交性能。这样的反馈过程就建立了一种加强版的循环,而这个循环会加速沉浸式媒体进入到主流媒体领域。

在新闻业大规模生产中,VR/AR作为媒体需要注意的另一个方面是所花费的成本以及实际标准化的生产线。尽管在新闻工作中,VR/AR是作为提高用户参与度有效的一种方式,使记者与订阅者之间建立了深层次的联系,但是它的制作过程中要比普通的内容更加耗时耗钱。用CG(计算机图形)来制作VR内容时更是如此,这种制作方式不是采用从便宜360度全景视频获取图片再去编辑,而是直接去制作VR视频的内容。事实上,通过CG加工处理VR内容需要比普通的视频多花费三倍的时间和成本,这主要是由于没有有效的生产线去供最小型的VR内容制作商所利用。另外,还有媒体的格式标准以及硬件设施等其他问题也亟待解决。

VR/AR作为沉浸式媒体的演进

很多应用领域都采用了工业4.0模式,如制造业、游戏业、教育业、医疗业、电影业。对新闻媒体业来说,需要不断地制作新类型的内容、更新应用服务和创新故事讲述。对于创造一种颇具吸引力的AR/VR体验的这一目标,还面临着各种科技性的挑战。这些科技性挑战并不局限于VR/AR它们本身技术的发展,还涉及其他相关科技的发展,如人工智能和5G技术。

未来,媒体将会被智能化和沉浸式这两大主题所驱动,又分别会被人工智能和AR/VR技术所推进。有时人工智能技术和VR技术也会联手合作,去改变现代传媒的范式。特别是在VR/AR不断演进的过程中,AI(人工智能)不仅在提高VR/AR技术局限性方面扮演重要角色,还在图像增强功能方面发挥了重要作用。所谓的由AI(更确切来说是机器学习)支持的VR/AR,在可以支付得起的应用里会产生更巨大的影响,使这些应用水平更进一步。

事实上,未来人工智能会对用户消费媒体的方式影响深远。比如,用户可能会想设置个性化观看,会想了解更多可观看的内容,会更倾向满足依赖于个性化推荐。为此,由AI支持的VR/AR可以在虚拟逼真的环境中对一些内容提供智能化的解释。AI会锁定有意义的目标,识别并了解它在周边环境的情况,并准备与用户互动。其次,虽然在我们消费的媒体渠道中会看到越来越多的广告,但我们还是希望更多的现代人能够通过个性化的推荐来浏览内容,而不是通过普遍的广告宣传。当我们把自己的数据发布到主页上,通过人工智能支持分析,这些广告也会根据我们个人需求而采取个性化推荐了。

凭借人工智能对我们的个人数据的目标分析,广告已经变得越来越个性化了。在VR营销市场里,分析“凝视浏览率”(给观看指定的VR市场资料的用户的关注度)的数据,是成为增强或虚拟广告里吸引用户的有效手段。一些公司为了提升广告转换率以及提高用户在360度全景VR内容里的参与度,已经给出了分析解决方案,那就是去跟踪用户使用AR/VR头戴设备时的行为表现。到目前为止,这些公司在吸引用户效率方面要比一般的移动广告高出30倍。

除此之外,AI和VR/AR将携手创作一种以故事讲述为基础的个性化媒体游戏,可以由用户选择故事情节和故事结局。此外,AI还可以根据用户的个人品味、活动、行为表现这些数据,去推荐情节和内容都符合他的个性化电影。其次,通过5G移动网络的部署推动现有的VR社交媒体走在现代媒体的最前沿,VR/AR环境会变得更协调化、社交化。

随着VR社交媒体的流行,收集用户数据的方式也随着数据类型的变化而变化。用户的个性化数据是在个体用户所携带或拥有的尖端VR社交设备上所收集的,从一些基础性数据(性别、年龄、职业)延伸到更重要的信息,比如,面部表情、手势、还有其他一些生物信号等。这些海量用户数据将是非常有意义的,这些数据会被人工智能所开发,以一种更前端的功能、更高的水准去提供个性化服务。

实际上,很多人会在一个共享的虚拟或延伸的世界里所关联,这样他们可以以一种更自然更亲密的方式交流。例如,如果参与者能够远距离地跟踪变化对方的意图和情绪,这场对话将会使用户有身临其境和自然的状态。同时,在现有的社交媒体上所提供的VR体验已经被非真实的数字化用户代表(简称虚拟化身)所影响。在专业互动和亲密交流的情况下,沉浸感是最重要的。然而,这种格式上程序化的虚拟化身就会对VR社交应用的使用上有所限制。比如,在之前类似的社交媒体中这种定制的虚拟化身可以发现和跟踪对方的意图和情绪,但是却做不到捕捉对方的手势和声音。因此,虚拟化身在改善这一局限性上就有很大的提升空间。

总的来看,为了个性化服务观众,广告将会以PPL(产品植入)的格式出现在VR社交媒体里。这种类型的广告媒体会进一步演变,只需对用户携带的个人头戴装置进行个性化设置,在个人头戴装置中去提供用户个人选项就可以。最后,我们可以很容易地预测随着汽车技术的进步,在不久的将来也会涌现大量的车载媒体。

随着半自动或全自动汽车变得流行,以在司机驾驶时能提供交通信息和增加娱乐体验为目的,大多数主流制造商也会考虑在汽车里安装车载AR。车载AR尤其是能够让司机在看路又盯着仪表上不断上涨的数字的时候更好地保障其安全,此外,还能够增加司机的舒适度和方便度。例如,阿里巴巴支持的初创公司WayRay,其项目是可以将VR数据作成一种图形直接可以显示在汽车的挡风玻璃上,并提供导航指示、道路信息、车道识别、路况检测等。另一方面,Nvidia驱动AR平台使用了一种可以覆盖在仪表盘上的图形数据,在驾驶时可以显示周边汽车信息、危险警告、和历史地标。在不久的将来,司机和乘客可以在装有AR系统的汽车里,在汽车的挡风玻璃上观看电影和阅读文章,而不是仅仅局限于获取信息了。我们期待看到VR未来在汽车领域里更多创新性的用途,比如,全息成像系统。事实上,当VR社交媒体的潜力得到全面开发时,它可以容纳一般社交媒体、其他任何类型的媒体、电子报纸、电子杂志等。

与VR/AR相关的其他非科技性问题

VR和AR技术最终是以所谓的沉浸式媒体出现,基本上是因为它可以激发人们创作新事物的能力以及创作在虚拟世界中用多样化设备观看或互动的新方式。在沉浸式媒体加速发展时,它将会对人们思考方式、行为表现、对环境的反应产生持续性的深远影响。

VR社交媒体拥有全球范围内的35亿用户,这表明作为现有的电讯社交媒体替代品的前景是广阔的。仍存在一些固有的问题,导致没有被大量用户所使用。

一是VR社交媒体平台的形式仍需用户配备昂贵的硬件和软件设施。而且,目前的技术水平还不够成熟,不能够让那些经验较少的用户所掌握使用。所以在通常情况下,会花费大量的时间去学习如何操作这个平台和要求较高的学习曲线。

二是尽管存在相关AR/VR的内容,但是搜索工具和共享资源还十分有限,存在着碎片化的问题。例如,如果用户想要获取这些内容,他只能去浏览Instagram和Snapchat filters,或者去买一个自带应用商店的VR头戴设备,可供自身上传或下载VR/AR内容。换句话来说,在所有不同种类的VR/AR设备和内容商店里没有一个共享的搜索引擎,可以去与其他的内容作比较,如网页、照片、视频等。

为了能使VR/AR内容被广泛使用,解决碎片化问题是主要难题之一。然而,这种碎片化问题并不是很容易就解决的,因为它还涉及很多其他方面的问题,包括产权问题、内容标准、设备、接口等,而且并不仅限于此。

三是我们需要处理的是所谓的在线负面影响,用户在使用沉浸式媒体时遭受的潜在的心理和经济伤害。对于那些沉浸式媒体的用户,这可能是一个相当严重的问题,尤其是在VR社交媒体中,会面对沉浸式媒体相当长的一段时间。这是因为人们越来越意识到沉浸式平台的力量,与此同时,社交媒体设计的一些提供类似于游戏障碍的奖励,都引导着用户在上面花费更多的时间。谈到VR/AR技术,谁也不能確定可以展现其所有潜在能力并把现有媒体转变成一个有真实意义的新媒体范式的关键点在哪儿。毕竟新媒体范式被大众接受的方式和程度是其在现代社会中能否生存的另一个变量。

作者系韩国电子与电信研究院高级研究员、虚拟现实部门主管

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