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游戏充值问题 责任主体到底是谁?

2020-11-23触乐网

计算机应用文摘·触控 2020年19期
关键词:中间环节充值渠道

触乐网

移动支付下的新形势

十年前,如果有人在游戲内充值后再打电话给游戏客服要求退款,得到的回复极大概率是“不好意思,我们不退款”。

近几年,在未成年人充值问题上,国内游戏公司受到的舆论压力越来越大。媒体上总能看到类似“未成年人在玩游戏时充入巨额款项,家长走投无路寻求曝光”的报道。

对这些案例进行分析后就会发现,这些频频出现未成年大额充值现象的游戏基本上都是手游,很少有端游。除此之外,这些在游戏内充值的玩家大多数年龄偏小。他们还没有自己的手机,一般是用父母或长辈的手机玩游戏。

将时光倒流到2010年左右,那时网游正值春秋鼎盛,每天都有包括未成年人在内的成千上万玩家向游戏里充值。但那时未成年人充值还未成为舆论关注的问题,只是从属于未成年人沉迷游戏这一话题下的子话题,相关新闻也少。因此,未成年人充值本身会在近几年成为一个社会问题,原因不在于游戏或游戏公司,而在于其他的方面,其中最重要的则是游戏载体和支付方式的变化。

彼时,对于一个没有独立经济来源的未成年人来说,网游的充值相对繁琐。另外,充值渠道、支付方式和游戏本体往往是相互分离的。这种繁琐本身就是一道支付安全的保障。但移动游戏时代的到来使得充值渠道、支付方式和游戏客户端被一同整合到了手机上。年龄偏小的未成年人常常是用家长的手机玩游戏。在这种情况下,支付安全的保障只剩下一个6位数、纯数字的支付密码。只要小孩子从疏于防护的父母那里发现了支付密码,那就再没有什么其他的东西能够阻止他们往游戏里充钱。

漫漫退款路

2018年起,B站UP主“小师丈”开始统计各个新闻媒体曝光的未成年人大额游戏充值退款案例。到现在为止,他建立的收藏夹“熊孩子乱花钱合集”已经收集了359个相关案例,一共涉及的充值金额高达2 356万元。

在所有的这些案例里,我们可以发现,涉事未成年人所充值的游戏大多是手游,绝大多数案例里充值的方式是微信支付或支付宝支付。而且,小孩子在充值后还会将绑定银行卡发来的付款短信删除,使得父母往往要在很长时间后才发现充值的行为,而这时账户里往往已经损失了5位数以上的存款。被新闻曝光出来的案例涉事金额往往较大,而还有更多涉事金额在数千元左右的案例没有被报道。

在一个案例里,被自家小孩子向游戏里偷偷充值了3万余元的家长向律师咨询能否退款时,律师称:“根据法律的规定,没有完全民事行为能力的未成年人所发出的消费行为不为法律所认可,从这个角度,游戏公司应该予以退款。”但接下来,律师话锋一转:“但家长作为监护人也必须承担相应责任,保管好自己的支付密码。”问题在于,如何判断充值消费的行为确实是由未成年人发出的?尤其是在未成年人往往会用父母的身份证绕过未成年人保护系统的情况下。

所以,尽管法律的规定对家长一方有利,但由于举证的责任在家长,而证实某年某月某日某时坐在手机前充值的当事人确实是一个未成年人几乎是不可能的。因此,家长基本没有可能通过司法途径拿到退款。

从目前互联网上的新闻来看,以未成年人隐瞒充值为由,家长在腾讯游戏是最容易获得全额退款的,而其他游戏公司大多不会全额退款。而且在有关报道中,几乎所有的游戏公司都会提到,客服无法确认实际的充值人到底是未成年人还是成年人,因为在这些案例里,游戏账号都是用成年人的身份证注册的,这样才能绕过未成年人保护系统对于充值金额的限制。

摇摆的责任

围绕着未成年人游戏充值造成的经济损失,我们可以找出几个密切相关的主体:尚未成年的孩子、蒙受损失的家长、陷入争议的游戏公司。绝大多数多数案例中,问题的焦点是“如何证明消费是由未成年人产生的”。毕竟,假如消费的行为是由尚未具完全民事行为能力的未成年人发出,那么按照法律,即使虚拟商品不属于可在7天内无条件退款的商品范围内,家长也有理据要求游戏公司退款。

然而,证明“谁发起了交易”并不容易,而做不到这一点,家长便无法要求游戏公司退款。在这样的情况下,舆论往往将游戏公司视作引诱水手的塞壬海妖,把问题的根源归结到游戏诱导消费上。但游戏公司则坚持自己已经尽到了相应的社会责任—如今的未成年人保护系统已经要求所有玩家使用身份证实名注册,并对未成年人进行限制游戏时长和游戏内消费额度。这使得问题陷入僵持,为了打破这种困境,有的公游戏司甚至正在考虑使用面部识别技术,来解决未成年人冒用成年人身份证的问题,这已经触碰到个人隐私权的边界。

在这个过程中,我们似乎遗忘了一个关键性的主体:交易平台和支付渠道,或者说消费者与游戏公司之间的中间环节。在移动支付流行的时代,交易平台和支付渠道的安全措施是否到位,是否需要就未成年人充值问题承担责任,也是一个需要讨论的问题。毕竟,如果一个小孩子都能轻而易举地突破微信支付或支付宝制度乃至应用商店的防护措施,在父母不知情的情况下从绑定银行卡里划走数以万计的金钱,那么移动支付的安全性是很成问题的。

不过,如果要提高安全性,就要在支付过程中加入更多的锁。仅是简单的一个6位纯数字支付密码是不足以确保其安全性的。然而,如果增加更多的验证方式,加上更多的锁,移动支付的便捷性优势就不复存在。更不用说,在用支付APP绑定银行卡进行支付时,本身就把银行卡密码那层锁解除了。

那么,我们是否可以退一步,要求第三方支付平台或渠道为其因便携而牺牲的安全性承担起部分的退款责任?

被忽视的主体

国外的一些案例也许能带来一些启发。由于一些欧美国家的信用卡制度已经相当完善,如果免密签名支付的银行卡遭到盗刷,主要责任由没有核对签名和授权信息的商家与银行承担。所以商家和消费者之间的责任划分已经不太成为问题。这一习惯也延续到了线上支付时代。正因如此,“应不应该退款”这个问题在欧美国家争议不大。但是新的问题也在新的时代产生了:在线上支付时代,误刷、盗刷的赔偿责任应该由提供支付环境的第三方渠道还是由商家来承担?

这是一个很重要的问题。还是以游戏充值为例,玩家在大多数情况下不是直接将钱打到游戏公司的账户里,而是通过“中间环节”进行支付。这个“中间环节”就是第三方的交易平台,如应用商店,以及支付渠道,如移动支付APP和信用卡等。第三方平台或渠道作为消费者到游戏公司的中间环节,往往是消费者支付时的直接收款方。在这种情况下,第三方支付渠道有义务保障支付环境的安全,如果发生盗刷、误刷事件,支付渠道也应该承担相应的责任。

现有的移动支付APP已经能够识别陌生情境下的盗刷事件,从而将盗刷的风险降到最低,事件发生后消费者也能得到很快的退款赔偿处理。但支付宝官方也承认,对于熟人情境,如亲人、朋友之间的盗刷,现有的风控系统无法识别。

最后,相比于家庭和游戏公司两端,提供支付环境的“中间环节”,也就是第三方交易平台和支付渠道在这一社会问题上所扮演的角色,需要得到更多的注意。

结束语

移动支付现在已经成为国内日常消费的主流支付方式,手机也成为日常生活中不可或缺的工具。手机的便捷来自其将大量功能整合于一身,但同时也就将原本分散的风险整合于一身,这一点在未成年人游戏充值这一问题上有着集中的体现。

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