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论软件横向整合法在数字媒体艺术教学中的应用

2020-11-16李振洋

数码世界 2020年10期
关键词:教学方法

李振洋

摘要:软件应用类教学在数字媒体艺术类学科中的设置方式,应该将软件的实用性与设计方案充分结合起来,让设计类软件能为设计更好地服务。软件横向整合方案打破了传统软件应用类教学中的僵化思维,将数字媒体艺术类所涉及的软件全部进行整合,形成系统,结合每一个专业软件的应用特征,发挥其实践价值,引导学生发散思维,应对不同的设计难题。

关键词:软件教学;数字艺术;教学方法;横向整合

在20世纪初的考古学实践中,前人的考古经验证明了,参与挖掘的考古工作者们必须将夹杂在恐龙的骸骨之间的石块和泥土等沉积物清理掉,进而获得完整的恐龙骨骼化石。然而,一个偶然的机会,一队英国考古科学家未经处理便将恐龙骨骼之间的沉积物带回了实验室,随之他们意外地发现,带回的所谓的泥块沉积物竟然是恐龙的心脏,毫无疑问,这一发现对于考古学的发展产生了不可忽视的巨大影响。以上所述的例子,不由得促使我们去思考,我们过去所做的、正在进行的、即将去开展的教学工作,是否也在循规蹈矩,依循着一种思维方式,而这种思维方式将我们所没有察觉的一些至关重要的细节屏蔽掉了。

在日常的数字媒体艺术专业课程的教学中,多数教师会和前面所举的考古发现的案例一样,受限于前人传授经验的惯性,受限于课程大纲,进而固定选择一至两个软件,来讲解设计方法。如此做,在对低年级学生的授课中,会暴露一个问题——因设计而学习相关软件的应用方法,对软件的应用方法过于看重,而轻视对于设计思路形成的理论学习,这种教学思维最后导致的后果是,学生最后只是应用软件的机械人,不具备主动思辨的设计能力。将软件应用于教学,是围绕着软件的工具性这一性质,我们要教会学生用软件来实现设计,但是指导设计的关键是理论思路的养成,前者是相对容易的,可以通过时间和练习次数的积累,达成目的,后者需要教师课上的主动引导,和学生的发散思维,才能共同促成这一效果。

将软件应用在数字媒体艺术教学中的何种位置在何处,是将其作为考古发掘中的工具,还是将其作为考古方法,最后形成的结果与影响是大相径庭的。当今社会下,“大学无用论”的这一谬论越吵越热,原因何在,有一部分的症结在于对于软件应用学习存在误区,如果只是为了获得技能而学,那么本科教育与职专教育无异,如果回归初衷,将其形成体系,进一步整合,会达到意想不到的效果。将软件横向整合法应用在数字媒体艺术教学中,正是出于对本科教育初衷的一次回归。

被应用到数字媒体艺术专业教学中的专业软件有很多,依据不同的学科设置方向,有平面设计类、3D数字影像制作类、虚拟交互类等等。但如何在教学中,将这些繁杂的,功能不尽相同的软件整合起来,是一个难题。存在于传统数字媒体艺术中的软件教学,是线性的,以软件应用为中心,从一个出发点到结束点,如此设置教学过程,会导致整个教学僵化,前修课程与现修课程,现修课程与后修课程无承接关系。

例如,数字媒体艺术课群中的摄影类课程,其涉及的软件是平面后期软件,诸如photoshop等等,解决的仅限于平面后期,如此做与其他方向的课程毫无联系,但如果将平面后期软件与3D数字影像制作类的软件相结合,又会显得过于牵强。若想解决上述的问题,通过一种方式将软件整合起来,是一条切实可行的途径。但在整合之前,第一,要充分理解软件的用途;第二,要理解软件的性质,软件的工具性(上文提到)证实了一款软件的多用途性,结合专业软件究竟要教会学生解决哪一类设计问题就变得很关键。例如flash软件的两大功能,第一个功能是动画制作功能,第二个是网页制作功能。如果在进行数字媒体艺术教学中,动画制作方向的课程涉及到了有关flash软件的教学,那么体现的应该是flash的动画制作功能,即教会学生应用flash解决动画制作问题;相应的,如果在数字媒体艺术教学中,存在着交互设计方向的课程,那么在教学时,即教会学生应用flash解决交互设计问题。这样,才能一遍遍地加深学生对于软件的认识,充分挖掘一个软件作为解决设计问题的工具的真实价值。

软件横向整合法的构思及运用包含四个环节,分别为认知软件性质,定义模块类型,规划软件应用路径,优化/验证路径(图1)。

在设计中,认知软件的多种用途/性质,是进行软件模块化教学的前提,软件模块化教学则是软件横向整合法的前半程(图1)。对于软件的多种用途的认知,重点在于摆正软件教学在整个专业教学中的位置,并充分认识其价值——软件教学是手段,而并非目的。将软件视为CG设计工具,可以将众多软件进行划分,有的软件是主要模块,有的软件是链接模块,有的软件是辅助模块。

当我们在施行软件横向整合法时,对于将软件定义为何种模块是整个教学方法能否顺利施行的前提。主要模块的定义范围需具备三个条件,第一,在软件的应用流程中,设计产品是否能在从主要模块至辅助模块后,再次返回主要模块,即是设计产品是否产生回流(图2);第二,主要模块中的软件应用,是否在设计过程中承担关键的设计工作;第三,最后的设计环节,必须经由主要模块产生最终的设计结果。辅助模块的定义范围需具备两个个条件,第一,处于设计流程的过程位置,发挥辅助作用;第二,不处于设计流程的末端环节。链接模块在设计流程中的存在性为非必要性,对于其设置的目的,主要在于是否可以对软件应用效果有更好的优化作用,因此,主要模块与辅助模块的关联过程,可以为直接相连,即主要模块至辅助模块/辅助模块至主要模块,也可以在特定条件下,为通过链接模块进行过渡关联,即主要模块经由链接模块至辅助模块/辅助模块经由链接模块至主要模块。

综上,主要模块中的软件主要针对于解决关键问题,即实现设计的重要组成部分,次要模块主要起粘连作用,将两者以上的主要模块进行链接,将设计过程变得更加简单。依据不同的设计命题,将一个专业软件归为哪一类型的模块,其标准是相对的,关键由当前设计环境下,软件所发挥的作用决定。因此,一个设计命题下,处于辅助模块中的专业软件,在另一个设计命题下,根据其产生作用的不同,有可能会成为主要模块。

通过软件的用途方向,我们可以对其进行模块化的划分,当对于同类型软件模块的选择,我们需要考虑模块之间的兼容性,因为文件需要在这些模块中转化,如果文件无法在线性的软件模块流程中,从起始端走到结束端,那么这种方案是失败的。失败的原因共有三点,第一是,对于软件用途的理解错误,第二是对于软件兼容性理解上的错误,第三是对于链接模块或辅助模块的设置出现了问题。

随着科学技术的发展和进步,新时代下的中国社会对于人才的需求越来越高,如何在专业背景下,保持较高的工作效率,是一个高等院校在开展教学时,亟待解决的难题。在数字艺术类的软件应用类教学中,软件横向整合方案的运用,是一个事半功倍的方法。将众多设计类软件在高年级课程中进行适当整合,可以教会学生更好,更高效地运用数字软件解决设计问题,进而为数字艺术类软件应用教学添砖加瓦。

参考文献

[1]数字媒体技术专业课程体系建设探析[J].文永革,彭聲泽.计算机产品与流通.2018(10).

[2]数字媒体艺术专业课程体系研究[J].高平,曾小兰.设计艺术研究.2018(03).

基金项目

滁州学院教学研究项目资助:校级教研项目“三维CG影像与现实场景合成技法在数字化教学中的应用研究”(编号:2019jyc088)。

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