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数说Z世代

2020-11-02

理财·市场版 2020年9期
关键词:游戏用户

关于Z世代(Gen-Z)一词,最早流行于欧美地区,在我国用以表征那些出生于1995-2009年间的人。

Z世代又称网络世代、互联网世代,意指受到互联网、即时通讯、短讯、MP3、智能手机和平板电脑等科技产物影响很大的一代人。

具体而言,战后的美国大体可划分为四个世代:

在我国,Z世代按时间角度可定义为1995-2009年出生的人群,即“95后”和“00后”。

数据显示,我国的Z世代群体活跃用户规模达到2.75亿,是互联网的原住民,对互联网有着天然的依赖。

“二次元”

讨论Z世代,必定绕不开“二次元”。

“二次元”源自日文“にじげん(二维)”,也称“二次元世界”,主要指以二维图像构成的平面“架空世界”或理想世界,其内容载体主要为ACGN——动画(Animation)、漫画 (Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)。

根据艾瑞的测算,2019年我国泛二次元用户将达到3.9亿人,意味着二次元文化基本完成了对Z世代的全覆盖。

“二次元”影响下,Z世代的五大性格特点

Z世代消费态度

在美国市场,Z 世代拥有2000 亿美元的直接购买力及1万亿美元的非直接购买力。巴克莱银行则预计,到2020年,Z世代将成为全球最大的消费群体,并会占据美国、欧洲和金砖国家消费市场40%的份额。

愿意为自己的兴趣付费

由于Z世代们相互之间对作品存在高度认同,所以更愿意为自己的兴趣付费。

数据显示,二次元用户花钱比例整体较高,其中有 56.2%的人愿意购买周边;其次是游戏付费和漫画购买,二者比例分别为48.55%和47.3%;仅有5.5%的二次元用户没有过消费行为。

内容创作=自我实现+社交方式

对于Z世代来说,依托互联网提供的公共空间进行创作,成为其实现自我价值和拓展社交圈子的重要途径,这便是为什么B站、小红书等以UGC(用户原创内容)为支撑的平台得以迅速占领市场,同时带动了相关消费的原因。……

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