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洞察人心,精准管理

2020-10-20李显

商情 2020年41期
关键词:心态游戏

李显

前言:如今,手机游戏已经逐渐的融入我们的生活,而《率土之滨》这样一款SLG的零和游戏,在众多手游中脱颖而出,也正是因为其开放性,能让玩家自发形成一种游戏“圈子”,进而可以形成一种“率土”文化,能够让更多玩家从游戏走向社会,从游戏中认识社会。

笔者亲身经历一年以上的游戏时长,对游戏有一定了解,过程中也认识到了各式各样的玩家,与他们交流的过程中,使我明白不同玩家对待这个游戏的感受以及态度。本文就是将笔者的所闻所见所思所感汇总整理。

一、游戏概述

《率土之滨》是一款高自由度的沙盘战略手游,在这片广阔的地图上,你可以做一名PVE的玩家,也可以一统天下。随着人数的增多,玩家们自发的从游戏中走到了网络社交平台上,在贴吧、QQ、上成立了各自的组织、用发帖的方式记录着游戏中每时每刻发生的故事,这时的游戏已经不再是单纯的娱乐消遣,更是一种网络社交平台上让人建立关系的重要桥梁和体现生活态度的印记。

相较于市面上大量以成就霸业为宣传点的SLG,率土更以玩家故事为宣传点。首先《率土之滨》的宣传方式是一种文化渗透,让玩家们拥有着自己的文化,提高游戏粘性,这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一。[作者:原赫  链接:https://www.zhihu.com/question/36775570/answer/520796736  来源:知乎]

二、 游戏心态及游戏期望

在分析同盟管理前,首先需要了解各类玩家游戏期望,这是精准管理的前提。由于“率土之滨”是按照赛季走向进行的,每个赛季玩家的游戏期望均会发生变化。故笔者会按照时间顺序,将各类玩家的心态逐一列举,供读者参考。

(一)一赛季玩家心态及游戏期望

总体来说,玩家在一赛季对游戏的期望值是最高的,进入游戏一定是对这个世界充满好奇的,所有人对待游戏的态度大不相同,所以“一赛季”被笔者成为“整理”赛季。一赛季玩家的心态可以分为以下几种。

(1)无意识的好奇。这类玩家所需的是一个能够吸引他的“点”才能继续在游戏。

(2)朋友一起游戏,团体生活作为人类最基本的生活方式,对于率土之滨这样一款要“抱团”的游戏更不例外,许多玩家在进入游戏之前就商量好形成团体,而这种羁绊则会渗透到现实生活中。

(3)成为游戏角色:他们希望在游戏中完成自身的个性,玩家们渴望在游戏中体验到的身份经笔者调查,具体有以下几种:①内奸:这是变化最多,玩法最特殊的一个职业。②农民:通过开发土地使势力上涨。③养成者:在养成者的手里,可以在广阔的率土世界里实现各种花样。④指挥官:指挥官根据兵法、地形,敌我部队等制定相应的战略。⑤盟主:有些同盟里,盟主可能是“土豪金主”、可能是现实中的“首领”,还有可能就是因为随手建立了一个同盟,亦或许就希望通过游戏检验自己的领导能力、希望在率土世界完成他们的皇帝梦,所以他们来到了这里。⑥外交官:有限的高级土地及玩家们对势力的不断追求必将导致冲突,她们舌战群儒,为自己同盟获得最有利的条件。⑦赚钱:通过财富实现价值。⑧找伙伴:希望通过游戏寻找志同道合的伙伴,收获一份长久的友谊。⑨史官:他们了解天下大势,并将最新咨讯记录在贴吧,玩家参考。⑩大将军:顾名思义,他们陷阵之至,重归英雄梦。

(4)老玩家:他们拥有充足的时间及经验,有些為了“蹂躏萌新”,而有些则因为失败不服从卷土重来;这部分玩家是带动新玩家的核心组成部分。

(5)自由发展:依照自身喜好进行探索。

(6)热爱三国体裁:吸引他们的是三国题材而不是玩法本身。

(7)收集控:抽到自己心仪的武将,完成收集册是他们的终极目标。

以上便是笔者通过收集整理总结出一赛季所有玩家的进入游戏的心态,而这种心态会随游戏发展逐渐转变

图1  率土之滨每个赛季的游戏进程

图片出自知乎作者罗聪翼的回答:https://www.zhihu.com/question/36775570

从宏观上看,攻下洛阳作为游戏的唯一目标,也导致了率土之滨这款游戏不能像其他沙盒游戏一样完全自由无约束。

(二)二、三赛季玩家游戏心态及潜在期望

二赛季中,三个区号相连的大区将进行群雄逐鹿,而三赛季则是随机将多个大区进行合并群雄逐鹿。而这里要说明的是,三赛季的分配大区是有工作人员介入的,所以每个大区强弱划分会有工作人员进行“细作”。经过三个月以上的游戏了解,大大的影响了游戏心态,笔者通过总结,将二赛季的玩家心态进行总结:

(1)以“游”会友者:当玩家加入同盟,并且开始了三个月的群聊之旅后,他们遇到了志同道合的朋友,愿意在游戏中继续下去。

(2)种田者:这类玩家更喜欢在PVP的游戏里进行着PVE的较量。

(3)养成者:新的赛季有新的武将,他们享受每天抽卡时那种紧张刺激的感觉

(4)融入者:他们完全融入了游戏,融入了率土世界;并已经享受到率土之滨的游戏魅力。

(5)无目的者:他们从某些方面感受不到游戏的乐趣,各项都有一定的追求,但是又不明显。

(6)追求荣誉者:此类玩家单纯的追求荣誉,希望成为率土世界的上层阶级,他们并不看重赛季末的奖励,而是个人能力。

(7)利益追寻者:他们可以是任何身份,只追求赛季奖励。

与一开始进入游戏的心态不同的是,希望在游戏中成为单独的游戏角色的和自由发展的那批玩家已不在总结之中,他们一部分变成了“融入者”,而另部分没有办法完成他们的“角色扮演”后,就放弃了游戏。

一款游戏并不能包含所有,但游戏制作公司可以经过时间的推移,让玩家从原先的梦想转变为新的梦想,这种转变最终会成为一种文化、一种信仰。

(三)征服赛季玩家游戏期望以及身份

在玩家经历S3赛季后,等待他们的不是新的赛季,而是休养生息。今后,玩家们可以体验不同剧本,但夺取“洛阳”这个关键任务没有出现实质性改变。直到这里,想要继续留在率土之滨需满足以下四点中的其一,才能继续游戏:

第一,拥有对游戏充足的热爱和习惯,他们在率土之滨里担任着的自己热爱的角色。

第二,在游戏中进行深度社交,或拥有了让你离不开游戏中的伙伴。

第三,为这个游戏付出了许多,在他们眼中,放弃即等于失去了一切,不希望抛弃曾经的努力。于是他们被游戏绑定,继续在游戏中付出时间精力。可以说,他们是不愿融入“率土”文化却又深陷“率土”文化无法自拔的人,他们与第一类人不同的是,一个是自发的热爱,一个是被动的接受。

在笔者看来,无论是什么形式的征服赛季,玩家对于游戏的信念已经是确定的,而对于这些玩家来讲,他们对待游戏的信念心态,或者说是在游戏中的身份也就仅能分为以下几种:

散人:他们的信念是个人游戏性至上、团队至上,他们三五一群,对游戏可能有着充足的热爱,仅仅是因为没有找到心仪的团队,所以才流落在率土世界里。

“肝”帝:他们完全热爱率土之滨,愿意将经历、时间付出在游戏里。可以说,他们的人生是率土人生。

工具人:他们单纯的玩着游戏,进行着同盟的任务。在笔者眼里,这些人没有想过自己为什么在玩这款游戏,但无论如何,他们存在这个世界里,成为率土文化的一员。

跳槽者:利益至上,这些玩家经常更换自己的团队,对他们来说,只有最後的赛季奖励才是游戏的终极目标。

中性人:他们对待一切都持中立的态度,一方面你看到他们的热情,但是反过来看,他们并不会氪金”、“夜战”,对于他们来说,游戏是生活调味品的一种。

可以看到从一赛季的百家争鸣的游戏心态,到征服赛季的仅六种游戏心态,率土之滨这款手游玩到最后还是会趋于相对模式化;发育——加盟——打城——铺路打仗——胜利者继续打城攻下洛阳——抽卡等待下个赛季结算。这个顺序到了征服赛季一定不会改变,最后会变成一种习惯,在游戏中甚至现实中习以为常。

(四)玩家其他心理分析

《率土之滨》在整个游戏体验中,不断地对待玩家进行潜在意义的强化,而这种强化从游戏生态角度来讲是积极的,但所带来的游戏体验会随着行为强化而变得相对消极,当对于率土之滨游戏的热爱不再随着条件反射而出现之时,玩家将不再对游戏抱有期望。但需要注意的是,对待这类玩家只要给予相对的条件反射“训练刺激”,便可以使得这些玩家重归游戏当中。

率土之滨玩家存在两个极值,一方面是完全了解游戏、战法机制的“大神玩家”,另一方面则是“干就完了”的小白玩家。无论是同盟还是游戏,需要给玩家一个所谓的“强化程序”来促使他们进行稀有资源的争夺,从而使得游戏更加具备活力。现有可操作的方式方法主要为同盟“惩罚”机制:类似于规定时间内必须势力达到某一数值才可以继续在同盟中发展;而这样的高强度惩罚会使得玩家对游戏产生负面情绪,从而放弃游戏。所以对于“强化程序”的研究显得更加重要。

(五)总结

本章将《率土之滨》分为三个阶段,对每一个阶段中的玩家进行了游戏心态以及游戏期望进行了概述。

可以说玩家在进入游戏前所听到的种种对游戏的描述,是真实存在的,但游戏中的深度社交及同盟系统使得真實存在的乐趣变了味道,可以说同盟系统让率土变得与其他游戏不一样,但也失去了自由发展、多种身份的娱乐方式,通过三个赛季的打磨,玩家的心态已经从多元化朝向单一化发展,每一位率土玩家的初心也会因为同盟系统而不断变化,最终成为笔者所述的六种“率土人”。

三、玩家现实身份探究

上一章的分析中可以看到,率土之滨是一款社交综合性强,玩家粘性高的游戏,并且是一款随着游戏时间的不断推移,游戏心态会发生变化的游戏,而在现实中,是哪些人扮演者率土之滨的每一位玩家,这些玩家在现实中又是什么样的身份,只有探讨清楚这些事情,才能够更好更清晰的了解如何去管理玩家。

首先根据笔者自身经历可知,《率土之滨》游戏玩家主要分为三大类:其一是已经拥有了稳定工作及家庭,平日在生活中只能够按部就班,自己想在游戏中挥霍一把的“大叔类”玩家;其二则是刚刚步入社会,正在经历社会的磨练,闲暇之余希望在游戏中得到一丝慰藉的“娱乐类”玩家;最后则是步入大学群体,拥有极多的时间的“学生党”玩家。

虽然玩家们处于不同社会地位,但游戏中可以将自己的身份进行转变,进而让每一类玩家都可以娱乐自身的同时,为实现自身社会价值提供了诸多可能。而本章就现实中的各个玩家进行分析,希望每一位玩家能够在了解自己以及了解其他玩家的同时能够更好地认识社会了解社会,让游戏与社会更好地接轨,在游戏中实现价值的同时也能够在社会中找到自己的定位并且实现自身的人生价值。

(一)学生玩家

从上图中可以看出率土之滨中大学生所占比重最大,包括本科生、硕士生以及博士生。物以类聚人以群分,率土之滨需要的是“深度社交”以及“长时间在线”,而符合这两点的正是大学生们,他们是90后、00后,而大学生在经历过高考的“磨砺”后,总算有了自己的时间,这样的游戏对他们来说可谓是量身定做,既满足了大学生所需要的“社交”,又满足了自身的需要。他们是这个游戏的主力军。

在大学生的客体意识里,他们对待游戏世界的认识不仅仅在于游戏能给他们带来的快乐,更在于这片世界可以让他们找到真实的“自我”;另一方面,在大学生的自我意识中,他们可以在“率土”世界找到志同道合的朋友,网络+游戏的新型社交模式使得他们对待游戏更会有积极反应。

可以说,学生玩家是游戏中的主力军,并且他们是最难又或者说最好管理的,想要将一个同盟管理得当,把握住大学生的心理预期才是最为关键的制胜点。现存的奖励机制以及军功机制都可以清楚地说明大学生们所需要的以及所盼望的。

(二)“管理阶级”玩家

“管理阶级”用于形容“企业管理层”、“私企老板、小型业主”再适合不过,他们在现实中看似风光,但是受气不断,他们一方面拥有相对自由空闲的零碎时间,另一方面他们的收入又比一般白领要高。他们进入游戏,就是为了将自己在现实生活中的不满情绪发泄在游戏当中,他们愿意投资金钱在游戏中,来享受虐杀平民的快感;而另一些人则是将自身的管理经验放在游戏当中,制定了形形色色的规定条约,而这些条约实施情况反馈又可以带给他们积极作用,最终放在工作当中。

“管理者”在进入游戏之前,潜意识里他们将这款游戏视作“管理者”所玩的游戏,正是因为身份与游戏的匹配性,外加媒体宣传的强化性刺激,使得每一位“管理阶级”玩家在游戏中形成了条件反射的现象,他们的自我意识就将自己划分为“管理者”,而正是这种原因,他们更喜欢在游戏中花费更多的经历来成就同盟系统,并将同盟系统的规则制定完善。

所以,“管理阶级”玩家具有两种人:一种是愿意投资更多金钱在游戏中来释放压力寻求快乐的人;另一种则是同盟的建设者,希望将自己的能力在同盟中发光发热,从而更好的管理工作中的每一位成员。如果说大学生是游戏中的主力军,那么“管理阶级”无论从游戏运营还是游戏质量来说,他们都是游戏中的核心群体。

(三)白领、蓝领玩家

“白领玩家”主要指公务员、及普通工人等,此类玩家在现实中拥有着许多零碎时间,对于他们来说工作是用来养活自己的工具,不是追逐梦想的道路,他们对游戏的态度都不相同,有些为了发泄,有些为了填满零碎的时间,而有些人则是希望在率土上社交认识一些五湖四海的朋友。可以说,“白领玩家”对待游戏的态度最为“佛系”,是整个率土世界中最具有个性的一部分玩家。

“白领玩家”对待游戏的态度主要取决于个人人格方面的种种决策,例如游戏所传达的价值观是否符合玩家的感受。他们的行为模式是最难预测并且最复杂的一种,了解这类玩家只能够将其划分为对待游戏的期望这种方式,而想要将其整体归类出相似的行为模式,须通过大量的个体-整体实验来完成。根据其他网络游戏的经验来讲,他们现实身份与所对应的行为动机与“蓝领玩家”相差不大,更多的是完成童年未能完成的梦想,或者说希望在游戏中成图霸业。

白领玩家是占据了游戏中整体人数的百分之二十,对于他们的行为模式通过现实身份来看,主要是“变强”以及“虐菜”。而这类玩家对于游戏的粘性主要在于能否在游戏中达成他们的个人目标,是他们的核心点。而这样的玩家在领导过程中是非常容易达成的。

与“白领玩家”相似的则是“蓝领玩家”,蓝领玩家主要是指服务行业、医疗教育事业的人。他们的碎片时间更加的少,由于时间的局限性使得他们必须拥有比“白领玩家”更多的热情才能够在游戏中持续下去。除此以外,因为金钱与时间他们都相对匮乏,所以“蓝领”玩家是游戏中最少的群体。

笔者将普通工人,一般勤杂人员以及普通服务行业的人员放在一起,可以清楚看到的是,“蓝领玩家”们的时间精力相对于白领玩家要少得多,而日常的工作强度以及劳动报酬也比“白领玩家”要少。最主要的是,“蓝领”阶级整体的工作强度高并且工资少, 但与其相对的是,这些人因为现实中的地位相对较低,所以在游戏中也就愈发的冲动,对游戏的粘性也就更加的高。“蓝领玩家”对待“变强”的目的性更加强烈,但也因自身时间与价值的局限性不能够更充分的完成玩家的个人目标。

(四)其他玩家

根据笔者的实际调查,这部分玩家主要为大专生、高中生以及初中生,这些学生整体的论述则与大学生相似,与之不同的是,大学生的时间以及精力要远远高于这些玩家。对于正在学习的玩家来说,社会经验仅存在于学校,他们对待游戏的乐趣主要取决于游戏能够带给他们“减压”的功效。所以将这帮玩家进行良好的管理是较为困难的一件事。

另一方面,这些玩家在游戏中的时长有限,不能够完全的体验到游戏独有的魅力,所以说他们在游戏中的身份主要以散人自居,通过PVC的对决以及少量的社交来收获游戏的快乐。同时他们也是潜在的大学生群体,如果能够保持住玩家对待游戏的欲望,那么在他们拥有时间与精力的时候,则会像大学生一样投入与付出。

四、同盟管理优化

在第三章分析玩家当中,我们看到率土之滨不缺乏现实中的管理人员,同盟条约以及规章制度这些在率土之滨征服赛季当中,各个同盟都会在群内派发相关的规章制度,故本章主要根据游戏心态以及人群的不同来进行更为精准的分析,希望能给已有规章制度的同盟锦上添花,让每位率土玩家能得到更好地游戏体验。

(一) 同盟概述

同盟是率土中最大的团队组织,游戏中的功能非常简单,具体可以总结如下:

(1)招揽成员,让更强战力成员来到会所当中。

(2)同盟会自发进行考核机制,以此来维护每一个同盟的团结与统一,从而确保每一位玩家目标的一致性。

(3)有些同盟拥有奖惩机制,惩罚机制主要为确保同盟的整体对待日常任务的执行力,而奖励机制主要作用于战争时期可以确保作战的凝聚力。

(4)建立外交关系,至于谈判则主要在线下进行。

第一点是核心,也是同盟战力的体现,但如何吸引玩家加入同盟则是需要2、3、4每一点的制定规则来确定,一旦考核机制与奖惩机制做的得当后,同盟将会形成良性循环,使得同盟更加的扩大。

而联盟的目标与玩家有一定的冲突,如下表所示:

我们不难看到,在中期與后期,个人的目标主要是培养队伍以及完成更多的土地扩张;而对于同盟来说,占领城池以及攻城略地是其主要目标。但玩家希望培养更多部队、获取更多资源;而同盟则需要扩张领土以及进行“每日打城”任务。可以说个人目标与联盟目标的矛盾就在于此,而解决这一顿矛盾,使其变得能够得到良性的共同发展才是盟规以及奖惩机制所需要做的事情。

所以说,联盟建立了明确的阶级关系,不仅为玩家提供了享受集权的机会,更提供了向上晋升的机会,人人都有可能在战争中去演绎自己的角色,无论是指挥官还是太守,指挥一个团还是协作多个盟,联盟系统将游戏的社交关系推向了一个现实社会的映射。所以,一个优秀的联盟应为玩家带来以下的体验:

(1)虚荣心,官职的作用主要满足了每一位玩家对权力的体验,不仅如此,官职功能在征战与显示的特殊性更是提供了展示机会。

(2)分层次管理,虽然称帝的感受至高无上,但管理需要分工明确,可确保整个组织正常运行。

(3)弱化现实中金钱的辅助,虽然拥有较高战斗力的玩家能够发挥其一定的话语权,但指挥与管理同盟的能力成为游戏中必不可少的成员。

(4)将个人的成长和联盟紧密绑在一起,让个体的存在失去意义,但也创造了头部联盟的聚集。

(二)同盟内的各个团

每一个盟内都会有为了更好地分配任务,从而将每一位成员划分到不同的团,最后同盟任务里,将给各团分配任务,而一般的分配方式是按照功能划分:这种划分使得同盟在分配任务时变得简单,在打仗的过程中也知道应当运用哪一支部队。但笔者认为会有更好的划分方式。

从前几章的内容我们可以看到:游戏玩家都拥有着明显的特点,只要是按时对盟内做出贡献的,都可以享受盟内待遇,而其余的所有人,则可以根据他们现实中的身份以及游戏心态划分。例如:将喜欢种地的人划分到一起,让他们多做铺路以及打城的任务,但是在这个过程中可以享受到提前打地的额外奖励。

再看关于现实人员的分配是一件非常困难且工程量非常大的事情,因为管理层必须从聊天中揣摩每一位组员的身份,但是这样分类的好处也是显而易见的,将身份地位相似的人划分到一起,不仅能够使得他们拥有相同的话题,更重要的是,他们很有可能成为线下合作伙伴,这种分配方式不仅让游戏从线上到线下进行了转换,更能够让每一位玩家融入到同盟当中,形成绑定,相同的身份在竞争上面也会变得更加激烈,于是游戏中同盟的发展也会有更好的良性循环。

无论是按照游戏心态划分还是按照现实身份划分,都是一件非常大的工程,而如果按照這种方式更改同盟内的各个团组织,得到的不仅仅是盟内的良性发展,更是能够让每位玩家的游戏体验上升一个档次。

(三)同盟中每一位玩家

同盟中的每一位成员,都是一个独立的个体,同盟是他们的共性,也是对游戏共性的追求,而每一位玩家均有着不同的愿望以及期待,这是他们个性的展现。本节内容主要从玩家身份以及他们现实身份探究,找到每一位玩家的定位,并对其做出相应的管理规划。

种田者、中性人:这两类人他们对待游戏需要的是一个强烈的刺激,这个刺激可以是利益冲突,也可以是奖励,又或者是攀比心理。而这个刺激点需要管理者进行个性探究以及观察所得。除此之外,这类玩家在一个团内不能过多出现,否则会影响其团体积极性,使得团体行动力整体变差。

“肝帝”:这类玩家对待游戏的狂热会持续不减,他们可以出现在团体中的任何地方,也是每一个同盟都会接纳的成员。这里要说明的是,有些隐藏的“肝帝”,他们不会社交且自身的账号不够优秀,所以不能够被人发现,他们需要一位伯乐来将他们公之于众,能够做到会使同盟的整体战斗力提升一个档次。

散人:他们主要是因为某一方面热爱这款游戏,管理者需要做的就是找到他们的兴趣点,并通过加入兴趣点的团体进行强烈的刺激,而通过这种刺激他们会对团的依赖性更强。

跳槽者:对待跳槽者,他们是利益至上的一帮人,对待他们首先应当利用小恩小惠将其留下,并且根据他们不同的兴趣点给予充分肯定,而在这个过程中,逐渐淡化其对待利益的强烈性。

大学生:大学生群体是游戏中最重要的群体,1.给予充分的肯定。2.通过奖励使其留在同盟。只要把握住这两点,便能够使同盟发展更加的迅速。

管理阶级:这部分人决定了同盟的上限,可以说同盟无论是发展的指标还是同盟中需要的军功投资,基本都是这一批人付出所得。这批人无论是个人实力还是管理能力都是游戏中的必要条件。在顺应的条件下去提出相关建议,根据其喜好成为线下朋友才是使其不会流失的最好方法。

“白领”“蓝领”阶级:管理好这部分人首先一定要了解他们所能够付出的时间,进行循序渐进的方法进行诱导。将他们与大学生放到一起是不错的选择,但需要注意的是人员的安排,保持平衡的人员分配是关键。

(四)土地问题

首先我们来看一各同盟规中的土地法:

可以说简单直接,字数合理得当。规定是死的,人是活的,用最简单的话语将所有事情概述清楚,而具体问题具体分析,才是最应当做的事。这样既保证了每一位玩家的权益,又免除了好事者看到不公正的事情到处举报,挑起纷争。而在笔者看来,这样的盟规还可以进行细致的划分。

这样具体问题具体分析的规定,是管理者应当灵活应变并且应当充分肯定的,一旦整个一套体系形成,对于盟内所有成员无论是管理层还是普通成员都会只有积极的影响,而这样更能吸引其他盟的成员来加入,或是被效法,最终成为整个率土的文化。

(五)奖惩问题

首先来看一下游戏中最大的“関盟”盟规:

可以说,所有的盟规均是简单暴力,就第一条开荒可以让大多数人望而却步,但奖励也是非常的丰厚,按照军工以及积分颁发奖励,这种军工奖励制度就是为那些高战以及那些不缺钱的人所准备的。我们可以知道开荒的快慢与武将、战法是直接挂钩的,而战法是可以变相花钱买到的(只不过需要花费大量),当所有人都是高战,也就不会在乎开荒的钱,且相较奖励则是沧海一粟。

另一方面,这样的奖励方式虽说能给同盟带来巨幅提升,但弊端也完全可遇见,一旦提供金钱的盟主不在,整个同盟完全垮掉,所有的盟规全部不复存在。对于这类同盟,只能说强度与稳固全部都是用金钱来支撑,而这种做法能否长久,笔者不做论述。如果希望率土这个游戏能够长久下去,笔者认为逐步转型是一个好的方式方法。

(六)外交问题

没有永远的敌人,只有永远的利益!这句话在率土之滨也同样适用,所以对于管理层来说,平时一定要给自己同盟的成员灌输这样的问题,在战争过程中要灌输:不胜利毋宁死的观念。因为我们不知道什么时候,就要与曾经的敌人一战,也不知什么时候,曾经的盟友变成了死敌。这种思维方式我相信每一位管理层的人都深知,但对待同盟成员并不是这样想。可以说每一位同盟里的成员均为管理们的鱼肉,而如何将这些鱼肉代入正轨,就需要每一位管理的话术能力。

外交是同盟一定要关注的大问题,因为很有可能一件小事情就可能引发许多不必要的麻烦,所以这件事上一定要引起管理的足够重视,也只有这样,盟内对外的名声才会越来越好,能够吸引的人才会越来越多。

四、总结

可以说,管理同盟并不是一件纸上谈兵就可以做好的事情,管理同盟的方式方法,是通过每一位玩家成员的心态以及身份进行的管理方式,这种管理方式还未被大众所认可,毕竟整体实施难度过大,统计成员过于困难等原因,暂且被搁置。但如果一款游戏希望做到不“割韭菜”,就需要有相应的圈子,而笔者所提供的游戏心态以及现实身份划分不同的团的方法,则是希望这款我所热爱的游戏能够更好更持久的运营下去。

最后,感谢在我收集资料过程中帮助我寻求各种资料的玩家至于感谢,希望每一位率土玩家都能在“率土文化圈”找到属于自己的一片天。

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