基于智能终端普及背景下高中生的非智力因素影响分析
2020-09-21高清云
中国民族博览 2020年8期
关键词:中学生
【摘要】文章研究智能终端普及背景下动漫游戏对高中生非智力因素影响的表现,为教师游戏化教学提供中学生身心发展情况的理论数据。文章基于非智力因素维度编制问卷,通过调研显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响与借鉴为:一、成就动机中的自我实现,动漫游戏能有效拓宽中学生的社会认知,增强社交动力和能力;二、完成娱乐动机到学习动机的转化,提高学习兴趣和效率;三、教师利用游戏辅助教学,使学习任务具象,抚慰学生学习焦虑情绪。
【关键词】智能终端;动漫游戏;中学生;非智力因素
【中图分类号】J218.7 【文献标识码】A
基金项目:本文系四川省社会科学重点研究基地四川动漫研究中心资助项目“‘互联网+时代下动漫游戏对中学生的非智力因素影响研究” (立项编号:DM201921)研究成果。
二十一世纪以来,随着“互联网+”时代各类媒体的融合,动漫游戏已被中学生广泛地呈现于智能终端,逐渐演化为中学生学习与生活的局部。动漫游戏的高代入感使部分青少年容易自树游戏茧房,针对中学生动漫游戏的沉迷与反沉迷教育行动就此展开。数字化教育背景下将动漫游戏结合对中学生的非智力因素影响进行研究,趋利避害,合理利用游戏辅助数字化教学,是教学中的必要环节之一。
一、国内动漫游戏产业发展环境
从传播源头来看,这种以互联网为主要传播方式的ACG文化发源于日本,日本爱好者常用“二次元”代指一系列的动漫文化。……
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