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沉浸或割裂:浅析互动剧的发展与挑战

2020-09-10黄竞天

喜剧世界·中旬刊 2020年9期
关键词:戏剧用户游戏

黄竞天

摘 要:随着5G技术的发展,互动剧成了内容消费的一大趋势。互动剧是一种交互性视频模式,采用了多线程叙事方式。观众的参与和选择,带来了观剧过程中特有的“沉浸感”。然而,与游戏不同,互动剧受到拍摄成本的限制,会带来观影的割裂感。如何优化互动剧,使之充分发挥优势、避免劣势,成了影视工作者的重要议题。

关键词:5G;互动剧;沉浸感

基金课题:基金项目:本文为浙江传媒学院青年教师科研提升计划项目(编号:ZC19XJ012)的结题成果。

如今,随着5G技术的发展,互动剧继VR、AR后,成了内容消费的一大趋势。2018年Netflix发布的互动剧《黑镜:潘达斯奈基》就是一部拥有5条主要剧情线、长达312分钟的长片,整体体量相当于五部电影的集成。在解决了技术问题后,越来越多的创作者开始研究如何利用互动形式讲好一个故事。不同于传统剧集,互动剧是一种交互性视频模式。与传统的单线程叙事不同,互动剧采用了多线程叙事方式。观众不同的选择,将会令剧情进入完全不同的分支。互动剧的核心在于观众的参与和选择,而正是这一过程,带来了观剧过程中特有的“沉浸感”。

一、沉浸感的剧作原理

说到互动剧,就不能绕开沉浸感这一概念。沉浸(immersion)一词定义模糊,更难以量化。然而,沉浸是观众脱离现实,欣赏剧作的基础,在一定程度上也是评价优秀作品的标准。在戏剧行业里,沉浸式戏剧(immersion theatre)是个存在已久的概念。虽然不需过多的科技手段,但利用特殊的环境搭建方式,沉浸式戏剧可以让用户亲自体验所有的剧情发展和故事结局。

著名的沉浸式戏剧《不眠之夜》(Sleep no more)源于纽约,其剧作主线剧情围绕莎士比亚《麦克白》展开,观众戴着标志性的白色面具,分别选择跟随麦克白和麦克白夫人,在多层空间中奔走观看,获得沉浸式体验。

在过去的20年间,沉浸式戏剧从一种新的表演艺术,逐渐发展,渐入佳境。作为一种颠覆了传统戏剧里剧目和观众关系的戏剧形式,它的成功可以侧面反映出相较于以往,如今的观众们对戏剧产生了更多期待和需求。对于观众而言,现实社会就是最大的沉浸,但随着现代生活里的数字化娱乐,人们接触的信息爆炸性增长。在这种隐私透明的社会背景下,人们开始追求一种亲密的、内在的刺激。他们希望戏剧能令他们脱离现实世界,完全进入到另一个世界中。正是这种隐藏需求,推动了沉浸式戏剧的繁荣。沉浸式戏剧让观众进入了一个由演员和场景塑造的戏剧世界。它不仅是一场演出,更是一种特别的私人体验。

而在戏剧中,并非一味追求沉浸,同样也存在着与之相反的、打破沉浸感的运动,即“打破第四面墙”。在古希腊的传统戏剧中,舞台是区分观众和演出者的重要布景。法国哲学家德尼·狄德罗提出了第四面墙的概念。这在戏剧术语中,指一面在传统三壁镜框式舞台中虚构的“墙”,是将舞台台口与观众席之间的虚拟区域。打破第四面墙,是法国新浪潮的最突出的标志性技巧之一。其能够让角色知道他们身处电影之中,并让观众意识到自己只是在看一场戏,从而摆脱对戏剧的沉浸式体验,启迪观众的理性反思。

传统戏剧的叙事中,创作者一般不会暴露制作过程,而令观众对正在讲述的故事产生疏离感,保持他们的沉浸感。然而,“反身性”又是另一种打破传统叙事规则的特例。反身性讲求意识回到自身,在美学媒介中有两种表现:其一,艺术家反映他们的表达媒介;其二,艺术家反思自己。所以,在《日落大道》(Sunset Boulevard)、《雨中曲》(Singing in the Rain)、《日以作夜》(Day for Night)等一系列讲述电影制作或电影人的作品中,反身性尤为明显。

戏剧所塑造的沉浸感,有助于让观众认同虚构的角色,好似他们的命运与我们的紧紧相连,而现代主义影视作品中的正式反身性则起到了揭穿的作用。反身性作品中,对制作端的揭示与暴露,会打断连贯的叙事,削弱人物与行动的真实性,造成空间和时间的断裂。它否认我们的现实生活与屏幕上发生的事情有关,它使得我们面对创作者的主体性,同时凸显了影视作品的物质真实。

二、从游戏到互动影视,沉浸感的传承与变化

在《快乐之道》一书中,拉夫·科斯特说:游戏并不始自沉浸(Games didnt start out immersive)。在传统游戏,如围棋之中,我们并不会要求玩家沉浸于另一个世界,但拥有世界观的象棋却不同。游戏的沉浸感,有助于赢取玩家的时间,增添了游戏的商品属性。而VR,AR等现实模拟及增强技术的出现,从技术层面打破了真实和虚构之间的界限,在环境模拟层面提供了沉浸感。

另外,游戏特有的互动过程增加了选择的多样性,让用户们获得选择的自由,看似“出戏”,但实际上,通过令用户控制人物的选择和命运,同样增加了用户的沉浸感。这便是“反馈”所带来的巨大作用。通过视角切换、分支剧情选择、画面信息探索等设置,互动令用户“身临其境”,将自身代入角色,从而提高了用户的沉浸度。

而随着影像技术的发展,全动态影像(Full-Motion Video)技术令电影中的互动技术成为可能。原本只存在于游戏中的“用户选择”以视频的形式出现在观众面前,电影与游戏间原本清晰的边界开始模糊与交叉。

《龙穴历险记》(1983)是第一款引入全动态影像的电影游戏。用户必须操控主角前往城堡内探险, 发挥智慧闯过每一关的魔王,从邪恶的巨龙和巫师的魔掌中解救公主。在这过程中,玩家能一边进行交互式操作,一边欣赏由迪士尼动画师制作的游戏画面,如同在看一部动画片一样。这一新颖的互动型娱乐方式,象征着游戏与视频之间的边界融合。

而后,在任天堂游戏机霸占市场的当时,由“电子游戏机之父”诺兰·布什内尔的支持下,美国Axlon公司的汤姆·齐托团队研制出一款以录像带为载体的试制型游戏机“互动电视(Interactive Television)”,并开发了《午夜陷阱》(1992)等多款以真实影像拍摄的交互游戏。玩家可以通过屏幕“监视”角色的一舉一动,利用自己的操作推进游戏。用户的操作不同,相应的结局也就不同。该游戏以画面的真实性,震撼了当时的游戏用户,更是促进了游戏分级制度的推行。

被誉为“第一部交互式美剧”的《马赛克》(2018)由史蒂文·索德伯格一人担任导演、制片、编剧、摄影数职。故事讲述了一个作家的谋杀案,身边每个人都有作案嫌疑。在同名app当中,用户可以看到每个角色的介绍视频,并选择自己感兴趣的线索跟踪案件发展。用户可以选择各自专属的故事线,也可以倒回去重新观察,选择新的故事线。索德伯格用不同的视角拍摄了该剧的每个场景。《马赛克》的互动和选择仍主要依赖流媒体播放,其长达7.5小时的素材被剪辑成6小时的常规剧集,在HBO上播放。

而作为最大的流媒体,Netflix在2019年利用平台优势,推出了互动剧《黑镜:潘达斯奈基》。在观看过程中,用户可以用触屏、鼠标、遥控器等控制剧情走向和主角命运。一些看似微不足道的选择(如早餐的麦片种类,开车路上的音乐类型),都与后续剧情有着千丝万缕的关系。不同的选择,将直接决定观众看到的后续剧情、时长和结局。《黑镜》的特殊之处,不仅仅在于它的众多选择,更在于其剧情设置中对行为、性格与命运之间的哲学探讨。

互动形式的普及,在一定程度上增加用户的投入时间。因为想要体验不同的分支剧情和结局,有大部分的观众在看完影片后会选择再玩一遍。在互联网时代,用户的注意力被不同的碎片化信息剥夺,即便在看视频时,也很容易被弹窗、游戏等其他信息流打断,大大弱化了用户与剧情之间的连接。而互动视频让用户直接决定角色的命运,令用户从“旁观者”变为“决策者”,更能全身心地投入剧情中。在注意力经济时代,不失为抢夺用户时间的一大利器。

三、沉浸感,互动剧的发展与挑战

为Netflix带来众多新用户流量的《黑镜:潘达斯奈基》最为人所津津乐道的,是其故事推进过程中,“打破第四面墙”的过程。

故事中,主角正在开发一款交互式的电子游戏《潘达斯奈基》,而在实际上,他也在这部名为《潘达斯奈基》的互动剧中被观众注视着。观众的选择决定主角命运的同时,主角也逐步发现自己被外界操纵的事实。他气愤,他抵抗,他對峙,他向父亲发怒,与心理医生互殴,吸毒跳楼等大量暴力镜头出现在观众面前。观众的轻轻一次点击,就令主角的命运有了翻天覆地的变化,而刺激的剧情翻转,又令观众充分的互动反馈。因此,大家有了如“上帝”一般、将别人的命运玩弄于股掌之间的满足感。

虽然互动形式模糊了电影和游戏的边界,令传统影视剧多了参与度和游戏性,但选择的出现令原本连续的故事戛然而止,造成了故事的不连贯性。总体来说,两者是带有矛盾性的。如果单纯针对游戏而言,互动机制增加了游戏的操作性与可玩性,具有电影感的画面也增加了普通电子游戏的观感,让用户全身心地投入游戏。对于游戏而言,用户的参与度是重中之重。互动的形式契合其本质,且达到了一加一大于二的效果。然而,对于注重故事完整性及视听语言的影视剧来说,观众们早已习惯“被动式接受”,互动操作带来的参与感反而割裂了影视内容的连贯性。互动选项是导向性的,不同的选择会分别通向“好结局”与“坏结局”,如果选择了错误的选项,观众只能返回重选,才能导向主线结局。在游戏中,这增加了可玩性,但对视频而言,却抬高了观赏难度,令用户体验打了折扣。另外,视频平台不同于游戏主机,不能像交互式电影游戏一样展示剧情的分支树,观众很难知道哪一个选项是决定剧情走向的关键。想要知道所有的选项和结局,观众就必须得不断重选。这带来了观影过程中的割裂感,也降低了观众的兴趣。相比于同体量的游戏,《黑镜:潘达斯奈基》讲述的故事逻辑要简单得多,但仍旧引来众多负面评价。习惯于游戏思维的观众认为选项简单且俗套,但追求电影感的观众却觉得情节的表现力没有之前的《黑镜》系列强。

如果互动操作与视频的结合不能创造更新的价值,那么拍摄互动剧就失去了意义。因为互动选项带来了数量众多的剧情支线,大大增加了拍摄时间和成本。与单线结构影片相比,互动剧性价比较低。如何在保证观赏度的同时又能确保可玩性,是互动剧的一大难点所在。另一方面,互动剧的剧情设计对编剧、导演的故事架构能力也是一大考验。想要做好影视内容已是不易,互动环节的设置更对创作者的想象力、逻辑架构、知识体系提出了更高的要求。

目前的市场上,互动剧主要集中在悬疑、爱情等特定题材,且大多是“假互动”,即无论观众如何选择,最终剧情还是按照剧本的走向进行。囿于影视拍摄本身成本控制等方面的特性,故互动剧不太可能达到游戏开放世界里的“自由度”。

不过,作为一种游戏与影视剧结合的新产品,互动剧仍有充分的探索空间和价值。Netflix的副总裁Todd Yellin曾表示,未来Netflix会在交互式讲故事方面投下更多赌注,创作更多的互动故事。国内外的其他流媒体平台也出台了相关政策,鼓励互动剧的制作。相信在技术升级后的未来,借助VR、AR等现实增强技术,互动剧将拥有更好的观感体验,也将带来更多的商业可能性。

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