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基于flash课件的键盘指法教学实践

2020-08-25郭丽明

广西教育·A版 2020年6期
关键词:信息技术

【摘要】本文以《认识键盘大家庭》一课为例,论述如何开展基于flash课件的键盘指法教学,建议教师建立评价奖励制度,强化练习、巩固基本功,适时、适度地引入打字游戏,与语文、英语等学科整合教学,从而提高学生的打字能力。

【关键词】信息技术 flash课件 键盘指法

【中图分类号】G 【文献标识码】A

【文章编号】0450-9889(2020)06A-0148-02

信息时代的到来让计算机渗透到生活中的各个角落,汉字输入和计算机文字处理十分重要。如何在课堂中更有效地进行键盘指法教学已成为小学信息技术教师所必须研究和解决的问题。当前,flash软件已被广泛地应用到多媒体教学课件的创作中,具有课件体积小、运行环境要求低、交互功能强大等优点,其形式主要包括两种:一是课件以动画影片播放形式为主,二是课件以人机交互形式为主。在此,笔者以教学浙教版小学信息技术三年级第8课《认识键盘大家庭》为例,谈谈键盘指法教学的途径。

教学前,笔者以人机交互形式制作課件,并将课件打包成可执行文件(exe文件),这样课件就能在发给学生端使用过程中独立运行,不需要其他软件平台的支持,提高兼容性。

一、学生端的flash课件基本框架

过去,教学《认识键盘大家庭》一课一般采用PPT授课,这种传统授课模式让学生在学习中感觉十分枯燥。图1是笔者设计的在学生端使用的flash课件的基本框架。优秀的flash课件除要对课件内容有严格把控,还要充分考虑其界面的图案、色彩等搭配。因为教学对象是小学三年级的学生,因此笔者制作的《认识键盘大家庭》flash课件画面色彩鲜艳,充满童趣。

二、教学设计思路

Flash课件的优劣、效果如何、是否能满足教学,很大程度上取决于教学设计。在进行教学设计时,笔者深入剖析教材,深度分析学生,确定教学目标和教学重难点,设计教学过程,选择恰当的教学方法。然后,在教学设计的基础上进行flash课件的设计,在完成flash的脚本设计后再进行后期调试,从而制作出《认识键盘大家庭》的flash课件。

三、教学实践

基于flash的课件能够将键盘指法操作与练习有效整合,让学生在充满童趣的flash课件中认识键盘,在趣味练习中掌握键盘指法操作。

(一)利用flash的交互功能激发学习兴趣

《认识键盘大家庭》一课的知识目标是认识键盘,了解键盘的4个分区。因此,笔者设计“键盘少侠”视频作为导入,激发学生的学习兴趣,接着,出示一张键盘图并提问学生:“键盘上的按键这么多,认识起来可能比较麻烦,我们可以把它分成不同的区域以便于学习。现在,请观察你们桌子上的键盘。键盘在排列上有什么特点?要是让你给键盘分区,你会怎么分?”学生回答后,笔者说:“我们的键盘可以分成4个区,它们分别叫什么名字呢?”(出示任务一:请将你认为正确的名字拖动到键盘分区中)学生端通过点击flash课件主界面中的“学习任务”按钮进入任务一的学习,这种强大的交互功能,可以激发学生的学习兴趣。“请让小组长给答案正确的同学点亮一颗星,点亮了一颗星的同学可获得‘键盘学徒的称号”,当学生完成任务后,笔者给予适时的评价奖励以激发学生的学习兴趣。

(二)利用flash的可编辑功能突破重难点

本节课的教学重点是键盘的分区及主键盘区的认识,教学难点是退格键与光标配合对打错的地方进行修改。因此,笔者用flash的可编辑功能,设计任务二、任务三、任务四。在任务二中,笔者引导:“同学们,接下来我们将目光集中在主键盘区上,拿出你们的键盘看一看、找一找这些键在主键盘区的哪个位置?有几个?(出示任务二:请填入正确的答案)注意,在输入过程中要保持正确的键盘操作姿势。”学生经过观察思考,在flash课件中输入答案。任务三是在课件中输入在视频中所看的内容,任务四是在课件中输入下列内容:

3.141592653589793

20+30=50    15-7=8

My name is Liming. Whats your name?

(这些内容以半透明背景的形式出现在flash课件中,降低了学习难度,让学生更方便操作)

笔者设计任务二、任务三和任务四以突破教学重难点,这三个任务的操作均离不开主键盘区,知识点在一个个任务中层层递进,不断突破,从而提升了学习效果,提高教学效率。提前完成任务四的学生,可点击“能力拓展”按钮,进入拓展任务的学习。学生能根据自己的学习能力选择是否进行拓展练习,这种可机动调节学习进度与难度的设计,可以实现真正的因材施教。

四、教学反思

(一)建立评价奖励制度

在教学中,笔者发现,长时间单调、反复的键盘指法练习经常达不到预期的效果,反而让学生在课堂上表现出“无聊”“不想操作”的状态。为此,教师应建立评价奖励制度。例如,对学生的键盘输入结果进行测量和评价,在《认识键盘大家庭》一课中,根据已累计完成的任务个数学生可分别获得“键盘学徒”“键盘新兵”“键盘能手”“键盘少侠”等不同的称号。教师对学生在学习过程中的学习态度、参与程度、表现、任务完成情况等进行相应的评价,要对表现良好的学生不吝赞扬,让学生对键盘指法学习有更多的内驱力。

(二)强化练习,巩固键盘指法基本功

部分学生在打字练习过程中不自觉出现“一阳指”这种不规范的打字姿势。出现“一阳指”的主要原因是学生的打字“基本功”不够扎实,基准键的摆放手法与自己的指型没有找到一个平衡点。笔者认为,可以用以下方法解决这个问题:

首先,教师应强调键盘指法的重要性。如教学《认识键盘大家庭》一课,学生在完成打字任务时,教师应提醒学生注意键盘操作姿势是否规范,是否做到坐姿端正、目光平视前方,双手是否放在基准键上。

其次,教师要给予指法不标准的学生更多的关注。在课前的指法练习和平时的课堂练习中,教师要关注指法有问题的学生并适时进行辅导,让他们慢慢将“一阳指”的打字习惯改掉,规范打字。利用“金山打字通”软件的基准键键位练习,能收到不错的键位练习效果。

再次,教师让学生进行相应的击键操作以考察其反应能力,提醒他们每次击键完成后手指要返回基准键上。笔者在课上曾多次使用“找朋友”的游戏,随口说出字母,看哪些学生最快找到其字母对应的基准键,如“请找出R对应的基准键”,以比赛和玩的形式进行,学生的学习劲头很足。

(三)引入打字游戏要把握适时、适度原则

游戏是把双刃剑,再加上爱玩是孩子的天性,在使用flash打字小游戏进行打字练习的过程中学生容易“遗忘”键盘指法要求。因此,教师将flash打字小游戲引入课堂时要把握好适时、适度原则,要提醒学生在游戏中更多地注重键盘指法,要杜绝沉迷游戏。笔者认为,一般将游戏环节控制在8分钟左右比较合适,而且在学生操作的过程中教师要进行巡堂,及时对键盘指法操作不规范的学生予以纠正。

(四)与语文、英语等学科整合教学

有的学生在输入一段文字时,由于拼音拼不准确,导致打不出所需的字,这是造成学生打字速度慢的一个原因。无论是中文还是英文的输入都需要经过有目的、有组织、反复地练习打字才会趋向纯熟,因此,教师可以在键盘指法教学中融入语文、英语等学科课程的内容,让学生打字练习的内容与课本中的内容同步。例如在《认识键盘大家庭》的任务四中,学生需要输入:“My name is Liming.Whats your name?”该内容与学生现阶段的英语学习是同步的。进行打字练习时可以加入学生现阶段需要掌握的英语单词和句型,让学生边读单词边打字,一方面加强了学生对英语单词的记忆,另一方面也加强了学生对键盘指法和键位的记忆。

基于flash课件的键盘指法课,更多地应该考虑在软件辅助下如何更好地让学生接受键盘指法相关的知识并内化。基于flash的键盘指法教学对信息技术教师的各方面能力提出了更高的要求,因而教师在进行教学设计时应注意打字练习方式的多样性,采用多种方法激励学生,注重自身专业技能的提升,更高效地完成键盘指法教学。

作者简介:郭丽明(1993— ),女,广西梧州人,二级教师,大学本科学历,理学学士,研究方向为小学信息化教学。

(责编 雷 靖)

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