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信息时代的艺术作品

2020-07-03许潇菲

艺术科技 2020年13期
关键词:信息时代艺术作品

许潇菲

摘 要:随着网络技术的急速发展和渐趋成熟,人类文明已步入信息时代的门槛。在这个背景下,电子游戏逐渐摆脱时间场地的限制,成为规模庞大、体系繁多、种类纷纭的大众娱乐活动。本文以本雅明《机械复制时代的艺术作品》为理论依据,将电子游戏作为当下艺术作品代表之一,分析其如何破坏光韵,并最终获得独有的体验价值。

关键词:信息时代;艺术作品;价值变更

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)13-00-04

本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中,详尽地分析了特定时代艺术作品的价值创造、艺术活动方式的转变,以及其中人类充当的角色演变。这种思维方式将时代特征与艺术作品紧密结合,对研究文艺本质有着极为重要的作用。

每个时代都有自己具有代表性的艺术作品。21世纪,相比才思枯竭的传统艺术创作,逐渐觉醒了审美意识并日臻强大的电子游戏,焕发出无限的创造力和蓬勃的生机。然而,由于它的范围过于广泛,且质量参差不齐,学术界也缺乏关于这类题材的探讨,关于电子游戏能否作为一种门类划入第九艺术,至今没有定论。

历史总是充满相似,在机械复制时代,人们也为照相摄影是否是一门艺术各执己见。当时的本雅明认为,这只是一种无谓的探讨。因为相比较而言,与其纠结某个艺术形式的学术划分,他更看重这个形式是否对传统美学提出挑战[1]。时间证明,本雅明的态度是对的。二维的摄影技术很快发展成有声电影,它通过画面与声音等多重媒介的参与,将超自然的迷人事物直接展现于人们面前,呈现出独有的美学特征。以此类推,搭载着科技的快艇,如今的电子游戏形成其特有的交互性和代入性欣赏,让接受者与接受对象的距离进一步拉近,使得人类个体可以整个进入审美活动中,对艺术品的价值界定提出挑战。

1 电子游戏概况

首先要承认的是,电子游戏的发行和售卖,是一种不折不扣的商业行为。但在数如繁星的电子游戏中,仍存在很多不受市场左右核心思想,保留自己审美特色和叙事风格的优秀作品。这些用代码构成的虚拟世界,有着不亚于电影的高级审美,其中蕴含的主题也同样发人深省。这些游戏驾驭着最先进的科学技术,用极富创造力的方式贴合时代脉搏,触及个人生存困境,乃至社会发展的深层问题。本文正是基于这样的认知,运用本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中的主要观点,分析电子游戏作为信息时代的艺术作品代表是如何破坏光韵,并最终提出全新的艺术价值。

游戏活动是生物本能,早在人类诞生之初,游戏行为就早已存在。荷兰史学家赫伊津哈对游戏作出过这样的诠释:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受。”[2]虽然电子游戏在媒介、参与方式等方面与传统游戏有着极大不同,但从本质上来说,它仍是一种自愿参与、有目的而非功利性的活动。

如同电影一般,电子游戏从其诞生的那一刻起,就不可避免地卷入商业性与创造性之间的冲突中。从这个角度看,电子游戏可以大概地分为商业游戏和独立游戏。一些拥有精良引擎和高端科技的大型游戏制作商,为了谋取经济利益开发的游戏,可看作商业游戏。其中的代表作品有育碧公司的《刺客信条》系列、贝塞斯达公司的《上古卷轴》系列等。它们画质清晰,操作流畅,有着史诗般宏大的世界观,每一部的诞生都足以在游戏界掀起滔天巨浪。在资本的加持下,它们有能力投影庞大的现实世界,从各个方面展示人性的复杂、政局的风云诡谲。它们同样对操作媒介配置有一定的要求,这也为受众设置了一道巨大的门槛。与之相反,一些由独立工作室完成,带有强烈的个人审美印记的作品,则被称作独立游戏。它们对操作配置要求不高,甚至可以用手机畅玩,受市场束缚较小。独立游戏同样着眼于社会症结或人性纠葛,但它们关注的症结更加现实,更多的是表现生活细节。如以隐喻方式揭露校园暴力的《荧幕判官》,以家庭为切口模拟中国教育微观的《中国式家长》等。这些工作室也经常会陷入资金周转停滞而倒闭的窘境。但无论商业游戏还是独立游戏,资本的加入并没有完全抹杀它们思想的锋芒。玄幻与科学的碰撞,虚拟与现实的交融,让电子游戏有能力作为艺术品用最先进的方式去抨击丑恶,展现真善美。

除了商业与创造的性质之争,还有涉及电子游戏内容的本质之争,即其本质到底是游戏剧情的敘事性,还是作为一种娱乐形式的可玩性。前者重在剧情,后者重在玩家操作。本文并不试图给这个问题找出答案,我们要关注的是,无论其本质是叙事性还是娱乐性,其中明显传达的信号是接收者与接收对象的高度融合,即审美距离的大幅缩短。对剧情的品味,是玩家默认自己代入游戏主角上,与其同悲共喜,这是超越时空限制的通感;而对可玩性的判断,更是玩家在沉浸式的体验之后提出的评价标准。二者并不冲突,有些游戏正是通过操作来影响玩家对剧情的判断。譬如刻意调高关卡难度,突出主角战斗的艰难。或者取消教程与解说,让玩家真正像主角一样,在陌生环境中摸爬滚打,无所适从。总之,无论形式如何,玩家已全身心地代入其中,这体现的正是电子游戏对光韵的破坏。

2 电子游戏与光韵

本雅明对光韵的界定是:“在一定距离之外但感觉上如此贴近之物的独一无二的显现。”[1]这句话中能提炼出这样几个关键词:距离、感觉上贴近、独一无二。首先,接受者与被接受者要有一定的距离;其次,深层内核应是能唤起人类共鸣的常情;最后,这样的表达方法要是特别的。

不难看出,保持一定的距离是艺术作品展现光韵的必要前提。这里的距离指的不仅是欣赏者与欣赏对象之间的物理距离,更是一种感官上的体验。而纵观文艺发展史,从文字到绘画、摄影、电影,再到电子游戏,这种距离是个不断缩小的过程。以反乌托邦题材为例,文学作品中有著名的“反乌托邦三部曲”——《1984》《我们》《美丽新世界》。除此之外,加西亚·马尔克斯也是南美洲的一位反独裁统治的斗士,他极擅长刻画阴郁孤独同时又冷血残忍的独裁统治者,譬如《恶时辰》中草木皆兵的镇长、《族长的秋天》中极度痴迷权力的总统、《百年孤独》中冷酷孤僻的奥雷利亚诺上校等。其依靠的是马尔克斯通过精深的技巧运用文字,使其作为一种抽象符号按照一种有意义的形式进行排列。虽然并无直接的画面,但足以让读者通过各自的理解方式,去解读独裁者怎样在无限而空虚的权欲中迷失自己,想象在反乌托邦政府统治下生活的压抑。这正所谓“一千个读者有一千个哈姆雷特”。

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