APP下载

Super MariO 35th Anniversary 超级马力欧35周年

2020-06-15

微型计算机·Geek 2020年5期
关键词:砖块任天堂关卡

我叫Mario,

这是我第n次站在这个自负的傻乌龟面前,

我很清楚只要略施小计就能轻易地打败它救回公主,因为相同的故事已经发生过太多。我不明白还要拯救这个傻公主多少次,

但我很清楚,这样的冒险可能永远也不会结束……

Super Mario Bros,是我们口中的马里奥,也是因为当年盗版商少印了字母O,而错叫的超级玛丽,其实官方正式的中文译名是马力欧。从他1985年出道的第一部作品开始,到今天已经35年了,他无疑是游戏史上最大的IP,没有之一。

超级马力欧的诞生,源于任天堂大BOSS山内溥的一次无心之举。当时,画家出身的宫本茂精通卡通,但对于电脑技術一知半解,结果在任天堂呆了3年,一事无成。山内溥容不得任何人在公司里混吃等死,于是毫不客气地打发他去设计游戏。结果没曾想,超级马力欧就是在这样的情形下被创作出来。

20世纪80年代初期的动作类游戏,内容都非常单调,而且长度很短,按照现在标准,这些游戏的实际长度都在5分钟~10分钟左右,很多游戏虽然关卡很多,可后面的内容基本就是前面关卡的花式重复了。

《超级马力欧兄弟1》的传奇在于,他几乎完美避开了当时游戏设计过程中所有的缺点,而且在其他人还没想到的地方爆发出了惊人地创造性,甚至为以后同类型游戏树立了规则。

作为风靡全球的经典IP,《超级马力欧》系列把“英雄救美”这个看似烂俗的剧情套路换着法子讲了三十余年。而作为其中悲惶的女主角,碧琪公主的被绑架史可以说贯穿了整个马力欧故事。据统计,从1985年FC平台上的初代《超级马力欧》到2017年NS上的正统续作《超级马力欧:奥德赛》中,碧琪公主一共被绑架了近二十次,也被马里奥救了近二十次。

为什么被绑的总是碧琪?根据官方的说法,库巴把蘑菇王国的其他人都变成了游戏中的砖块和石头,而碧琪公主则是唯一能破解库巴魔法的人。那么为了拯救蘑菇王国,马力欧就必须踏上“英雄救美”的旅程,至于爱情,那不是游戏宅们关心的领域。

如今,马力欧各种相关作品多达上百部,累计销量超过7亿套,是吉尼斯世界纪录认证的世界游戏销量冠军。可以毫不夸张地说,马力欧这35年,不仅代表了自己的进步,也见证了家用游戏机的发展史。

WORLD 1-1《超级马力欧兄弟》

第—次的印象总是让人记忆深刻。当你用拇指按下手柄上胶质感的Start键后,屏幕变暗,你会听到游戏主题曲的第一段旋律一将永远烙印在你记忆中的旋律——然后《超级马力欧兄弟》的第一关就开始了。直到今天,也很少有游戏的第一关可以设计得和《超级马力欧兄弟》一样经典,没有任何文字版的新手教程,而是通过精心设计的关卡非常自然地教给玩家游戏玩法:所有要素都摆在初始屏幕的右侧,暗示玩家向右移动;带有问号的砖块吸引着玩家的目光,鼓励玩家与之互动;第一个栗宝宝看着就不是个善茬儿,它不断朝着马力欧前进,与它的交锋不可避免。

第一次管道之旅

作为一名水管工,跳过管道肯定是没有问题的。但如果钻进管道里,是不是就有点不好理解了?没事,当你发现进去后有金币吃,那么每当你看见水管,都会想能不能钻进去。

第一个蘑菇

一个打着问号的砖块,即使完全没玩过游戏的人,也会本能地操作Mario去探索。—旦顶上了,一个蘑菇就会出现,然后自己移动,如果你碰到它了,那么马力欧就会像弹簧一样拉伸变大,成为一个超级马力欧。你可能觉得这一切都理所当然,然而在1985年,这一切都显得那样地魔幻。

第一个隐藏要素

你可能第—次玩就会发现它,毕竟它的位置非常容易被“碰巧”发现,但你也可能很久都不会发现它。这个加命蘑菇是游戏设计中的经典所在—一你以为都玩透了,其实还有惊喜等着你。

第一个旗杆

即便面前就是终点,然而还是有小彩蛋等着你。无论是尽可能地跳高然后获取高分还是踩对时间点召唤出礼花,都充满了仪式感。

第一个无敌星

当这个闪烁的星星第—次出现时,你会本能地知道它有什么用处。是的,短暂的无敌效果会无形中让你加快节奏,一路狂奔,产生一种美妙的力量感。

WORLDl-1包含了足够的挑战,使得玩家在完成后充满成就感,但同时难度设计适中,即便是小朋友也可以在稍加练习后成功通过。已经玩过无数遍的你,可能早就能够轻松地在一分钟内完成,但你永远都不会觉得厌倦,因为这就是《超级马力欧兄弟》的第一关。

游戏的第一关是非常考验设计者水平的,因为教学关的成败关系着玩家是否会想要继续玩下去。谁曾想到,这样一个难度极大的事情,任天堂在1985年的《超级玛利欧兄弟1》里就交出了一份满分答卷。《超级玛利欧兄弟1》设计得最精妙的地方是它没有去教玩家如何操作游戏,而是用大量精妙的设计去引导玩家自己尝试,并通过尝试后的反馈帮助每一位玩家循序渐进地理解游戏机制。

下面咱就来说一说这关传奇一般的WORLDl-l。进入游戏,开启空旷的场景构图,搭配FC主机手柄上的十字方向键和AB两个按键,开始是一个空白且安静的场景,允许玩家自由且安全地尝试操作,并且很快就会明白方向控制主角移动,A键可以跳跃。此处的顺序构成一个暗示,马力欧起始站在画面左边的位置是起点,而正对的方向就是前进的方向,任何人在第一时间都会明白,游戏需要—直向右走来进行。

接下来会出现第一个问号砖块,不同于背景-它是动态的,这就给玩家一个信号,我可以和它进行交互的方式是什么呢?不好意思,在你还没想明白的适合,栗宝宝出现了,他是场景中除了主角之外,唯一在运动的物体,加上并不友好的外表,玩家可以凭直觉感受到他很危险。这时一个新的交互选择产生了——要么直接硬碰硬,要么用刚学会的跳跃技能躲过去。

即便直接碰上去-也不过从头再来,时间也不

四种玩法《超级马力欧USA》

《超级马力欧USA》不仅可以让你选择四个外形完全不同的角色,还把这种选择变得有意义,而非单独的换个皮肤而已。因为这四个角色有不同的特点:路易吉比马力欧跑得慢一些但跳得更高;奇诺比奥这个小短腿自然跳得不高可速度极快,就连拔蔬菜的速度都快得惊人;公主的跳跃具有一定的滞空能力,而马力欧大叔就是那种什么都会但样样都不拔尖的存在。寻找适合自己玩法的角色是件非常有意思的事情。

全民拔菜

《超级马力欧USA》其实源自另外一个游戏,看名字也知道,这是为美国市场准备的。所以非常明显的是,这代游戏的玩法非常独特,马力欧和他的朋友们,需要一路上不断地拔出地下的蔬菜,并用蔬菜杀敌,道具也是这樣活得的。还好,这个反人类的设定以后出镜的机会极少。

跨过边界

自从最初版的《超级马力欧兄弟》开始,地下关卡的主要场景都是在天花板下面的,天花板上面是诸如积分、生命、时间和金币数量之类游戏信息。这就造成了玩家思想上的密室—一游戏就是在天花板以下发生的。然而玩家—旦借助地势打破这种边界,就会发现原来外面的世界更精彩,心理上得到极大地满足。

邪恶蘑菇

不要以为只有美版会做妖,在日版的正统续作《超级马力欧兄弟2》里也是一样。这个续作与其说是一部新作品,不如说是前一代的变态改良版,难度大幅提升的同时还颠覆了玩家的期待瞬间。在前一代中每一个蘑菇都是有用处的,而这一代里出现了毒蘑菇,吃了要人命的那种。

过几秒,试错成本极低。如果选择跳跃,那么会产生两种结果,踩死栗宝宝或是躲过去。这都无所谓,如果是跳过去,那你已经掌握了交互的诀窍,接下来就自然会明白应该在问号砖块下方跳跃并获得金币的奖励,更进一步学习玩法核心。

如果是踩死,接下来就可能会选择跳到问号砖上踩,才发现没有结果,返回之后还是会去用跳跃顶一次。无成本的试错也会加深对游戏的理解。

到目前为止,任天堂用不到10秒钟的时间,设计了两个元素就让玩家明白了这个游戏的核心玩法就是跳跃,同时还有配套的积分系统和奖励机制。然后就是第二个问号砖块,有了前面的铺垫,玩家都会选择去顶—下,这时重要的道具蘑菇出现了,在这里有一次精妙的设计,蘑菇的移动速度会让它自己和玩家在砖块下方相遇,按照之前的交互的经验,玩家会自然性的两种行为,跳或是碰,然而这几块砖头会使得跳这个动作无效,主角无论怎样都会碰到蘑菇,然后长大。

变大之后,玩家在惊喜之余会本能地尝试刚才的跳跃技能以及一个看上去毫无用处的下蹲姿势,这时玩家会发现原来变大了的主角可以通过跳跃这个动作摧毁砖块,这又让玩家加深了游戏的认知,同时在这里就进一步引导玩家对于顶砖块得奖励的印象牢固起来。在使用少量游戏元素的前提下,接下来游戏引导玩家完成对于升级机制的一些学习以及对于重力系统和控制机制的简单认知,在逐渐增高的三根水管和三个栗宝宝,玩家在这里会发现按下A键的时长会影响跳跃高度,同时连续的栗宝宝会让玩家察觉到二次跳跃这一现象。也得到了玩家一个简单的印象,似乎可以这样来对付多个敌人。

接着任天堂玩了一个小手段,在最高的水管设置了一个连通地底密室的通道,如果玩家无意之中在管道上方按了下键触发下蹲动作,那么就会一间充满金币的房间,并且跳过近一半的关卡流程。这会大大激发玩家的探索欲望,并且在玩家心里埋下一个暗示,即水管之下可能会有新世界。

起飞了,马力欧

早在初代游戏时,马力欧就有了力量随着加速奔跑而提升的概念,《超级马力欧兄弟3》中则将此设定发挥到了淋漓尽致。在游戏的第一关,当玩家获得超级树叶的那一刻,马力欧长出了耳朵和尾巴,变成了尾巴马力欧。这不只是一个可爱的换装,同时马力欧还获得了飞行能力。这一切都是符合逻辑的,马力欧必须达到最大速度才能起飞,意味着起飞前你得有一段长距离的助跑,然后依靠尾巴飞起来。可以飞的马力欧能达到以前无法到达的高处,于是玩家们尝试在各种地方起飞,寻找隐藏的地点。可以毫不夸张地说,飞行概念的引入,使得《超级马力欧兄弟3》提升了一个层次,正因为如此,这个概念—直被保留了下来。

当然,如果没有发现隐藏的密室也没有关系。因为从外面走得到的东西一点也不比走捷径差。经过前面潜移默化的学习,积极的玩家会时不时地跳跃,任天堂为了这一部分玩家设计了一个隐藏资源,保护他们的积极性,这里有个会产生绿色蘑菇的隐藏砖块,有了前面吃蘑菇变大的经历,玩家会毫不犹豫地笑纳,当发现蘑菇是加一条命后,玩家在游戏里的满足感将大幅提升。接下来,地面会出现一片断裂地带。如果没有玩过雅达利时代的游戏(雅达利的游戏,地面的坑是进入下一关的通道),玩家会本能地选择跳过,即便玩过,任天堂也在坑对面安排一个栗宝宝走过来并掉落下去的桥段提醒玩家,这里很危险,非请勿进哦,亲!

到了对岸,玩家可以将马力欧升级到本作的最终形态——火焰马力欧。玩家这时会发现变装之后似乎和以前没什么变化啊,这时手柄上一直没有用的B键会是玩家最后的希望,一试之下,果然如此,那么后面的敌人也就不怕了。此外,任天堂依然设计了许多奖励措施,当然,仅限于积极探索的玩家,比如隐藏在一块砖块里多个金币,还有无敌星。这里特别说—下无敌星,当马力欧碰到无敌星之后,身体外观的变化和加速的背景音乐似乎都在催促着玩家去前进,由于对新的速度不适应,很容易会撞上接下来的敌人,却发现不会受到伤害,反而是敌人都被干掉了。玩家如此简单地完成了对无敌星的学习,并且这个过程中,玩家没有任何的不适感。

反派家族

值得一说的是,《超级马力欧兄弟3》有很多改变都是从逻辑上说得通的,一个角色冒险游戏还能逻辑自洽,这点着实难得。举个例子,我们都知道在初代游戏里,BOSS只有一个,就是那只酷霸王,然而整个初代游戏,就是酷霸王被反复蹂躏的过程。这代游戏里,酷霸王醒悟了,为什么受伤的总是我?这不公平,于是酷霸王找了七个手下来撑门面,自己则安心在家养精蓄锐,好好做一个最终BOSS。对了,这七个马仔在近几部作品也还有露面,可谓将反派进行到底了。

奇诺比奥的小屋

从本作开始,隐藏关卡不止有惊吓还有惊喜。友好的奇诺比奥小屋,不管是道具还是金币,还是卡片小游戏,都能让玩家在刺激的游戏过程中有个放松的港湾。

世界地图

虽然《超级马力欧兄弟3》也有地图,不过《超级马力欧世界》中的恐龙乐园地图完全是另一个概念。地图在《耀西岛》之前的作品中基本是一张张分开的,而在《超级马力欧世界》中你能够体验一个尺寸超大,每个区域互相连接的世界地图。这张地图还会随着游戏进度产生变化,比如开辟出新道路,架起新桥梁。马力欧可以在地图上穿过洞窟和森林等等,这种感觉生动又有趣。

地图不仅带来巨大的视觉冲击,更是让你明确下一个目标的顺手工具。你可以清楚地规划行动路线。不久你会发现红色和黄色的点有着不同的含义—一红色的关卡中存在不止一个出口,让你有机会前往地图上那些空旷又可疑的地方。这就是地图给玩家的全部信息了,设计恰到好处,给玩家留下足够多的探索空间。到这里为止,任天堂已经把常规物品以及玩法交代得差不多了,下面的场景就是一次小的考验,玩家将面对一只乌龟和几座阶梯,这是对玩家操控跳跃能力的一次考察,因为如果不能较好地掌握跳跃这个技能,那么后面的关卡就很难走得通,因此,任天堂在第一关的收尾部分设计了这样一段场景来提醒玩家。这样的提醒无处不在,即便是站在旗杆前,如果你不跳起来仍然是无法过关的。

说完了第一关的设计,我们回头来看看现在的游戏,很多游戏恨不得给你丢出许多内容,更有甚者,直接将如何游戏的说明书用字幕方式打在屏幕上。这些设计游戏的,难道不知道让玩家玩游戏是应该一种放松自我的状态,时时刻刻保持紧绷状态怎么能体验到虚拟世界的美妙呢?

对于设计游戏来说,克制才是应当时刻注意的标准,如何用少量的元素来设计关卡,这样玩家才不会眼花缭乱,而又该怎样让这些元素层层嵌套,循序渐进地完成对玩家的引导,要怎样调整难度让目标群体更容易接受,这样才能让流程的完成率更高,甚至要怎样插入缓冲区域来主动调节玩家节奏。这些都是需要游戏设计者考虑的问题。对于整个设计行业来说,堆砌元素并不难,但学会留白才是更高深的学问。这个道理,任天堂1985年就给出了满分答卷,不得不说是真的强。任天堂在1986年推出了正统续作《超级马力欧兄弟2》与其前作一样有趣,游戏中加入了一些新特效:毒蘑菇、强力弹簧、倒水管、刮风效果等等;操作方法与一代基本相同,但难度却高了很多很多。

游戏故事讲的是,有天晚上,马力欧做了一个奇怪的梦——那是一扇延续着长长台阶的门,门开了,里面是一个无限宽广的世界。不知从哪里传来了一个微弱的声音:“欢迎来到梦的王国。我们被马姆一族的魔法折磨着。请你救救我们!请将马姆打倒归还我们原来的模样”。这个声音悠扬的回荡着,马力欧被惊醒了…

第二天,马力欧和路易陪着蘑菇王国的碧奇公主和随身小蘑菇佣人奇诺到附近的小山上郊游。马力欧对大家讲述了这个不可思议的梦。到达目的地,眺望附近在山上,发现了一个小洞穴。众人进到洞穴,却发现眼前呈现出一条向上延伸的长长的台阶和位于台阶顶峰的门。眼前的一切正是马力欧在梦中看到的“那个王国”的入口……

游戏沿用了前作的基本系统,只是在内容和难度上有些许改动,特别是后者变化很大,被很多玩家称为系列难度之作。很多场景要求玩家能够精确控制马力欧起跳的时机和走位路线,宽容度相比前作大幅缩小,而且处处都是设计者故意留下的陷阱,在熟悉关卡之前GameOver简直就是家常便饭,好在有“Continue”选项可以从大关的开头重新游戏。游戏中每个BOSS都是以吐蛋的方式进行攻击,被蛋正面攻击中一次就会减少一颗心,此时要做的是站到蛋上面,然后按J键把蛋转变为我们的武器。

你好,耀西

看到耀西从蛋里破壳而出的那一刻,你肯定能预见它将是马力欧人气最高的伙伴。这个可爱的绿恐龙长得和侏罗纪公园的那些家伙完全不同,但论力量它可毫不逊色。它不光能把大部分敌人整个吞下去然后当作弹药吐出来,还能帮马力欧抵挡—次攻击,还能作为空中跳板进行二段跳,并且把背景音乐变得更加欢快。每个BOSS都是被攻击三下会死掉,越往后BOSS的攻击频率也就越高,当BOSS死后,地上会出现一个圆球,举起圆球,老鹰嘴就张开了,进去就可以通关了。

与前作相隔两年之久的《超级马力欧兄弟3》作为系列第三作,游戏的世界观有了巨大的改变,马力欧的动作也增加了很多。相比前作也有了不少的创新,不管是操作手感还是游戏画面都得到较大的改进。

《超级马力欧兄弟3》的故事线又回到了马力欧营救公主的主线上,库班又卷土重来,这次他带着自己的儿女们不但绑架了公主,还世界各国的国王都变成了动物……由于这次要到世界各地冒险,而且库班也配备了大炮、坦克等武器,旅途的艰辛自不用说。不过沙漠国、冰之国以及各地的风土人情也让马力欧开阔了眼界、丰富了经验。在这次的冒险中马力欧的道具变得多种多样,浣熊装,锤子装,狸猫装等新能力提升也丰富了游戏性。除了前作中的“超级马力欧”和“喷火马力欧”之外,本作中还加入了可以在空中滑行一定时间的“尾巴马力欧”,以及强化水下能力的“青蛙马力欧”。

另外,马力欧还可以变成地藏佛像来欺骗敌人,利用背上的甲壳来抵御火炎的“锤子马力欧”、穿着巨大的靴子将所有敌人踩扁的“靴子马力欧”等等,算上这些新要素,以及新加入的飞行动作,本作的游戏性比起前作可谓有了质的飞跃。值得一提的是,《超级马力欧兄弟3》被誉为是音乐最好的一部,各种耳熟能详的背景音乐都出自这部作品中。

害羞的幽灵

鬼屋关卡是传统平台跳跃设定里的一股清流。从藏在无法破坏的砖块后面的门,到看似无线循环的关卡,鬼屋一直挑战着玩家的心理。然后就是在这样的高压环境之下,鬼屋里的鬼居然是害羞鬼,看上去还怪可爱的。任天堂实在是高!

马力欧的对手

瓦力欧的首次登场是整个系列中最容易被忽略的瞬间。当时瓦力欧是作为这个水管工的对手在《超级马力欧乐园2六个金幣》中出现的,而成为主角要从《瓦力欧大陆》开始算起。再后来的《瓦力欧制造》系列重新定义了这种小游戏类型。无论是平台跳跃,还是其他类型,瓦力欧已经逐渐成为马力欧冒险中不可或缺的角色了。

猜你喜欢

砖块任天堂关卡
电塔岛历险
砖块迷宫
疯狂冒险岛
任天堂Wii体感手柄被判侵犯专利权
任天堂确认Wii U将停产
只有砖块
砖坯
时空穿梭
用不上的砖块