APP下载

网络游戏公会运营发展及公会管理成员角色特点研究
——以FPS游戏《穿越火线》战队公会为例

2020-06-09伍赛特

科技传播 2020年10期
关键词:公会火线网游

伍赛特

2007年5月3日,由韩国SmileGate制作的第一人称射击网游《穿越火线》正式发行。2008年4月,在腾讯的代理下,《穿越火线》进入国内[1]。穿越火线是一款在中国大陆有着较高知名度的FPS游戏,与魔兽世界等点卡计时收费的游戏方式不同,其采用道具收费的游戏方式。早期穿越火线游戏曾类似于反恐精英,玩家装备水平相近,同类型枪械道具数量有限,即便没有相应游戏装备也可以恰如其分地与其他玩家进行同场竞技,游戏的胜负对玩家技术水平有着较高的依赖度。

自2012年12月发布首款英雄级武器以来,穿越火线已然进入了人民币玩家大行其道的时代。有部分玩家对此仍抱着“只要有技术,走遍天下都不怕”“没有最强的枪械道具,只有最强的玩家”等类似理念,孰不知,技术必须依存于某类特定的枪械道具,而不同的枪械道具在不同的游戏场景及地形中的使用效果及方式均存在差异,同时同类枪械道具的性能也迥然相异。不仅如此,游戏玩家自身技术水平随着时间这一一维变量并不会单纯呈非负向增长的趋势,而可将其视作状态量,其会随着年龄,电脑设备、网速、生理及心理状态等诸多因素的不同存在一定的波动。由此,枪械道具自身的重要性不言而喻,虽然目前玩家数量在逐步流失,但针对穿越火线枪械道具而开展的游戏充值行为现已愈演愈烈。

1 穿越火线战队系统

战队系统是基于FPS游戏穿越火线所衍伸出的一项重要网络组织体系,并不同于其他部分网游中战队多指由职业玩家所组成的高端竞技组织。穿越火线战队系统更多是以汇聚游戏玩家,便于玩家协同作战,充分体验游戏乐趣的良好初衷出发而建立的。在穿越火线战队系统中,玩家可自行加入各类战队,来去自如,随意性及包容性往往高于其他热门网游。穿越火线战队系统自从2008年游戏开始正式运营之即便已开通设立,截至2020年已经历了2次大幅优化,3代战队系统界面分别如图1、图2、图3所示。

图2 穿越火线战队系统(2013年6月—2019年)[3]

图3 穿越火线战队系统(2020年起)[4]

穿越火线战队系统的排名是以战队活跃度为参照依据,根据活跃度数据来进行排名。就战队系统的活跃度计算方式而言,在2020年初仍未有变化[5]。同时由此可看出,战队活跃度增长主要依赖于战队成员在游戏中的充值行为,充值越多则战队活跃度增长越显著。

因此需确保新鲜血液的不断加入,从而保证战队系统活跃度的不断增加。同时为了便于管理及实现内部竞争,在公会人数达到一定程度后,通常可实现分团管理的方式,实现内部竞争,以此加速战队系统的发展。

同时由于战队上限仅为1万人,由此诸多穿越火线战队队长或其他管理均通过开除活跃度较低或长期不上线的玩家来为新加入的战队成员腾出空间,以此促进战队系统的持续发展。但正如上文所言,战队活跃度及排名均为动态指标,战队系统于每周初期均会扣除一定的活跃度,一旦战队系统并未发展到一定的规模,就该活跃度的计算方式而言,必然会出现不进则退的现象。类似于太阳等恒星通常依靠内部核聚变反应产生的向外的辐射压与巨大的质量产生的向内的引力相平衡而保持稳定状态一样,如抱有将战队做强做大的理念,除了不断招纳活跃的新队员之外,仍需注意在战队系统未达到一定规模前,尽量不要随意开除战队队员,由此导致战队势头不进反退,未成气候却先自行坍缩[6]。

人之道,损不足而益有余。由于战队系统活跃度排名的存在,由此战队系统的发展亦会受到马太效应的限制。排名位居所在大区前列的战队系统,即便不在游戏中招募其他玩家加入,也会有不少玩家慕名前来加入。而白手起家的小规模战队系统,即便是在游戏中积极招募玩家,可能也收效寥寥。

除此之外,考虑到穿越火线战队队长的疲劳性,因此考虑到逻辑斯蒂模型,需在公会会长疲惫期到来之前抓住机遇大力发展,同时在一任队长由于现实等各类情况无心继续发展战队后,可将战队及公会交于人品及能力可靠的其他管理担当下任队长,以延续公会发展的生命力。

即2008年穿越火线正式运营以来,迄今已过去10余年,就冲击战队系统排行这一目标而言,自建战队且用心发展,往往不如购买排名考前但由于各类原因已停滞发展的其他战队系统来更为有效。

2 基于穿越火线战队系统的YY公会组织

穿越火线在中国大陆地区的运营商腾讯在2012年曾推出过QT语音软件,同时在游戏内部开通语音,便于玩家之家的沟通交流,但QT语音由于一些原因已逐步消亡,目前在游戏领域长期居于执牛耳者地位的语音软件仍首推YY语音,而穿越火线公会组织的发展多依赖于YY语音,本文中所提到的公会则特指基于穿越火线战队系统而延伸发展起来的YY公会组织。

穿越火线战队系统与公会组织可视作两个彼此独立但又相辅相成的体系。通过在战队系统内部的宣传,可通知更多的战队玩家通过YY语音而加入公会组织,提高公会人气及知名度。通过对YY公会组织的管理,又可进一步加强战队内部凝聚力,促进战队系统的发展。

虽说战队系统与公会组织二者发展相辅相成,但就战队系统发展而言,其排名先后顺序仅取决于战队活跃度,与YY公会人气无任何联系,即便是并未开通YY公会以协同发展,只要战队系统内持续有玩家进行游戏并且通过购买游戏道具等方式而消耗了CF点(穿越火线游戏货币),战队活跃度和排名亦会一路高歌猛进。

而就YY公会发展而言,除了不断在战队公会中拉拢对内玩家上YY加入公会或参与管理之外,还可开通其他频道模板,如娱乐模板,游戏宝贝模板等方式来吸纳其他YY用户的关注,从而为公会的发展添砖加瓦。

3 穿越火线战队系统及公会组织运营注意事项

由于穿越火线战队系统及公会组织发展并不同于现实中的企业单位,其从业门槛较低,因此涉及到相关人员的素质及能力存在参差不齐的情况。为提防一小撮别有用心的玩家在公会内混到管理岗位,从而开展一系列诈骗行为。而由于网络世界的虚拟性及复杂性,行骗人员通常难以受到相关制裁,因此有必要对公会管理的招聘设置一定的门槛。

就其门槛设置而言,由于无法像现实中企业招聘对公会管理的出身背景,学历、职称、从业资格进行一定的考察与衡量,因此在以YY语音为开展基础的前提下,可针对公会管理的YY账号等外在网络信息条件进行一定的限制。例如可设定公会频道总管理员(橙马,VP)的YY账号等级不低于两个大皇冠(512级),公会全频道管理员(黄马,MA)的YY账号等级不低于一个大皇冠(256级)。

尽管网游公会普遍存在着来去自如、人员流动性大的特点,但通过对公会管理人员YY账号等相关条件的限制,可一定程度上制约些企图利用小号混到管理职位从而开展诈骗行为的投机分子。同时辅以公会内部及时的集体性信息通告,即便诈骗分子成功实施行骗后随即卷铺盖走人,也难以顺利流畅地完成一击脱离。

4 网游公会运营发展及公会管理成员角色特点

不同于现实社会中人与人有着明显的阶层差异,到了网络公会中,公会成员的阶层权限得以重新洗牌并实现了再分配,人与人的差距得以显著缩小。现实中的基层体力劳动者甚至无业人员可能在某一公会中担任会长或其他要职,而现实中的中、高级知识分子在网游公会中也有可能仅为普通公会成员。并且考虑到网游世界的公会组织林林总总,数量繁多,因此在会员选择加入网游公会时有着较高的随机性和不确定性。

同时,由于网游世界中存在着形形色色的游戏玩家,基于此而衍生出的各类网游公会目前仍存在着入行门槛较低的特点,因此,就网游公会会长这一特定身份而言,亦可谓鱼龙混杂。部分网游玩家通过担任会长,对其旗下的战队系统或其他衍生公会进行发展,冲击各类排名,同时再辅以一定的公开或个人集资行为,可将通常并不产生大规模盈利的网游公会转变成其旗下的私人网络企业。

除了以权谋私等现象之外,部分公会会长对公会旗下成员抱有“召之即来,挥之即去”的观念。自己想发展战队时,希望公会成员时时刻刻紧密团结在以自己为核心的公会管理团队中,及时出钱出力,起到应尽的责任;而当会长或其他公会高层管理出于诸多原因,觉得队员已成为累赘时,又会将公会成员作为其发泄情绪的权限对象,随时可将其开除出公会。不少公会会长通常通过开会的方式,以此感化公会成员,拉近公会成员与公会管理之间的距离,让其认为公会会长责任重,从而致使成员们主动为其分担责任义务。但事实上,在其位则应谋其职,欲戴皇冠必承其重,公会会长作为公会最高管理,其责任义务虽然重大,付出最多,但也相应享受着着最高的对外知名度、荣誉归属感、公会管理权以及财产所有权。部分广为传播的网络软文,通过有意诉苦的方式,而替公会会长进行造势宣传,粉饰包装,从而掩人耳目,实现以退为进的套路,至今依然屡见不鲜[7]。

同时由于公会会长及相关管理受社会阶层、年龄阅历、学历文化、专业背景等诸多方面因素的限制,针对公会的管理水平及效果相比现实中的企事业单位而言,存在明显较低的现象,发展公会大有“摸着石头过河”之感,小型公会在初期发展阶段中即胎死腹中的现象屡见不鲜。

在百度贴吧等中文网络社区中,有删帖封号权限的管理人员在所有用户中所占比例较小,仅占网友总人数的极少一部分,大部分网友均只能进行发帖回帖等相关操作,彼此之间看似平起平坐,似乎人人都能借着网络发表自己的真知灼见。

但在基于YY语音而建立起的各类网游公会中,则可谓阶层差异明显,不同公会身份的成员所拥有的职权明显不同。如牛群、冯巩的相声作品《小偷公司》中所言,一个小偷公司一共100多人,其中有1个总经理,48个副经理,奋斗在一线的员工仅有2人[8],在部分网游公会中,同样也会出现管理成员数量多于普通会员的职权“倒挂”现象。

以全频道管理员(黄马,MA)为例,其可对子频道管理员(红马,CA)动用职权,但相比频道所有者(紫马,OW)自以及频道总管理员(橙马,VP)而言则毫无任何优势。由于网游公会内成员职级差异较大,普通会员即便是遭到公会管理权限处置,通常也难以得到合理解决,甚至会无处诉苦。由此导致公会内部矛盾重重,加剧了人员流动。

与当今时代所提出的“法治社会”等概念明显有别,以本文所提到的穿越火线战队系统及公会组织为代表的网络社区,在过去的较长时间以及遥远的未来,都将会长期处于“人治”状态。在管理任命及制度设定方面,完全由公会会长及其他高层管理说了算。不仅如此,无论是劳苦功高的公会管理亦或是默默无闻的普通会员,一旦触怒公会会长或其他高层管理,都将面临着遭遇处罚甚至被开除出公会的风险。而公会高层管理即便是滥用权限,肆意欺负、压榨其他管理及公会成员,也难以受到相关法律法规的处置,大有“我的地盘我作主”之势。

网游公会内部人员众多,彼此之间关系复杂,立场难以全面统一,且大部分公会管理均不会因此获得收益,反而还需倒贴资金。因此部分公会管理人员会根据其自身受益情况,即刻调整自身立场,由此会出现双重甚至多重标准等现象。例如,部分公会会长及管理为了招募玩家加入战队及公会系统,广泛提出“没有一辈子的游戏,只有一辈子的兄弟”等但带有明显洗脑性质的辞令,表面上看似热忱好客,但在背地里又时不时将不常上线的成员开除出战队及公会系统,与其前述言论存在明显相悖的现象。兄弟一词在网络群体中更多是当公会会长或其他管理为了对公会成员进行说教,使其能更自发地为公会出钱出力,由此使用的可有效进行拉近人与人之间距离的虚与委蛇的洗脑说辞[9]。

同一个玩家同一个账号同一段时期内往往只能加入一个公会,部分公会管理在公会任职时对公会大肆褒扬、赞不绝口。而在其因故离开公会后,则类似于员工离职后抱怨老东家,往往马上调整立场、调转枪口,将公会全盘否定,贬斥得一无是处,类似情况比比皆是。

由于发展网游公会的费时费力又会消耗不少资金,不像现实企业一样能实现大规模盈利,仅能通过冲刺各类排名以及来自公会成员的八方支持中满足虚荣心。而为了促进公会的长期发展,反而还需公会管理或其他队员进行个人出资,而出钱出力者往往又得不到相应的好处,多参与公会管理反而会面临多干多错的窘境。因此其投入产出比相对较低,不少公会会长在努力发展公会一段时期后,便选择回归现实,战队公会也面临着就此转手出售或日渐式微的尴尬局面。

5 结论

综上所述,以穿越火线战队系统及相关公会组织为代表的网络社区普遍存在着“四低”及“四高”的特点。“四低”为从业门槛低、管理水平低、行骗难度低、违法成本低;“四高”则为入会随机性高、职权区分度高、投入产出比高、人员流动性高。考虑到网络社会的虚拟性与复杂性,即便为了提升游戏乐趣而选择加入各类网游公会,也应时刻保持警惕,防患于未然。

猜你喜欢

公会火线网游
穿越火线之协同作战(上)
在防控“火线”践行初心使命
亲子协力击败网游成瘾
穿越火线之我是连长
创新工会工作思路 促进职工文化建设
湖北公会用好劳动总裁总工会派出庭
被网游点燃的午休时间
网游青少年媒介形象研究
浅谈工会“家文化”的公司文化氛围构建