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教育游戏行为层设计的进一步研究

2020-03-23赵平

卷宗 2020年2期
关键词:教育游戏

摘 要:本文从情感体验层次理论角度,借助“动态结构”概念,阐述了教育游戏行为层设计中的相关情感设计原则,最后展望情感工程技术在未来教育游戏设计中的应用前景。

关键词:教育游戏;情感工程;动态结构

今天,情感工程技术已逐步纳入游戏开发过程中,如何以此打造独具艺术魅力的情感游戏,是设计师们今后为之奋斗的共同目标。未来的教育游戏不仅能让学习者在故事情节下愉快地完成学习任务,还能使学习者获得情感体验,陶冶到情操。美国认知心理学教授David Freeman在其情感体验层次理论中指出,行为层主要指玩家通过学习掌握技能,并使用技能去解决任务和从中获得成就感[1]。本文下面将从此角度,借助“动态结构”概念来深入研究教育游戏行为层设计中的各种相关情感设计原则。

1 动态结构概念与其设计的基本原则

前索尼电脑娱乐美术总监Chris Solarski最早提出“动态结构(dynamic composition)”这一概念,即游戏画面内的角色形状、角色动画、环境形状、运动路径四个要素可同时采用以感性为主导的艺术造型来共同描述与传达某种态势下的特定情感信息,而游戏视角要素则是指玩家角色在环境中穿越时捕获到上述特定情感信息的最佳视角(玩家视野用镜头移动来表示)。这五个要素共同构一个完整的动态结构。利用动态结构来设计游戏画面实际上就是按照美学原则来控制游戏画面,使特定情感信息以完美方式得到传达,从而确保学习者通过游戏视角获得所期的情感体验。动态结构设计的基本原则是:角色、环境、角色动画、路径,甚至道具,音乐、服装、音效、语调等,都可用形状来描述,若将它们设计为大致相同的形状,即可传递和諧、休闲等情感;反之,可传递冲突、危险等情感[2]。

2 教育游戏行为层设计

以情境认知理论为基本指导思想的教育游戏设计,要利用情感工程技术使行为层设计达到审美高度,就必须认真仔细地处理好以下三个问题:

2.1 交互行为的情感设计

学习者经过本能层的相关认知、情绪体验以及掌握技能后,必然形成一定强度的交互行为动机[3];为完成游戏任务和实现学习目标,必然会做出相应的行为决策和行为反馈,此过程就是学习者与教育游戏之间的交互行为。因此,作为游戏玩法进程中最具游戏特征和表现力的交互行为,其情感设计要解决的首要问题是如何将学习者的交互行为设计成为学习者与玩法进程两者之间内在互助合作的联系纽带,也即是学习者通过交互行为推动玩法进程,而玩法进程又进一步激发学习者下一步交互行为的动机。为此,设计师在相关动态结构已完美实现游戏趣味元素与教学、游戏目标整合、游戏剧情与知识技能实践相关的社会情境整合以及游戏任务与教学内容、教学任务整合的基础上,创建游戏节奏;然后在玩法设计中将交互行为按交互的频率、间隔时间以及难易程度等指标有规律地进行排布;再按照“节奏指导玩法,玩法指导交互行为,玩法与动态结构相互依托”的设计原则进行交互行为设计;最后对特定交互设备、对应交互行为、关联动态结构以及交互界面四者进行相互融合的协同设计。协同设计要让学习者承受既定的心理压力,形成游戏动机,促使学习者完成相应的交互决策和交互行为,形成教育游戏所需的交互行为节奏。

由于学习者是从若干前导动态构成中获得视听感知体验来进行判断、自主决策和采取交互行为,然后才产生可若干后继的动态构成。因此,设计师应从动态构成设计入手,精准设计安排游戏里呈线性系列的动态构成,设法使每个前导动态构成尽可能增强学习者的交互行为动机,促使学习者在短时间内完成交互决策和交互行为;使每个后继动态构成尽量满足学习者从中获得各种反映交互行为结果的感觉和情感体验。设计师应通过交互行为设计来满足学习者对“自主”、“可控”方面的心理需求,为学习者储备下一次交互的强大动力。设计师应确保环境情节内容与交互方式在自然性、人性化等方面保持统一,让两者互为依托共同表现主题,使叙事展开与交互行为在节奏上的充分融合。应通过明示或暗示, 引导学习者的交互行为在最佳视角和时刻里完成,使其获得最佳情感体验。

2.2 交互界面设计

交互界面是学习者与游戏彼此进行交流、沟通的窗口。因此,设计师应在满足功能性要求情况下,注重解决问题是:无论设计通过何种方式途径让学习者与界面交互, 都应为学习者提供每次交互前、后反映其自身状态和行为后果所需的最小化信息的交互界面。界面交互次数应与任务难度匹配,交互行为尽可能简单自然;其次,界面内容应按照认知规律与格式塔视觉知觉理论原则来设计;再者,界面设计风格要与故事主题下的相关动态结构相匹配;另外,最好使界面需时存在,不需时收缩归隐,确保界面不干扰动态构成中的任何要素;界面不要破坏环境形状、标志性景物、重要配角NPC以及显著光影等。

2.3 控制教育游戏玩法进程

玩法进程是学习者从进入游戏开始,向游戏最终目标逐步推进过程中所产生的一系列交互活动,并同步伴随着获得各种刺激、乐趣与情感体验。设计师应通过控制协调游戏机制、游戏时长、奖励和难度三个核心指标来完成对玩法进程的控制。设计师首先应确定是利用故事来承载机制还是用机制来呈现故事,然后再根据与完成游戏任务相关的交互活动重要级别来设定交互难度和学习者对游戏掌控力度的高低;应创新玩法,利用独特玩法和机制为学习者提供新奇而令人迷恋的情感体验。

设计师应根据不同类型的教育游戏来寻找和设计学习者完成每项活动的最佳平均时间,并借以控制游戏时长让学习者获得更爽快的情感体验;应利用最佳平均时间给学习者施加适度紧迫感,促使其按时完成必要决策与交互行为,确保其获得良好情感体验;应精确计算好使用多少个连续动态构成和多少次交互行为来组合搭建一个活动。

2.4 游戏的奖励机制

教育游戏的奖励机制同样应采取辅助与实用两种形式奖励并用的原则来设计。实用奖励主要用于学习者完成阶段性任务时,而辅助奖励则用于学习者完成中小任务时,借此保持或推动学习者进入流状态。注意:奖励的大小要与玩法或交互行为的难度和风险相匹配;奖励形式不能干扰动态构成的艺术表现力和影响学习者获得最佳视角。

3 结束语

利用情感工程技术来开发新一代的教育游戏,不仅可使学习者在认知情境中学到知识,找到游戏乐趣,还可使学习者从交互过程中获得各种情感体验。然而,由于各种原因,目前该技术还尚未成熟。但我们坚信,情感逐渐完善的情感工程技术推动下,教育游戏必将成为令学习者难以忘怀的艺术作品。

参考文献

[1](美)David Freeman编 邱仲潘译.游戏情感设计.红旗出版社 北京希望电子出版社 2005年2月1日出版

[2](美)Chris Solarski著.《The Aesthetics of Game Art and Game Design》https://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php

[3]赵平.教育游戏本能层设计中的情绪体验研究[M].卷宗,2019(10).

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