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虚拟世界语言、文化传播竞争论析

2020-03-20张亮

理论导刊 2020年3期
关键词:新媒介社会阶层虚拟世界

摘 要:虚拟世界技术在语言、文化传播竞争中的意义及价值一直是现代传播媒介领域研究的热点问题,当前香港青年教育问题中显现的民族文化认同感“碎片化”、国民素质教育“表层化”、民族文化传播方式“简单化”等状况让我们再次将目光聚焦于新技术媒介运用的重要性和紧迫性等方面上来。特别是虚拟世界文化传播上的“马太效应”是否可能产生一个新的全球性的虚拟阶层,或者对原来的社会阶层产生怎样的影响,这些都值得我们不断反思与追问。

关键词:虚拟世界;新媒介;语言文化传播;香港青年教育问题;社会阶层

中图分类号:G206

文献标志码:A文章编号:1002-7408(2020)03-0118-06

作者简介:张亮(1982-),男,河北玉田人,中共中央党校(国家行政学院)马克思主义理论骨干计划2017级博士研究生,中国计量大学马克思主义学院讲师,研究方向:马克思主义哲学、科技哲学、文化传播学。

很多人将虚拟世界技术简化为人类的一种“高级”数字娱乐化手段,这就辜负了虚拟世界技术先驱们的“初心”和“使命”。拉尼尔认为,“虚拟实在与电影或电视的情况不同……电影和电视首先是广播媒体……它对人们有麻痹作用,并且钝化人们的同情心。电视极大地削弱人们的同情心,是因为人们在这个世界中不再相互作用或者承担责任或者直接相处”[1],虚拟世界技术不仅仅提升人的力量特别是人的智力,并且更能够促进人们的交流与共享。如果仅仅作为一款“单机游戏”便也失去“虚拟实在这个聚会场所的生命”,只有在虚拟世界和虚拟实践中实现了主体间的互动,才使得“虚拟实在获得无穷魅力并展示出独一无二的品格”。但是,这种魅力和独一无二的品格绝不会仅仅是人的“全身心的沉浸”,也绝不可能局限于各种计算机软硬件设备的组合,包括成像技术、数据传输技术、感应技术等等,如头盔式或眼镜三维立体显示器等。

一、 语言、文化传播竞争的“虚拟之域”

实际上,当虚拟主体以身体的“缺场”进行交往互动时,与虚拟主体间性[2]同时形成的还有一种“文本间性”,它的结构示意如图1。

文本原是语言学概念,它意指构建某种语言体系中实际话语的一套词句组合体,文本间性的实质是指虚拟世界中的语言交互体系,它们相互依存,

图1

相互转换。主体间的虚拟交往主要行为是依靠语言为媒介的对话与交流,网络世界或者虚拟世界中的对话即是通过电子书写创造文本,后期又增加了音频和视频的文本等等。虚拟语言作为网络或者虚拟世界的信息符号,已经受到社会语言学和应用语言学的广泛关注。作为虚拟文化的重要组成部分,一方面虚拟语言受到网络或虚拟世界文化的影响;另一方面,它又反过来在一定程度上影响网络或虚拟世界的文化。今天全球化、信息化和多元化格局的拓展扩大了世界各国间语言文化传播竞争的影响,语言已经“升级”为传播本民族的文化和价值观的重要载體。因此,当前语言传播及运用实力之间较量的白热化实质上体现了国家软实力和国际影响力之间竞争的愈演愈烈。这种竞争早已超越现实世界中的较量,甚至已经突破网络世界延伸到虚拟世界,世界级热门虚拟世界游戏“第二人生”中的语言文化传播热潮就是最有力的证明。“目前在Second Life(“第二人生”引者注)开展语言文化传播活动的有歌德学院、英国文化协会等著名语言推广机构,以及欧盟教育委员会和俄罗斯、西班牙、日、韩等国的相关组织和机构。各种传播理念、机构机制、创意产品或奇思妙想层出不穷,汇聚成Second Life虚拟世界中一道靓丽的风景线。”[3]世界各国都已纷纷登陆虚拟世界努力开辟自己的文化领域和文化阵地。

其实,数字化的网络世界一直推动文化的多元性、民主性和平等性发展,努力为人们建构一个自由、公平和多样化的文化乐土,但是这种形式所塑造的人的存在方式却又对人的文化丰富性产生了直接的威胁,“二进制”数字文化会自动地“过滤”人们感受世界的丰富性、自我表达的生动性和相互交往的复杂性等元素,导致网络世界的文化变得“抽象化”“单一化”“凝固化”。当人的鲜活的个性被遮蔽,由其组成的国家或民族的文化就会变得毫无生机可言,处境岌岌可危。虚拟世界首先从“形式”上突破了传统网络世界“二进制”数字文化滤镜的功能。以“第二人生”游戏为例,它将文化传播植入近乎真实的文化娱乐活动中,还原了人们感受世界的丰富方式、自我表达的生动方式以及彼此交往的复杂形式,更多的是提供给虚拟世界中的“化身”以参与、体验和娱乐的机会,这些“化身”可以直接观摩各种文化景观,参加传统节日活动,亲身体验种类丰富的文化活动。主体通过化身在参与活动的过程中一定会耳濡目染、潜移默化地习得文化,内化有关知识,逐步实现文化参与的过程[4] 。 K.Biebighauser等人在“第二人生”虚拟世界中已有的“虚拟德国博物馆”进行了一项名为“柏林墙·德国的分裂与统一”的文化传播实验,结果表明虚拟世界通过其“沉浸性”特点提升了学生学习和了解历史文化的积极性和主动性,增强了他们在观察、思考和探讨历史文化事件时的专注力和求知欲,并且凭借其直观性、互动性、游戏性和多模态信息传播拓展了学习、认知和记忆的效力。在实验过程中,以化身的形式参与互动,更有利于他们勇敢地发言和参加讨论,更有助于他们语言表述逻辑性的显著提升。

尽管表面上看虚拟世界似乎在技术上成功“克服”了网络世界对文化传播的束缚弊端,但实质上它同网络世界一样仍然难以摆脱技术和市场的力量对它的阴影——就如同虚拟世界上空的两朵难以散去的乌云。技术与市场的逻辑始终“伴随”并“支配”着虚拟世界的运行,技术效用最大化和市场利益最大化主导和推动着虚拟世界的实际发展。“虚拟需要”与“现实需要”之间的矛盾不断冲击着文化传播的技术壁垒,也不断突破文化保护的自我屏障。那些技术运用更全面、技术市场更发达、技术推广更迅速的文化必然会在开发和占有虚拟世界资源中抢占先机,并且导致文化传播上的“马太效应”①——强者更强,弱者更弱。尽管看似包括网络世界和虚拟世界都为这些弱势的文化提供了平等的发展空间,但是实际上最后这些发展空间都会被强势文化所挤压和据为己有,平等性反而最后加剧了文化之间不平等性,产生了文化的网络霸权、虚拟世界霸权。因此,一些学者疾呼要借鉴国外成功经验大力利用和发展虚拟世界技术。为有效地推广汉语的传播,以创新性转化为目的推动中国优秀传统文化有限传播,我们应该积极利用虚拟世界等新兴媒介,用中国声音讲好中国故事,要充分意识到在激烈的语言文化传播竞争中占据主导权的重要意义,如此才有利于我们广泛塑造积极正面的国家形象,快速提升国家的国际地位和国际影响力。

但是,传统网络世界中人们交往使用的语言90%以上都是英语(英文符号),这就导致网络世界中语言种类非常贫乏和单一,且80%的网络信息都是用英语来传递的。即使在虚拟世界中,这种语用格局可能在短期内仍无法被打破。关键在于包括网络、虚拟世界在内的核心技术、硬软件、通信协议、浏览器、语言和软件产权都以欧美国家为主导,特别是欧美等国还牢牢掌控着全球的技术命脉,影响着许多行业特别是信息技术产业的生存和发展。所以,技术占优势或者垄断地位的国家或组织必定会将其意识形态渗透到该项技术应用的大部分领域,虚拟世界也不例外。这正体现了虚拟世界主体语言文化要求的多样性、多层次性与当前技术手段发展不平衡、不充分之间的矛盾。如今,我们已经能够强烈地感受到国际社会在虚拟世界等新技术领域的“逐鹿之势”,一些国家瞄准新型传播媒介采取先发制人的战略,通过各种丰富多样的技术载体完善本国的语言文化传播体系,不断塑造和树立自己的积极、正面的国家形象,不断提升自己的国际影响力和国家文化软实力,不断扩大自身的文化优势品牌及维系自己的文化强势地位。反之,因不重视新媒介技术的运用和发展而错失良机的国家或者地区就可能面临一个语言文化传播“疲惫失力”“软弱失势”甚至被外来文化“肆意侵袭”的危险。目前香港地区暴乱事件中凸显的民族文化认同感“碎片化”、国民素质教育的“表层化”、民族文化传播方式的“简单化”等都令人深省。

二、语言、文化传播竞争的“香港之危”

去年香港街头参与暴乱的暴徒呈现出“年轻化趋势”,这些青年人熟练运用虚拟网络技术包括各种社交软件,借助香港街头、地铁以及商场等公共场所良好的网络基础设施组织和发动一系列扰乱社会治安、破坏香港繁荣稳定的非法聚会、集会。一些暴徒头目甚至利用“暗网”②和相关虚拟游戏平台的语音通讯平台发布指令,包括非法集结地点、如何携带暴力工具、队伍怎样分布、彼此相互怎样支援、暴力行动目标为何等。这些青年暴徒的行为集中反映了虚拟网络技术对香港青年人造成的极为严重的负面影响。

香港青年身陷“逆境”,首先充分暴露了香港虚拟网络教育水平与当前信息技术高速发展态势的严重失衡。“技术能力的落后,技术意识的不足,意味着对青年学生教育权威性的落后、教育说服力的落后、品格教育实效性的落后。这是香港教育界应该奋起补回的重要一课。”[5]与此同时,技术能力的提升、技术意识的强化却成了香港此次暴力冲击一个非常显著的特征。暴徒充分利用虚拟世界网络动员的力量,通过“连登仔”(社交讨论平台)、Telegram(网络社交软件)等平台进行串连动员、议题炒作、文宣传播、暴力教学、路线规划、战术指导和物资集散等。相比较2014年违法“占中”通过Facebook来进行,这次使用的虚拟社交平台和软件更为先进——它们具有允许同时几万人在线的容量并且具有超强的保密通讯和制作视听材料的功能。可以说,暴徒在现实世界带着“黑色口罩”,在虚拟世界也带着“虚假面具”,暴徒利用网络社交平台组织动员、集结与分发任务指令、指挥调度,他们凭借虚拟空间的分散化、去中心化自由发表与事实极度不符言论,妄图混淆视听,恶意煽动不明真相的香港市民,尤其是香港的青年学子被其蛊惑纷纷加入了“蒙面人”的暴乱中。他们在社交媒体上对包括香港警察在内的爱国爱港人士肆意侮辱、恶意恐吓,甚至将在虚拟环境中的反社会情绪源源不断地浸透到现实世界的社会行为中,于是有了暴力游行、破坏公共基础设施、阻碍正常公共交通运行、冲击中联办大楼、侮辱国旗国徽、围攻或袭击爱国爱港人士以及暴力破坏新华社亚太总分社等违法犯罪行为。

其次香港教育工作者传统的教育内容、教学方式与青年学生对最新虚拟社交软件和平台的依赖之间的矛盾日益尖锐。青年学生更善于亦更乐于“沉浸”于虚拟空间获取信息、形成同辈价值观、进行社交活动乃至塑造自身人格,但是香港教育界在青年学生身心研究和教育实践中对虚拟技术作为教育载体的重要性却出现认识缺位。直至此次香港暴乱中青年学生利用虚拟空间进行更大规模、更高效率的互动和活动组织,才引起了教育界的高度关注。须知,随着虚拟技术的日新月异、不断升级,未来虚拟世界可能出现的数据隐私问题、虚假经验问题、网络安全问题、技术成瘾问题、反社会行为问题等必将对香港的教育问题产生新的更猛烈的冲击。当青年人沉浸在虚拟空间中,面对一个符号化世界的时候,其网络行为更多体现出的是无义务和无责任的本能化活动,在其虚拟认知中,虚拟对象的非物质性和非生命性不自觉地降低了他的道德阈限和责任阈限。香港这一代青年人,成长于信息虚拟技术蓬勃发展时期,他们沉浸在虚拟世界中的时间越来越多,对网络社交平台和网络媒体的依赖几乎如同食粮一样不可或缺。伴随着现实生活中越来越少的人际交往,立足于现实社会组织的品格教育和辅导、社会实习、交流考察等现实教育活动效力骤失,青年人愈加倾向于远离甚至脱离现实的社会性组织或團体,进而转向“加入”虚拟社群。他们在网络虚拟世界进行交友互动、游戏合作、娱乐休闲乃至网络欺凌,主要通过虚拟网络世界接触和了解社会时事、政治观点,网络上的时事报道和观点文章比实体报刊杂志和老师的教导更具压倒性影响(遑论某些教师、教坛、教材失德、失声、失信等情况)。香港青年人的这些心理和行为特点被那些真正的暴徒利用,同时也沦为西方某些国家技术裹挟的对象。在网络虚拟社群之内,虚假、反动且充斥着暴力煽动性的观点、立场横行霸道,虚拟社区的霸凌现象随处可见,主要表现在不允许和包容同群内任何异议和质疑之声,甚至想要保持中立或不参与也可能立刻被“拉黑朋友圈”,被驱逐出社群。这种以肆意剥夺同龄人的社会群体归属感相胁迫的行径,给香港青年学生的身心健康造成了极为恶劣的影响。

最后世界的数字化分裂趋势可能导致香港青年一代对民族、国家认同感的削弱与淡化。在暴乱事件中,大量的事实已经反映出这样一种高度危险的发展趋势。更值得关注的是,英美等国长期以来借助虚拟网络技术将其意识形态源源不断地通过各种载体输送到香港年轻人“心里”,以达到阻碍和干扰香港青年人世界观、人生观、价值观、国家观、民族观健康发展的不良企图,包括传统的影视文化、新媒介技术催生下的社交文化以及逐渐兴起的网络宗教文化等等。这些西方国家试图通过技术手段压制目标国已有的信息控制和舆论宣传能力,降低其国内政治权威和国际政治影响力。对任何一个民族国家来说,当它面对单一且具有极强攻击性的文化传播趋势时,其自我保护和自我调适机制便不可避免地面临被破坏和打击的危险。一旦出现这种情况,就有可能使得千百年来形成的、适应于本民族特性且有助于该国社会和谐稳定的各种社会传统、文化观念、宗教信仰以及道德信条遭到瓦解,人们对于依赖某些历史象征物的国家——民族共同体的情感认同也将趋于淡化[6]。更何况香港回归距今也才只有短短的22年,中华民族传统文化根基一百年来长期受英国的殖民者文化寄生、蚕食和消解,地区内部的民族和国家认同感可能早已“深受戕害”。难怪一些有识之士撰文疾呼“香港要完成认同上的‘二次回归”[7],发人深省。

三、语言、文化传播竞争的“阶层之异”

实际上,虚拟世界的设计者都有限定的目标或内容,虚拟环境的创建场景用于引导虚拟主体完成特定的活动,如教学、实践探索等等,而那些与设计主题无关的,不受控制随机的或不受欢迎的虚拟环境、虚拟内容通常被排除在虚拟世界之外。未来虚拟世界可能成为一个未被尘世污染的世界,它帮助我们屏蔽所有现实世界中遇到的阴暗和丑陋的现象和问题。但事实并非如此,世界历史上每一次科技浪潮的背后都是一个关于富人阶层和穷人阶层的剥削和被剥削的关系,技术就如同商品具有两种不同的属性,自然属性即技术的使用价值,社会属性即技术的交换价值。马克思认为商品的交换价值本质上就是人与人之间的社会关系,“当加利阿尼说价值是人和人之间的一种关系时,他还应当补充一句:这是被物的外壳遮盖着的关系。”[8]我们认为这种理解对现代技术同样适用。当资本主义生产方式中的人与人之间的社会关系由传统较为抽象的“商品”转向依然抽象的“技术”时,人与人之间的关系也同样被技术之间的关系所掩盖,不对等的获取技术的权利总是不断地创造着两者间在经济和社会等诸多方面的差异。如果说马克思曾经把这种普遍存在“关系被掩盖”的社会现象称为“商品拜物教”,那么我们今天似乎可以变化一下称呼称其为“技术拜物教”。沉浸式技术的主要影响在于人们花在虚拟世界的时间越多,在现实生活花费的时间就会越少。伴随着现实生活中越来越少的人际交往,人们甚至会逐渐远离甚至脱离现实的社会性组织或团体,进而转向“加入”虚拟社群,但是就如同传统网络世界的电子“社群”一样,虚拟主体以各种化身进入虚拟社群,尽管“身处”同一个虚拟社群,但是如果缺乏健全的法制和规范,社群本质上仍然可能是凝聚力缺失、联系极为松散,相对于网络世界个人的文本或符号信息,虚拟化身可能更缺乏真实性和可靠性,虚拟交往中将体现出更多的彼此怀疑和不信任,社交的虚拟性真正演化成了虚假性。当这种虚假性渗透到现实世界中便会加剧原本已经失衡和失稳的社会联系,遑论去建立彼此信任、培养共同价值观以及寻求群体认同。网络虚拟社会瓦解了传统社会中固定的群体身份认同,将其真正地“碎片化”了[9],而虚拟世界可能也会愈加减少社会层面与他人分享共同的经验、建立共同的目标等等,最终导致人与人之间社会差异的不断扩大。

试问,这种差异的扩大是否可能产生一个新的全球性的虚拟阶层?或者对原来的社会阶层产生怎样的影响?一些学者认为“可以而且应该从多种角度来划分阶级和阶层, 包括所有制、财产或收入、职业及行业、权力或地位、文化技术水平等角度。其中, 按职业划分应该是基础的”[10]。人们可以生存于虚拟世界中且能够通过虚拟活动来赚取他们的基本生活资料。在虚拟世界中他们有着不同的职业和相应的虚拟收入和财产,例如,在3D虚拟世界“第二人生”中,用户可以将他们在虚拟活动中获取的虚拟货币(林登币)在流通市场上转换为真实货币(美元),然后再把这些真实的货币用于维持自己的生活起居。这类似于今天的职业玩家——专职游戏者,以参加游戏比赛获得奖金为主要生活来源,主要以游戏玩家的身份来获利。如果一些人还以虚拟世界的“娱乐性质”为由将其可能出现的各种“职业”还原于单一的“游戏玩家”,那么当扩展现实技术(如图2)实现的虚拟世界中,与人替对应的现实世界中的“人替摹”能够从事于现实世界的任何种类的职业,这是否也意味着现实世界的阶级或阶层可以通过“人替摹”和人替“传导”到虚拟世界,使得我们对现实世界中阶级、阶层的理解和认识同样适用于虚拟世界,而不是天马行空般想象可能出现一个与现实世界对等的、独立的阶级或阶层。其实这种阶级、阶层的“传导”现象业已出现在网络世界。

图2[11]

中国社科院2015年的CSS调查数据显示,作为职业分类的农民阶级已下降到28%左右,工人阶级上升到34%左右,中产阶层上升到33%左右(其中,新中产阶层占20%左右,老中产阶层占10%左右),雇主阶层占5%左右。而中国社科院2016年国家治理研究智库研究成果指出,中国进入网络社会之后,现实社会的分层结构正在持续影响网络社会的社会结构,所以应同时加强对现实社会和虚拟社会的治理。由于中国社会的“压缩式超越性现代化”发展,中国的社会阶层结构自从改革开放以来也发生了显著变化,呈现出多样化、中产化、后工业化以及网络化同构的发展趋势。调查数据显示,雇主阶层与中产阶层使用互联网的频率远远高于工人农民群体。进入网络社会之后,网络社会的活动主体多为中产阶层和雇主阶层,网络社会的评论与跟帖主要也是由中产阶层和雇主阶层产生的,他们是网络社会主要的话语生产者。如果将中产阶层分为新、老两个阶层,则新中产阶层使用互联网的频率远高于老中产阶层。如果再将新中产阶层的供职机构分为国有与非国有,则非国有部门的新中产阶层使用互联网的频率更高[12]。以上数据和分析说明现实世界的社会分层结构对虚拟世界的社会分层结构已经产生重要影响,并且网络话语权竞争在虚拟世界阶层之间也体现出差异。正如马克思、恩格斯高度重视城乡差别、工农差别、体脑差别(或对立),即使是在未来的虚拟世界,我们相信阶级和阶层之间的客观差别也必然存在,关键的问题在于虚、实两个世界阶层差别之间的关系是什么?虚拟世界文化传播上的“马太效应”对这种关系又会产生怎样的影响?至少目前从网络世界的情况来看这种影响的效果已经初现端倪——与现实社会的中产化程度相比,虚拟社会的中产化程度显得更高。

四、结语

立足于我国的基本国情,如何在最广泛意义上使得信息、虚拟技术的红利惠及人民,促进阶层之间的同一性、一致性和互补性而不是增加阶层之间的差异,提升工人阶级在未来虚拟世界中的話语权和领导力而不是在技术进步中落伍甚至被淘汰,是摆在我们面前亟待反思和解决问题。并且,我们正处于现代传媒信息化、虚拟化博弈之历史重地,如何在以开放的视野和包容的心态迎接全球化时代的同时又不令自己陷入民族、国家认同感“碎片化”的险境和困地,如何加强我们的传媒技术掌控力量以抵抗在风起云涌的国际政局大变革中某些势力对我们国家意识形态的侵袭和消解,如何提升我们在未来语言、文化传播革命中的斗争能力以遏制某些国家或组织兴妖作怪或趁火打劫的险恶阴谋,更具体地来讲,如何利用好虚拟世界、网络世界传媒技术“阵地”培育青年一代的爱国主义、文化自信与文化认同?对这些问题的回答都刻不容缓。

注释:

① 马太效应(Matthew Effect)是指强者愈强、弱者愈弱的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学领域。

② 暗网是指目前搜索引擎爬虫按照常规方式很难抓取到的互联网页面。暗网的定义是:无法通过公共网络访问,必须借助专用工具才能进入的网站。“暗网”本身并不违法,但其匿名特质易被犯罪分子利用,提供了新的互联网生存机遇,例如利用暗网的匿名性进行非法金融交易、内部联系、恐怖宣传、反政府串联等破坏活动。

参考文献:

[1] 翟振明.有无之间:虚拟实在的哲学探险[M].北京:北京大学出版社,2007∶170.

[2] 张亮.虚拟实践的哲学“二阶”透视——兼与张竑博士商榷[J].天府新论,2019(6).

[3] 马冲宇.3D虚拟世界中的语言文化传播[J].传媒,2018(22).

[4] 马冲宇.3D虚拟世界中的语言文化传播——以“虚拟歌德学院”项目为例[J].传媒,2019(13).

[5] 邓飞.反思香港骚乱:港教育界亟需补上网络课[EB/OL].人民日报海外网,(2019-08-01).http://opinion.haiwainet.cn/n/2019/0801/c456465-31603409.html.

[6] 安东尼·吉登斯.民族—国家与暴力[M].北京:三联书店,1998∶220.

[7] 对话郑永年:香港风波将如何收尾?[EB/OL].新华网,(2019-08-20).http://www.xinhuanet.com/gangao/2019-08/20/c_1124898116.htm.

[8] 马克思恩格斯文集(第5卷)[M].北京:人民出版社,2009∶91.

[9] 汪怀君.论网络空间人际交往的伦理困境[J].自然辩证法研究,2005(7).

[10] 董德刚.当代中国的十大观念变革[J].江南论坛,2007(11).

[11] 计海庆.关于虚拟世界擴展的伦理问题——翟振明教授访谈[J].哲学分析,2010(3).

[12] 石欧烈.张翼∶网络中国社会阶层及治理发生重大转型[N].中国青年报,2016-12-26.

【责任编辑:张亚茹】

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