青年游戏消费的倾向
——以手机游戏为例
2020-03-13侯菲
广西质量监督导报 2020年3期
侯 菲
(浙江师范大学 浙江 金华 321004)
虚拟世界光陆怪离,它的背景可以存在古秘鲁的玛雅文明中,亦或是几百年后黑暗腐败、科技高度发达的未来世界里。而电子游戏作为虚拟世界的载体,在消费市场中也迸发出无限的潜力。早在2005年,当时的游戏厂商就敏锐地发现,未来的游戏市场将由免费游戏占领。而游戏市场发展至今,虚拟消费的份额逐步提升,消费行为不仅代表了游戏的商业价值,背后更有着深层的含义。
一、游戏消费的相关研究
(一)电子游戏的类型
根据载体平台不同,电子游戏可以分为主机游戏、电脑游戏、便携游戏和街机游戏四大类(桝山寛,2003)。主机游戏的承载平台和游戏卡带需要分别购买,不同公司推出过不同的平台,例如索尼公司推出的PS系列,任天堂公司的switch等等,这些主机游戏需要匹配该公司同步推出的游戏卡带运行。而国内由于正版意识不强烈,因此许多主机游戏被移植到电脑平台,可让玩家免费接触。电脑游戏是以电脑程序为依托,在电脑上进行操作的游戏,通常以网络联机为主要类型,但近年随着电脑游戏版权的完善,类似STEAM的网络游戏发行平台兴起,也在游戏消费中占据一席之地。便携游戏现在主要指手机游戏,游戏消费中国音协游戏工委《2018年中国游戏产业报告》①数据显示,2018年国内游戏产业总收入为2144.4亿元,总用户规模为6.26亿人,其中移动游戏市场收入占游戏总市场的62.5%。移动数据和分析提供商App Annie发布的《2019年移动状态》报告显示,作为全球最大的智能手机市场之一,中国去年通过付费下载、应用内购买和应用内订阅在全球1010亿美元的应用总消费支出中,贡献了近40%的分额。……
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