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基于心流的建筑学教学方法研究
——以厦门大学嘉庚学院《基础建筑设计》课程为例

2019-12-23庄晓敏

福建建筑 2019年11期
关键词:建筑学建筑设计目标

徐 显 庄晓敏

(厦门大学嘉庚学院 福建漳州 363105)

0 引言

当电子游戏出现的那一刻起,它便成为了教育不可逾越的难关。在某种程度上,可以说游戏比传统的教育更加有魅力。因此,通常大家会简单地把两者归结为对立矛盾的关系,并且在大多数老师及家长眼中,游戏是导致学生不学习、逃课、旷课的元凶,因此往往都是抱着“除之而后快”的心态看待游戏。殊不知,游戏至少“吸引”和“让人沉迷”这两方面优势是难于被替代。在大部分家长和教师眼中,若学生能够被学习“吸引”或者是“沉迷学习”,那是他们梦寐以求的。建筑学作为一个理论与实践并重、技术与艺术融合的专业,对学生而言,本应是有趣的、值得不断探索的,但是在全国高校都存在有学不下去、厌学等现象,根源何在,值得探究。

作为一名建筑学专业的教师,同时是一位对建筑设计抱有极大热忱的建筑设计师,对于当下学生所表现出来的学习态度、学习热情等忧心忡忡。对此,厦门大学嘉庚学院秉承“有效教学”理念,鼓励教师创新教学方式,为本文教学方法的试验提供了强有力的支持。

本文以《基础建筑设计》课程为例,深入剖析心理学上“心流”的概念,解剖游戏创造吸引力的核心方法,采用多种课堂理论和实训教学方法、新颖的教学模式,营造可供“教学游戏”的课堂场景,让学生主动参与,创造师生平等的课堂氛围,吸引学生,让学生能像打游戏一样全身心投入学习,或者至少让学生意识到是为自己而学习。

1 心流及高校学习现状

当人们从事某种活动的时候,很容易进入忘记时间、绝对专注的状态。这种状态除了带来超高的行为效率之外,还会给人以高度的充实感与幸福感,这种状态便称为“心流”[1]。而且,这种状态覆盖着学习、工作、创作、游戏、运动等多种行为。

然而,通过对嘉庚学院建筑学院学生的实际调研,却发现大多数学生只在网游和手游中体验过类似的感受,而在专业课程学习中体验到的是苦、累、无聊等各种消极情绪。深入调研发现,由于当前国内高校的学习环境相对自由,大学生不像高中生每天都是满满的课,一整天都是在教室,在不同老师的注视下,所以,学生因为沉迷游戏而荒废学业的现象屡见不鲜,甚至有一些在高中学习出类拔萃的同学,也难逃沦落为游戏迷的宿命。因此,游戏的吸引力从何而来,教学如何与游戏竞争,课堂如何留住学生,成为当代大学教师不得不思考的问题。基于此,本文将游戏与心流作为建筑学专业教学的主要切入点,结合游戏设计大师杰西·谢尔提出的游戏设计的基本方法与心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊提出的创造心流的条件,将游戏产生心流的方法进行归纳,并应用于建筑学专业的教学[2]。

2 教学游戏化

2.1 主控感与清晰的目标

在独立学院建筑学主干设计课的教学中,很多同学被动地跟着课程进度安排,只在提交作业的几个关键时间点前拥有紧迫感时才投入大量时间。或者在开题前期拥有着很大激情,而随着时间的消磨,产生虎头蛇尾的状况。随着年级的不断提升,对于专业学习的惰性逐渐增加,个别同学因为个人原因对于专业课的“放弃”态度,也不同程度影响了整个班级的学习风气。

2.1.1目标分解,确立自我认知

针对这种对于学习目标不清晰、主控感不足的现象,将学习目标进行分解,采取“预设目标分数”与“分段布置任务”的方法,让学生在不同阶段有清晰的任务和目标。教师拟定任务书并给出不同成绩段的课程任务、学习要求及成果要求;学生在课题开题前,设定自己本次课题的目标成绩,并提交教师存档。

成绩预设:S:90-95、A:85-90、B:80-85、C:75-80、D:65-75、E:60。

评判标准如图1所示,包含以下几方面:

图1 成绩构成

A.课题成绩占比为总成绩的60%

(1)两次设计课题终结成果占总成绩的60%;

(2)每次设计课题终结成果(在总占比30%之中);

“三草”占15%;“正图”占10%;“正模”占比5%。

B.评分细则

(1)“三草”(在总成绩中占15%)

(2)“正图”(在总成绩中占10%)

A.设计内容完整占40%

a.图纸齐全

设计图纸、分析图纸、表现图纸齐全;

b.标注齐全

文字标注与符号标注齐全。

B.设计合理、表达恰当占30%

a.绘制质量

图线——线型分级明确;线条流畅精致;

图样——图样组接精确;造型准确。

b.版式设计

布局——排布顺序符合读图逻辑,主次疏密有章法;

视图——图纸黑白灰关系均衡有致;色彩运用得当;

构图——外观效果图透视准确、美观。

c.整体效果

格式——简洁、和谐、整体感强;

图面——洁净、清爽;

图纸——纸质和规格符合要求。

C.设计方案新颖占20%

a.构思创意——立意富有创造性;

b.技巧独到——方案整体符合逻辑,局部空间营造或节点处理有特别体会;

c.理论深度——对于社会科技与经济、建筑设计理论有较深入理解;

d.用心精致——注意任务书中的暗示并给予合理地设计和表达。

D.设计细节讲究占10%

规划布局合理、深入分析建筑空间,完善建筑空间设计。

(3)“正模”(在总成绩中占5%)

内容齐全20%+制作准确50%+工艺精良20%+细节丰富10%。

2.1.2目标实现,过程追踪

课题开始前,将游戏规则讲述清楚,并且严格执行。

(1)设定目标分段之后,没有达到目标分段的作业一律退回重做,或成绩降为E。只要按照既定的目标完成任务,任课教师必须在预定目标分数段里评定成绩。该规则是为了让同学们对自己的能力有正确认知,循序渐进,避免虎头蛇尾,养成设定目标与完成目标的意志力,并积累学习自信。

(2)设定目标分段,最好的成绩就是该目标分段的上限。若是自认为超出预定成绩,想要争取更高成绩则需要进行班内答辩,由教师与班上高成绩者组成答辩评委团最终给定成绩。该规则是为了鼓励大家设定更高的目标分段,鼓励大家进行自我挑战,付出额外的代价以争取更高成绩。

(3)对于设定D、E或一开始就放弃的学生,教师应引导学生主动安排个人生活与成长,或是依其能力情况完成相应的学习,而不是被动、消极地产生品质很低的设计作品,或者是请人代做、抄袭作业等。

通过试验可发现,虽然最后设计课程结果仍然是有天赋的学生、认真学习的学生取得高分,而不喜欢学习、不认真学习的学生得到低分,但对于建立同学对于生活的主控感与自信心却有明显提升。对于想认真完成设计任务的同学,前期设定的目标与较多的课程任务有助于增加全程的紧迫感,提升整体作品的完成度与品质。由于是开放式的自由选择目标分数,学生对于高目标分段较多的课程任务的接受度很高,全程没有消极的情绪反馈。

2.1.3个性定制,实现自我

在设定目标分数之前,任课教师采用一定的激励方法,以激发同学们对于设计课程的进取心态,从而鼓励同学们进行个性定制,实现自我。这样在日后的教学互动环节中,连接目标设定时的心理锚点,就会瞬间激发同学们的设计热情与学习的自主性[3]。

传统统一标准、统一作业安排的教学方式,同学们都是采用被动接受的方式。其中,由于不同课程任务量叠加而产生的课业过重的问题,很容易消磨同学们学习的积极性。如果各种平行的课程,都采用目标分段式的课程任务布置方式,同学们可以根据自身的兴趣爱好主动分配不同课程的投入时间,使得上一层级的教学设计过程中出现的矛盾,在下一层级的学习过程中有可以协调的空间,从而增加学习的主动性与学生对于个人生活与自我成长的主控感,增强责任心与自信心。

在常规的设计教学中,期末的课题分数一般会低于期中分数,因为期末阶段各门课程提交作业与考试压力较大,同学们分配在专业设计课上的时间较少。而从图2中可以看出,在使用了预设目标成绩方法后,在维持期中分数的基础上,在80至85分段的一名同学成绩还进步了一个分段,当然在70~75分段的个别成绩也产生了下降的现象。在成绩之外,通过谈话调查,同学们对于这种预设目标成绩的方式有很高接受度。

图2 同一班级在使用预设目标成绩方法后的分数对比

2.2 立即的反馈与直观性

“五分钟上手,十分钟一局。”是很多电子游戏的口号。如果不对当今社会时间的碎片化与青年人普遍的浮躁心态加以评判,只是作为一个现象来观察,清楚地发现一个短时间学会并可以参与其中的游戏,对大众有很广阔的接受度,很多过于复杂的游戏在当今社会已经很难流行起来。而建筑学作为一个庞大、繁杂的知识体系,有着深奥的理论、精湛的技术,想要使其永葆吸引力,如何设置“糖衣”,如何设置难度曲线,让同学们因为单纯的热情而逐渐走入这个丰富多彩的学科世界,逐步拓展自己的能力与视野,一步步友好地走进并最终喜欢甚至“沉迷”于积极的学习和生活。

课程学习与游戏的一个重大的区别,在于时间、精力的投入与最终成果的反馈间隔时间过长。很多课程学习之后仅在课后作业与考试等虚拟测验中能够得到反馈,没有体现出其在实际生活与工作中直接的价值,进而很难激发起同学们学习的兴趣。同时,每一个设计课题都有较长的设计周期,很难在短时间内就产生具有视觉效果的作品反馈。为了增加基础建筑设计课程的趣味性以及将建筑设计中的群落关系、比例尺度、空间建构等基础知识更直观地展现出来。我们在基础建筑设计课程中引入了一套“玩具”,即纯白乐高,如图3所示。

图3 基础建筑设计课关于城市、比例与尺度的课堂搭建

纯白乐高教具由12块500mm×500mm底板与接近50斤左右的不同型号的乐高配件组成。在课堂教学中可以定制不同的比例与城市基本规则,在2节课约90min时长中由30至40名同学的努力下搭建起来一个城市模型。而且,建筑学的很多基本概念可以在搭建前的规则制定中、搭建中教师指导过程与搭建后的点评中得以直观而深刻地传递给同学们。除了在基础建筑设计的课程中使用,该套教具也在建筑学的通识选修课上得到很多老师与同学的欢迎,以配合理论课程的讲解让非建筑专业的同学愉快地学习建筑知识。目前,以这套教具为基础,在全校非建筑学专业的通识选修课范围内研发了一门新的课程《城市沙盒建构》,至今该课程已经经历了两个学期的历练,每一堂课的搭建成果都让同学们获得很大的成就感,在综合课程与教师评价系统中得到了同学们很好的反馈。

虽然,纯白乐高的教具只是一个起点,它是作为探索“模数化可重复利用的建筑模型材料”的一个尝试。模型制作是建筑专业课程学习的重要环节,而大部分的过程模型所采用的KT板、卡纸板、雪弗板都是一次性材料,无法回收利用,造成了极大的资源浪费,希望通过我们在这个方向的不断探索,为建筑学专业研发出一套定制化的模型制作教具系列[4]。

2.3 丰富的场景与氛围

游戏总是在变换各种类型的场景,来增加用户的体验度与新鲜感,而大部分建筑学课程都在教室这个单一空间之内完成,使得同学们很容易产生疲乏感。其实,同样的教学内容在不同的教学场景下,其能够激发的教学能量也是不同的[2]。在教学场景设计这一个教学环节之中,进行了多种多样的尝试,使得课程教学不仅得到学生良好的反馈,同时还形成了建筑学院这个教学单位在校园中的独特的文化形象。

“建筑学院灯光节”便是基础建筑设计中空间构成课题的一次尝试,如图4所示。

图4 建筑学院模型灯光节部分现场照片

将课程成果作为元素,布局一个大地艺术景观作为课堂现场,就是这个模型灯光节的初衷。用150多个空间构成模型、建筑模型配上夜景灯光,点亮湖泊、点亮草坪,让同学们与老师在草坪上自由地点评、交流,进而营造出一种节日的氛围。与之前白色乐高的搭建成果一样,占满了同学们的微信朋友圈分享。该教改案例表明了,课程不只是一个枯燥的知识传递的过程,课程本身的任何一个环节都能变成一个精致的艺术品,这样教与学就不再是枯燥与被动的互动,而是一种美的体验[5]。

3 教学综艺化

当“歌手”“中国好歌曲”“跑男”“朗读者”等综艺节目在青年人范围内广泛流行的时候,其娱乐性、艺术性、专业性与启迪教育功能对于教育工作者则是有很好的指引借鉴作用。在课程综艺化部分,采取了“设计师朋友的来信”“设计真人秀”等方式进行了教学实验。在课堂上由于新教学形式的原因,其理论知识在单位时间内的密度降低了,但从教学的兴趣度与关注度上可以得到大幅度的提高,教学延伸到了专业知识之外更广阔的领域。

3.1 建筑学的“见字如面”

邀请设计大师来做讲座,诚然是对学生本科阶段的专业学习非常有助益的,但基于独立学院在专业领域的资源以及教学成本的限制,无缝是很难长期维系的教学方式。为了产生同样的教学效果,参考综艺节目“见字如面”,在基础建筑设计课程中设置了“一封设计师朋友的来信”这样一个环节。在课程之前,联系从事建筑设计方向各个领域的同学、同事与朋友,谈谈本科阶段的学习、成长与当下处于建筑行业中的真实心态与情感,并邀请学生在课堂上配乐朗读,如图5所示。其中,由于每个同学的性格不同,从事的工作不同,人生经历不同,最终所带来的教学效果应该可以说是有趣并丰富的。以自己的亲身经历现身说法,虽然文笔各有千秋,但都不约而同地给同学们带来了更为积极的专业价值观与更为广阔与真实的人生观。这让对专业尚处于迷茫状态的同学们产生了很多感动与共鸣,在期末评教环节中得到了很多同学们的肯定[5]。

图5 见字如面

3.2 设计真人秀

建筑学的学习,除了教师直接或间接的指导之外,课下与学长、学姐们的交流也是非常重要的补充。因为教师长期处于专业环境之中的位置不同,对于初学者的指导很难做到简单直接,从而产生一些必要的教学效率损失。而作为相差不多年级的同学来说,他们的沟通有时更能够产生切实有力的作品品质的提升。但对于相对内向不善于沟通的同学,这部分的教学补充难以实现。因此,笔者正在尝试策划一次横跨建筑学院不同专业、不同年级的一次工作坊,邀请不同专业的多名老师进行全程的设计指导,并通过全程录像的方式记录下来,后期通过剪辑形成“设计真人秀”视频。未来通过不同的题目和不同的设计故事的积累,形成建筑学独特的教学资料,发送给同学们作为综艺娱乐的课程内容来观看。

4 结语

独立学院的建筑学教育区别于传统的“老八校”,在教学成本有限、学生尚未养成良好学习习惯与主动性不高的情况下,采取低成本的教学方式是最为主要的考量因素。而本文在“心流”概念的启发下,以嘉庚学院《基础建筑设计》课程为试验对象,将课程教学游戏化、综艺化,希望能树立当代大学生最基本的学习观,并以正确的专业观完成建筑学的五年学习,也希望帮助学生构建健康积极的学习态度。通过该课程的实践,既有收获也有问题,但不同的课程可以借鉴并根据课程特点制定能够产生“心流”的教学方式,最终帮助学生找准自己的坐标,较好地实现自我。

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