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互联网企业游戏收入确认模式的探讨

2019-12-22王爽

大众投资指南 2019年6期
关键词:货币游戏企业

王爽

(北京麒麟网文化股份有限公司,北京 100191)

一、网游企业收入来源

(一)时间收费收入

时间收入就是对玩家玩游戏的时长进行收费,一般包括计点收费和包月收费。计点收费是玩家用现金购买点卡,在玩游戏的过程中依据一定比例的点数收费;包月收费就是玩家购买一张月卡,在一个月时期内玩游戏都将不再收取其他费用,与月卡有相似性质的还有季卡、年卡[1]。还有一些游戏公司为了吸引玩家,对一定级别以下的游戏不进行时长收费,当玩家不断升级到一定级别,就需要对游戏时长进行缴费了。

(二)出售虚拟道具收入

目前,出售虚拟道具的收入方式已经是国内游戏企业的主流收入模式。出售虚拟道具的收入模式实际上更加开放自由,也更能吸引用户的目光。由于任何玩家都可以免费注册,不限时畅玩,因此这类游戏的客户群体规模比较大。企业主要通过出售虚拟道具对玩家收费,例如玩家希望升级道具、加强道具杀伤力或购买更华丽的装备,只需要购买点卡,将点卡兑换成虚拟货币,再用虚拟货币购买虚拟道具。

(三)其他收入

其他收入主要包括国外的收入模式和其他收入,表现在以下几点:

1、CD KEY收费

CD KEY就是游戏公司用于识别客户身份的序列码,是国外游戏收费方式的一种,需要玩家在注册游戏账号的时候必须购买CD KEY才能注册[2]。玩家在绑定账户后,可以通过CD KEY领到新手礼包和奖励。

2、手续费收入

手续费收入是指玩家与玩家之间的交易,即玩家可以从其他玩家的游戏账户中购买对方的虚拟道具,而企业在其中收取一定比例的费用被称为手续费收入。这种收入模式在国外比较常见[3]。

3、周边产品收入

周边产品就是从游戏中衍生出来的一些书籍或角色实物等产品,经过游戏公司对其他制造公司的授权进行生产制造和销售。相对应的,购买周边产品也能获得游戏中的虚拟货币或虚拟道具,这种盈利模式是互惠互利的。

4、广告收入

广告嵌入游戏已经是一种很常见的收入模式,玩家在登录游戏界面时或者游戏场景内出现广告植入都被归为广告收入,即游戏企业对植入广告的广告商收取一定的费用。

二、网游企业收入确认的特点

(一)不同盈利模式采取不同的收入确认方法

针对国内游戏而言,常见的两种收入方式分别是时间收费和虚拟货币收入。时间收入的盈利模式相对来说比较简便,企业只是对玩家玩游戏的时长进行收费,在玩游戏的过程中不再收取其他费用,而企业只要履行了对玩家提供游戏环境和游戏服务就能按照标准确认收入。一些购买了月卡、季卡或年卡的玩家依据游戏时长的百分比进行收费,企业只需定期对玩家的游戏时长进行计算,统一收取就可以了。而虚拟商品的收入实际上还可以细分为两种,一种是交易成功则表明确认收入,另一种服务型的虚拟商品收入体现在商品服务消耗期[4]。对企业来说,不同的盈利模式需要选择不同的收入确认方式。

(二)虚拟商品价格确认困难

由于虚拟商品是在计算机网络下产生的,与实物商品不同,且只能在游戏环境中使用,因此虚拟商品的价值无法估量。玩家在玩游戏的过程中,如果要购买虚拟商品,首先要充值虚拟货币,然后用虚拟货币购买,但虚拟商品的价值不能以现实中的现金换算。而且游戏公司为了促销也常常做一些打折活动,玩家购买虚拟商品时所付出的虚拟货币也比日常低,也就是说玩家花费的现实货币与销售正常情况下花费的少一些。这时候现实货币与虚拟货币的兑换比例又发生了变化,那么虚拟商品价格的衡量就更困难了。此外,市场上对虚拟商品的价格没有统一的定价标准,且虚拟商品的价格与其成本没有直接的关系,因此,虚拟商品价格确认在当前急需要一定的制度准则制约。

三、互联网企业游戏收入确认存在的问题

S公司是一家大型的网络游戏公司,主要从事游戏的研发与运营,其作为游戏开发商,负责游戏的策划、开发技术、开发可行性研究、人员组织、编程、测试等一系列工作,还要对游戏后期的运营、系统维护等进行管理。S公司具有先进的研发设备和独立的研发能力,并对开发的游戏拥有自主知识产权[6]。但S公司在收入确认方面与其他游戏公司一样还存在着一些问题,以下就以S公司为例,对游戏公司的收入确认进行分析研究。

(一)赠送的虚拟商品没有进行会计处理

游戏公司为了提升虚拟商品的销售数量,会采取一些促销或捆绑销售的方式,即达成一定条件的玩家可以免费享有一定数量的虚拟货币,或得到一些虚拟商品。常见的促销方式主要包括以下四类:

1、对“人民币玩家”进行等级划分,当玩家投入的现金越多时,角色的积分越高。游戏公司对达到一定积分的玩家赠送一定的虚拟货币或虚拟商品,通过这样的方式提升销售额。也就是说这是一种奖励的促销方式,玩家在当前投入的费用购买力提升了,当前购买累积的积分可以在未来一定时间段内得到更多虚拟商品。因此,玩家在购买虚拟货币或商品时除了本次的销售费用确认,还有一部分递延收益将在未来某时间内实现。一些游戏公司没有对这部分递延收益进行确认,S公司也存在着这样的问题。而玩家在未来利用积分兑换商品时,当游戏公司将虚拟商品转赠给玩家后,虚拟商品的风险报酬也跟着转移了。但是企业早已在兑换虚拟商品前就确认了收入,造成虚拟商品报酬风险转移与实际交易不符的问题。

2、玩家购买一定的虚拟货币,可以获赠一部分虚拟商品,这也是促销的方式之一。

当然,一部分公司为了减少递延收益确认,往往为了方便会选择赠送相同性质的虚拟货币。这是因为赠送的虚拟货币不需要进行会计计算,只有在玩家使用虚拟货币购买虚拟商品时才能确认收入。但赠送虚拟商品就表示玩家进行了虚拟商品的消费,需要对虚拟货币和虚拟商品进行不同的收入确认,分清楚延递收益和即时收益。S公司没有对这部分的虚拟商品进行会计处理,同样导致风险报酬转移时,企业还未按照规定进行收入确认。

3、捆绑销售

这种销售方式在日常的实物销售中也很常见,即将不同种类的商品捆绑在一起销售。虽然捆绑销售并不影响企业的确认收入,但由于组合内各个商品的使用方法、使用寿命等都有所不同,因此将组合内商品进行分期确认才更符合市场发展需求。

4、游戏公司和其他制造商合作

玩家购买周边产品可以获得相对应的虚拟货币或虚拟商品。玩家购买周边产品属于游戏公司的其他收益,但赠送给玩家的虚拟货币或商品属于虚拟消费,游戏公司应注意区分这两种收入类型,并进行不同的会计处理。

(二)满足收入确认条件的长期未使用虚拟货币未确认收入

玩家购买虚拟货币或用虚拟货币购买虚拟商品,而游戏公司也有义务向玩家提供相应的服务,在这一交易过程中,游戏公司可以在销售达成的那一刻进行收入确认。但一些玩家购买了虚拟货币后并没有使用,虚拟货币作为沉淀货币一直在玩家的账户中,那么游戏公司也不能确认收入。S公司对历年数据进行了调查,发现货币沉淀数额并不是很大,因此也就没有对这些未使用的虚拟货币进行会计处理。但是随着游戏行业的不断扩张和发展,游戏客户群体也在不断增长,虚拟货币沉淀的数量只会不断增加。如果企业都忽略这一部分的货币,那么就会导致公司的会计数据信息不准确。

(三)发行商和运营商收入分配不合理

一款网络游戏的发行需要游戏开发商、游戏发行商和游戏运营商等各个组织机构的参与,游戏能够在网络平台上给玩家提供服务,就是游戏发行商和游戏运营商合作的结果。这种联合运营的模式在游戏行业很常见,但联合运营必然牵扯到利益分配的问题。游戏发行商负责游戏技术方面的问题,例如后期维护等,运营商负责平台问题以及虚拟商品的收付。一般来说,这二者之间按照约定的比例进行分成,但游戏发行商所负责的后期维护工作是一个漫长的过程,尤其是游戏软件升级、版本更新,或者以玩家的需求为准,提供更高的技术服务。这些后期的工作与最初向运营商收取的一次性版权费有价值偏差,因此发行商和运营商之间的收入如何合理分配也是游戏公司需要考虑的问题。

(四)收入政策频繁更换,降低了企业信息质量

2017年,根据最新修订的收入准则《企业会计准则第14号——收入》(财会[2017]22号),网游企业的收入模式依然是基于物品的模型,即时消费道具在消费时就可以确认收入,玩家掌握道具的“控制权”;而一些永久性虚拟道具则需要按照企业提供的期限进行分期确认收入。这一政策的出台减少了企业收入确认的风险,但也带来了一些问题。例如网游企业频繁更换收入确认政策,会降低企业的会计信息质量,另一方面也会被一些有心人利用,将政策变换作为收入虚增的借口。此外,目前的政策中还没有对游戏道具的生命起点和充值起点进行区分,游戏道具的性质判断也缺乏一定的指导意见,这些都是导致企业信息质量下降的因素。

四、互联网企业游戏收入确认产生问题的原因分析

(一)网游企业具有产品新颖、交易复杂等特点

首先,游戏虚拟产品与传统的商品相比并不存在于二级市场中,对价值的衡量不能与一般的商品进行比较,虚拟商品的价格制定也没有一套规范的标准,甚至同类产品在不同游戏中的价格也是不同的。另外,虚拟商品的交易过程比较复杂,不是一般商品的钱物交易,需要用现金购买虚拟货币,再用虚拟货币购买虚拟商品。在这一过程中游戏公司的任何促销活动都会影响企业的收入确认。对于一些长期为使用的虚拟货币沉淀问题等,都需要游戏公司不断探索完善。

(二)企业重视程度不够

一般来说,自主运营的游戏公司在进行收入方式确认时,往往将历史数据信息作为当期收入确认的依据,而联合运营的企业由于无法得到其他合作商较为准确客观的数据,因此对收入确认的判定也是模糊不清的。直接说明游戏公司本身对收入确认方式选择不够重视,公司内部缺少相应的数据分析系统,也缺少有经验的会计核算人员。游戏收入确认一般有两种方式,前者是销售即时确认,后者是使用期内分期确认。前者的确认方式能够使企业在短时间内增加收入总利润,S公司为了计算方便常选择销售及时确认的方式。但这种方法也有一定的弊端,如果公司缺乏对数据分析的环节可能造成收入虚增,影响企业收入核算的真实性。

(三)网游企业实务操作缺少相应的准则指引

现行的会计准则中并没有对虚拟商品的交易进行明确规定,导致网游企业在确认收入的实际操作中缺乏相应的准则指引。例如,虚拟商品的分期摊销问题、虚拟商品促销带来的延递收益问题、商品的风险报酬合适转移问题以及虚拟货币长期未使用的沉淀问题等。目前游戏公司对收入确认并没有一套可依赖的规章制度,其行事完全依据对历史数据信息的分析以及财务管理人员的经验判断,使游戏公司的财务反应状况可能与实际有所偏差。

五、互联网企业游戏收入确认的相关建议

(一)选择合适的虚拟商品收入确认模式

1、不同类型虚拟商品的收入确认期间

虚拟商品从使用期限上来说可以分为三种类型,其一是一次性虚拟商品,例如一些让角色复活的道具只能使用一次,因此应在使用时就立即确认收入;其二是有限时间内使用的虚拟商品,发行商所要承担的风险报酬随着玩家使用次数减少,应采用有效期内分期确认收入模式;其三是永久性虚拟商品,例如服装、皮肤等,应在剩余玩家寿命期内分期确认。

2、虚拟商品的收入确认模式分析

(1)以游戏为基础的收入模式,即在游戏寿命期内确认。例如,S公司在进行一项虚拟商品销售时,预期商品寿命为3年,就在3年以内进行分期收入确认。这种模式虽然简化了收入确认的处理,但影响游戏寿命与多种因素有关,且需要专业的判断。

(2)以使用者为基础的收入模式,对玩家的寿命期进行预测,按照一定的比例在寿命期内进行分期收入确认。但玩家的寿命期很难预测,不同的游戏也会影响玩家寿命期的不同。

(3)以商品为基础的收入模式,即在虚拟商品使用和消耗的时间段内进行分期收入确认,确认的时间长短在于虚拟商品的消耗程度。这种模式的选择需要对虚拟商品进行分类,不同性质的商品选择不同的收入确认模式,但这种模式也是最复杂的。

(二)促销虚拟商品的收入确认

任何促销手段都需要游戏公司对公允价值进行衡量,将虚拟商品的收入与公允价值进行分配比,并确认不同的收入方式,选择合适的收入确认模式。商品的风险报酬转移应由收入的不同性质决定,当对商品进行即时收入时,则风险报酬的转移应与收入确认时间一致,当商品产生递延收益时,则风险报酬的转移是随着商品的消耗而逐渐转移。也就是说,游戏公司使用促销手段时,促销的虚拟商品和货币在进行会计处理时既要考虑交易中包含的项目是否为一个整体,还要确定合适的交易额分配比例。

(三)虚拟货币沉淀的处理

虚拟货币沉淀的处理依据我国会计准则,纳入企业的营业外收入,其可以细分为三种收入确认方式。其一是将货币沉淀进行递延收益,直至货币使用到期,游戏开发商就可以依法确认收入;其二是开发商对玩家使用沉淀货币进行期限预测,但这种预测方式一般并不准确;其三是对整体的货币沉淀规模进行估量,损耗按照偿还虚拟货币的比例进行收入确认,但这种方法需要对比例进行合理科学的判断,游戏公司要谨慎使用。在选择处理方式时,尽量选择第一种风险较小的方式稳妥处理。

(四)委托人和代理人的判断标准以及标准应用

基于我国会计准则的规定。可以将委托人和代理人的判断标准基本定义为以下四点:其一,游戏企业有责任为玩家客户提供游戏环境和服务,包括技术升级服务、玩家咨询服务、系统维护服务或者是游戏宣传和推广服务,并承担相应的费用;其二,网游企业存在的风险主要是游戏开发成本以及游戏后期维护的费用难以回收等,这些风险也应由开发商承担;其三,企业要主导游戏虚拟货币的发行数量以及虚拟商品的定价问题;其四,开发商对运营商的选择应站在价值链优势的一方,在合作运营中拥有自主选择权。一般来说,开发商与运营商签署合同时会重点考虑前两点,但游戏公司也应清楚,游戏主导的一方也同时承担最大的风险。

六、结束语

互联网技术的快速发展给游戏企业带来了新的发展机遇,但游戏公司作为新兴产业,无论是相关的市场规定还是收入确认准则在这一领域涉及的内容还比较少。因此,游戏公司要加强确认收入意识,依据公司运营方式和业务性质,选择合适的确认收入模式,提升企业的财务管理水平。

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