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基于手游风暴魔域合区之玩家策略研究报告

2019-12-16姜剑青

商情 2019年50期
关键词:风暴服务器游戏

姜剑青

【摘要】时代的快速发展,随着信息化和互联网化的进程的加速推进,80后及其后的新生代从出身时就相对拥有了较为丰厚的物质生活,而电脑游戏也逐渐成为人们越来越赖以娱乐的一种休闲方式,近年来,以腾讯、网易等为代表的moba游戏,rpg游戏以及卡牌养成类游戏成为了游戏市场的主旋律,甚至打游戏已经发展成为了一种新兴的“职业”,本文将以腾讯游戏风暴魔域为例,研究其中的优化策略与行为选择的哲学。

【关键词】手机游戏数据分析 用户行为

前言:风暴魔域是一款RPG养成类游戏,原来是“天晴”公司本土化“魔兽世界”而开发的一款以幻兽养成为主体的PC端游游戏,历经几年发展,积累了不少的用户,随着游戏届大IP的缺乏,腾讯游戏公司也在一直积极寻找着新的IP,从moba风潮后相继收购了“暴雪”公司开发的“英雄联盟”,并以此为原版融合中华本土元素开发出了“王者荣耀”,之后收购大型端游“绝地求生”并以此开发出了“刺激战场”手游,可以说作为一家游戏公司,一直在寻找着新的利润增长点以及新的大IP,所以风暴魔域就是腾讯又一个寻找到并尝试探索的新型IP。

风暴魔域2018年中开始公测,至今已经有1年多的时间,截止今天为止,已经开区100多个,鉴于新鲜感,游戏公司选择了以高频率的开服来吸引新玩家,当然这是RPG游戏这么多年总结出来的运营精方,而对于玩家来说,新区也一直是其赖以青睐的地方,但是过多的开新区,而玩家数量有限,日活以及流水得不到满足,就会催生很多运营和经营成本,所以合区成为了游戏公司的“无奈”之举,同时合区也可以聚集人气,让玩家流动起来,增加游戏体验,但是由于老区的物价水平随着时间的推移是越来越便宜的,而新区则相对较贵,另一方面,供需决定价格,官方商品价格的过高,也催生出了黄牛以及游戏道具在玩家之间的流转,而价格也与各个区的玩家数量以及道具稀有程度高度相关,所以本文通过爬取了官方的合服公告,来研究合区之间的规律,以玩家的视角来研究如果选择可以达到最优策略以及最佳的游戏体验,此处目标口径为:花最少的钱得到最大的收益,以及游戏道具的相对保值率。

一、数据描述

通过官网更新公告来查看可供获取的数据格式,并通过爬虫进行爬取,然后整理形成了相对完善的宽表结构:

之后开始清洗并填充数据,形成了一个5*87的小宽表,然后开始进行相关分析

从图1.1可以看到合服的数量波动率较大,其中在2019年的4,5越合服数量较多,之后下降,而在2019年的9越又迎来了一波高峰;

从图1.2可以看出合服天数间隔约在一周或者一个月为合服的高峰期;

从图1.3可以看出合服次序和合服主服以及被合服之间存在一定的相关性;

从图1.4可以看出有几个服务器合入的其他服务器较多,可以预见他们大概率不会被合入其他的服务器,而合入的服务器少于4个及以下的,未来大概率会作为被合服务器合入其他主服:

二、策略分析与选择

过分关联分析,我们得出了剩下的服务区:

104个服务器在历经1年多后已经只剩下了18个主服务器,针对这些服务器他们未来的命运将会如何呢,尝试用svm构造预测模型:

模型的预测结果波动性较大,小样本情况下信息量不足可以选择在预测的结果上进行人为的干预。

三、结论

从剩下的服务器可以大胆假设总结并得出,90区以后的服务器大概率是要合服到前面的服务区的,而合服的另外一个原则是新区向老区合服,鉴于结合之前的条形图结果,我们可以得出相关结论:

(1)下一次合服时间大约为1个月或者1个星期左右;

(2)主服务器主要集中:

(3)可能被和的服务器

因而从玩家角度来说,玩家的策略就会变得特别的重要,首先短期内新开服务器的物价依旧相对保持稳定,即使在短期合服后,贬值幅度相对可控,但是90区后面的服务器大概率都不会是主服务器,所有在未来的3次合区内必然游戏道具价格会大幅度贬值。

对于相对较老的服务器而言,被大概率定义为主服务器的几个服务器:4区、50区、26区、1区、10区、15区等,游戏道具物价来说会相对稳定,但因为是作为主要的合入服务器,玩家人数量较大,因为根据供需关系的稀有度原则,物价会保持一个相对较高的水平,同时集中的“高玩”也相对比较多,无论是战斗力、游戏等级等对新手玩家而言会造成相当大的压力,游戏体验感会下降很多。

而剩下的2区、35区、36区以及41区由于是老区,物价相对便宜和稳定,然后因为不是主要的被合入服务器,游戏资源充足,是较好的体感区。

四、不足与展望

数据量的不足以及信息的难以获取是制约本文研究深度的一個很重要的因素,游戏是未来消遣娱乐的“主流”产业,随着经济水平的发展,以及信息化的教育的普及,00后更愿意在虚拟物品甚至道具上消费更多金额的金钱,所以对于游戏体感、策略、游戏行为等研究会是一个比较有意义的方向。

参考文献:

[1]白南洋.基于数学概率模型的网络游戏升级问题[J].大庆石油学院学报,2011(05).

[2]黄恒君.游戏中的统计思维逻辑[J].调研世界,2012(07):62-63.

[3]游建强.如何运用好“平均数”[J].统计与管理,2012(05).

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