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从《黑镜:潘达斯奈基》看互动电影的发展和其消解模型

2019-09-10高洁

记者观察·下旬刊 2019年5期

高洁

摘要:《黑镜》系列是基于对现代科技环境中媒介与人的关系进行反思的英国电视剧,在其系列中不仅讨论了媒介即电视、电影、游戏和人文伦理之间的关系,还深入探索了人类的许多哲学J性问题。比如,在电影《黑镜:潘达斯奈基》中将游戏和互动电影的元素结合后,拓展了电影叙事的边界,为未来影视叙事提供了范例。同时,就人类后现代哲学中提出的一些问题在该片中得以体现和反思,尤其突出的—点就是对诸多问题的“消解”,而这一系列的消解也构成了—种“消解模型”,这便是本文着重要阐释的核心观点。

關键词:互动电影;《黑镜:潘达斯奈基》;消解模型

一、《黑镜:潘达斯奈基》概况

《黑镜》系列是一部着眼于反映电子媒介与人关系的英国系列电视剧,其中涉及的题材有电视与人、游戏与人、手机与人、电脑与人,在这些故事中重点展现人类在这样的电子媒介面前的伦理道德、思想情感、自我认知等出现的挑战与问题。

有研究指出,“《黑镜:潘达斯奈基》是由Netflix于2018年末推出的互动式电影。在此之前,《黑镜》都以剧集的形式呈现,对当代科技成果带给社会、道德、人性的改变和影响进行反思,将看似美好的科技与媒介社会如何逐渐异化我们的生活展现出来,充满着反讽和思考。不同于以往,《黑镜:潘达斯奈基》凭着创新的交互式体验,将其主打的‘互动’理念融入到电影情节中。与传统院线电影不同,这种互动方式让观众在一些情节点上可以为主人公做出选择”。

二、关于互动电影

《黑镜:潘达斯奈基》是《黑镜》系列中第一次将游戏的叙事模式套用做出的一部互动电影。其实在之前像这样的互动电影已经有许多,比如《暴雨》《晚班》。《暴雨》互动电影,游戏+电影,18个结局。《晚班》只是观众通过扮演主角来玩一个单线故事的话,《暴雨》却是观众可以扮演好几个主角,来玩的+多线索悬疑故事,进阶版互动,重点在情绪渲染和沉浸感,用日常生活动作令人渐渐把意识植入给主角。互动电影《晚班》,游戏+电影,7个结局。电影从过去的“移情”到了直接“共情”,观众把自己的意志直接迁移到主角身上,主角成了观众的提线木偶,得到了直接参与的心理体验。

互动电影的概念正是一种电影和游戏的融合地带的电影形式,既有电影在视听上的质感,又有游戏的互动性选择性,观众再也不是“你做我看”的被动观看,叙事线和结局上也不再是封闭的叙事,而是拥有多个结局。这种“树状”的叙事方式是互动电影和传统电影最大的不同点。每一个“树杈处”都是观众可以参与选择的节点。

三、《黑镜:潘达斯奈基》中的“消解模型”

一是对游戏的消解。“游戏”是这部电影的叙事方式。从内容到形式(互动电影)都是游戏模式,把游戏不断“重复”“死而复生”“源于数据编码”等特性嫁接到现实生活故事里,是否给思考现实提供了一种思路?二是对时间的消解。这一集,提出时间结构是树状的,而不是传统意义上的线性的。在叙事上践行了树状结构。值得去想的是,游戏里是否真的有时间这件事?难道不是不断重复死亡么?三是对自由意志与罪恶的消解。如果说生活只是站在时间树上不断做出选择的话,那么何来“自由意志”?选择“Yes”还是“No”只是走了游戏编码写好的既定不同路线而已,那么,“自由意志”就被消解了。既然如此,那么做出任何选择都是被安排好的路线,做什么都不是“罪恶”了,“罪感”也消解了。四是对死亡的消解。“死亡”便是游戏的结束,主人公的几次结束的原因有“原来都只是一场戏”的结束、使用致幻剂自杀结束、发现自己是被“规划与控制”的对象等。死亡是宿命,不论中间是怎样的。五是对一亡、理动机的消解。主人公一直不能释怀的是童年对时间的失控和对父亲控制欲的仇恨。最终,这样的心理动机在他试图对时间的掌控和对抗父亲中被消解。他的命运就是一定要做童年无法无力去做的事。六是对控制的消解。主人公对时间有强烈的控制欲,他的执念源于小时候自己找玩具使时间晚了导致母亲出事。于是长大卖力做游戏,掌控游戏世界和时间进度。然而,支线故事里,他的父亲只是把他当成“规划与控制”课题的实验品。不是他在控制,而且他在被控制。七是对数据帝国概念的建构。如果说游戏世界来源于编程数据,按照本集的逻辑嫁接过来后,那么现实世界也是来源于编程数据。数据建构了这个世界,这种新的思维是在否认文化知识建构社会,否认历史发展积累文明等理论。