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在虚拟与现实中平衡

2019-09-10张怡然

海外文摘·学术 2019年6期
关键词:虚拟平衡表演

张怡然

摘要:随着时代的发展,人们的生活因为蓬勃发展的科技,多样化的信息平台变得更加丰富。在越来越多的网络,媒体等营造出的虚拟场景中,人们的社会表演也在无形中卷入了虚拟,从而改变了真实。“虚拟”与“现实”相互渗透,互相影响,它们之间的界限也变得日益模糊。“虚拟”与“现实”这一组概念并不矛盾,在研究中也不能分开而论。因此,讨论和研究个体如何在社会的“虚拟”与“现实”中达到平衡,成为社会表演学的重要课题。

关键词:表演;虚拟;现实;平衡

中图分类号:J812      文献标识码:A 文章编号:1003-2177(2019)06-0007-05

社会表演学的开创者——上海戏剧学院的孙惠柱教授在探討社会表演学的哲学意义时说:“这门中国独有的新学科的宗旨是,深入分析现实社会与虚拟的表演之间多层次多样式的过渡关系。”[1]

随着信息时代的蓬勃发展,社会中的虚拟场景越来越容易通过电视,网络,社交网站等展现在每个人面前。现实社会与虚拟的表演之间的界限逐渐变得模糊起来,人们的社会表演也在无形中卷入了虚拟,从而改变了真实。通过分析“虚拟”在“现实”中的作用,以及探究“虚拟”逐渐融于“现实”的原因,进而得出“虚拟”与“现实”中达到平衡的重要性。这个课题综合了前人在美学,哲学,心理学,教育学等领域的理论与实践,研究结果体现了社会表演学这门学科的综合性与重要性。在“虚拟”与“现实”中平衡,是社会表演学对个人与社会的不可忽视的指导作用,也是这门学科对个体与社会的重大意义。

1 虚拟的场景具有现实的作用

1.1 虚拟场景帮助个体实践活动的实现

当今网络社会发展日新月异,促进了社会中个体的新兴生活方式的出现,也宣告了多种多样的虚拟场景的形成,这些虚拟场景促进了人的实践活动,并且成为现实生活中的重要组成部分。可以说,虚拟场景越来越多,人们渐渐把虚拟当做了现实。

虚拟场景主要包括了网络社区,网络购物,网络会议等,人们可以进行网络社交、虚拟企业等社会活动。在多种多样的虚拟场景中,个体甚至可以做到拥有网络,足不出户就能完成所有在现实生活中可以完成的所有活动。近年来飞速发展的电子技术也为整个社会带来了“虚拟现实”(Virtual Reality-VR)的多种可能性,如同时拥有虚拟性质和现实商机的“微商”,帮助学生接受名师指导,并能与教师在线交流的网络视频课堂,医学领域出现的“网络医生”……

网络作为构造虚拟环境的要素,已经不仅仅是一种工具,而是慢慢地成为了人们生活的环境。虚拟场景是这个时代应运而生的,它大幅度提升了个体实践活动的效率,人们很难拒绝“虚拟现实”带给社会的巨大便利。

1.2 虚拟场景满足大众的现实幻想

虚拟场景不仅大幅度提升了个体实践的效率,还能满足大众对现实的幻想。

以人们看戏为例,观众看的是虚拟场景中发生的故事,是观演关系中约定俗成的“舞台假定性”,走出剧院,舞台上的虚拟场景与现实生活便脱离开来。因此,戏剧舞台上的“虚拟”更多的是满足看戏的当下大众的娱乐需求。而在人类表演学中,主要强调的是虚拟场景取代现实生活,进而满足大众对现实的幻想作用。“虚拟场景”在“现实生活”中的出现,融入,模拟地解决了现实生活中不能实现的问题,排遣了现实生活中的缺憾[2]。

网络游戏便是一个经典例子:从各种电脑上的各种网游,到手机上琳琅满目的游戏app(应用软件),到现如今很多家庭会购买的体感游戏……虚拟场景不仅可以模拟理想的现实场景(如:打网球体感游戏,模拟人生游戏),还能构建出想象世界中的场景(如:《魔兽》里的魔法世界等)。个体在现实生活中无法满足的幻想在这两类虚拟场景中很容易得到满足。

除了网络社区这类常见的数字化虚拟场景以外,生活中还有更具象化的大型虚拟场景。如今种类繁多的主题公园的出现就是用适度的“虚拟”表演来满足个体现实幻想的例子。

如今现代社会中人们的消费心理体现出”娱乐第一、追逐新奇、渴望参与”的特点,主题公园则以家喻户晓的电影,动画,游戏等为蓝本,为人们创作出一个最接近现实的虚拟世界。在这个世界中人们能最大限度地获得切身的、真实细致的体验,同时又不至于沉迷其中难以自拔。

迪斯尼乐园作为一个成熟的系列主题公园深受世界各地人民的喜爱,到今天,全球已建成5座迪士尼乐园。第6座迪士尼乐园在上海正在建造中,预计2015年完工。和网络游戏相比,主题乐园拥有更多现实的成分:首先,与隔着银幕进行的虚拟活动相比,主题公园是在现实生活中建造,虚拟与现实之中间隔的层数少了一层;其次,舞台化表现方式是迪斯尼乐园最大的特点。最重要的就是确保其表现的真实性,即“舞台真实”,就好比一个出色的演员必须演技逼真一样,主题公园必须营造使游客忘却自我的氛围,使其完全融入到设定的情境中去。所以我们可以把整个主题乐园当做一个巨大的舞台,而舞台的“假定性”在这里可以得到最好的体现——当你成为这个舞台的观众,你就默认了戏剧中约定俗成的以假作真的表现方式。不如说迪士尼乐园美轮美奂的城堡,按照电影场景建造出的热带丛林,山河湖海都是这个巨大舞台的布景和道具,身着卡通服装的表演人员是这个舞台上的演员。而游客则可以在观众与演员的角色中跳进跳出,在一定的环境中忘掉自我,把自己视为迪士尼的角色,在一定的环境中又做回自我,来欣赏这个奇妙世界中所发生的故事情节。

因此,主题乐园在虚拟-现实的坐标上是适当的虚拟与现实的融合,能满足个体对某种心理环境的健康需求。除了迪士尼乐园之外,环球影城,华纳兄弟电影世界,哈利波特乐园的广受欢迎,以及越来越多其他种类的主题乐园的出现,都说明了虚拟场景能满足个体对现实的幻想。

2 虚拟与现实融合的原因

2.1 根本原因——“游戏冲动”

人们生活在现实之中,最开始的“虚拟”和“现实”原本是截然不同的两个概念,“虚拟”的“发展——渗透——融入现实”的过程其实是非常漫长的。追根溯源,“游戏说”理论是“虚拟”开启“现实”大门的一把钥匙[3]。

诞生于西方的“游戏说”和艺术有着密不可分的关系。在古希腊时期,柏拉图就曾发现艺术与游戏的类似之处,提出了“模仿说”的观点。他认为艺术家的创造就像是用一面镜子映照周围的一切。对于艺术家所创造出来的世界而言,柏拉图就用了“镜子”来说明他们所反映世界的真实性——镜子反映的世界是不真实的,与理念(idea)隔了两层,是影子的影子。他认为艺术家的创造就像是用一面镜子映照周围的一切。而柏拉图的弟子亚里斯多德说“史诗和悲剧、喜剧和酒神颂以及大部分双管箫乐和竖琴乐——这一切實际上都是模仿。”[4]亚里士多德不仅认为艺术是创造性活动的产物,而且还认为艺术能表现自然的真实和本质。根据这一思想,他认为,艺术模仿的对象应该是过去有的或现在有的事、传说中的或人们相信的事、应当有的事。

而西方游戏理论研究的先驱康德认为——艺术是是“自由的游戏”。席勒与斯宾塞则认为艺术活动是无功利无目的自由的游戏活动,是人与生俱来的本能,艺术就起源于人的游戏本能或冲动,即“游戏冲动”。席勒承认“游戏冲动”具有相当大的作用,因为“游戏冲动”能够将人的“感性冲动”和“形式冲动”结合起来。也就是说,只有游戏既能拥有感性的实在性,又能有合乎理性法则的规范,从而成为一个感性和理性统一的完整的人。

很多人的童年都有玩“过家家”游戏的回忆。在这个游戏中,参与者需要扮演角色,比如有人会扮演“妈妈”,有人会扮演“爸爸”或“孩子”;如果游戏参与者人数不够,还会有用玩具等来扮演角色的情况出现,比如用一只兔子玩偶来扮演“孩子”。另外,“过家家”游戏还需要一系列游戏道具,由于“过家家”的别名又叫“过家家酒”,在游戏中最常见的还是跟食物相关的道具了:把树叶当做“餐盘”,把树枝当做“筷子”,把花朵放在树叶上变成了一道“菜”……孩子们在游戏中模仿日常观察到的父母的行为,例如,如何“切菜”,如何“做饭”,如何“喂孩子吃饭”等系列行为。

在“过家家”游戏中,孩子们扮演的角色和游戏道具是倾向于虚拟性质的:虽然游戏中他们扮演的是现实中的角色,但与真实的“爸爸”,“妈妈”和“孩子”(玩偶扮演“孩子”更加偏向于虚拟)还有距离;游戏中使用的道具是现实生活中的物品,但是与生活中真实的食物还有距离。心理学家弗洛伊德在二十世纪提出了虚拟论的游戏论,他从儿童游戏入手,认为儿童游戏是儿童凭想象进行的虚拟活动。弗洛伊德讨论儿童游戏动机时说:“他们所有的游戏都是受到一种愿望的影响,这种愿望始终支配着他们,那就是快快长成大人,以便能做大人的事。”拿“过家家”游戏来说,这是儿童“游戏冲动”的体现,在模仿大人行为的过程中,他们希望“快快长成大人”的“游戏冲动”得到了满足。弗洛伊德认为儿童通过这种虚拟游戏获得快乐的动机也是潜意识的,来满足自身愿望的虚拟活动。德国哲学家,心理学家谷鲁斯同样是虚拟论游戏论的代表人物,他的游戏论可概括为本能论和虚拟论:游戏是由生物本能所驱动并作为生物本能的虚拟性表现的生命活动[5]。

“游戏冲动”是虚拟向现实渗透,最终变得难以区分的根本原因。无论是“游戏说”还是“虚拟论游戏论”,这些学说都强调了游戏对个体的积极作用;另外,即使相信游戏是具有虚拟性的活动,人们的生活却也离不开游戏。

2.2 充分条件:现实的物质化

如果说“游戏冲动”是虚拟与现实融合的根本原因,那么现实的物质化就是虚拟与现实融合的充分条件。网络的普及,生活的数字化……随着科技技术的腾飞与发展,如今所说的“游戏”已经与过去的传统意义上的“游戏”有了质的飞跃。现实的物质化让更多的虚拟元素渗透了进了现实,两者的界限渐渐模糊。

在物质远远落后于今天的古代,游戏是更接近现实层面的。以今天的拔河运动为例,它最初起源于战国时期的楚国,被称为“牵钩”。出于实战需要,“牵钩”先在军队里被运用为军事训练的项目,后来才被逐渐传播开来,作为一项游戏项目在民间流行。这项游戏所用的道具麻绳,是实实在在存在,并非虚拟的。除了“拔河”这项历史悠久的民间游戏之外,还有很多游戏活动拥有相同的现实属性。比如足球的起源“蹴鞠”,滚铁环,打陀螺,斗百草……这些游戏的共同点在于它们都有现实存在的道具,而这种现实层面游戏在历史进程中保持了很长一段时间,虽然类型日益丰富,但是本质没有改变。

第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。电子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。1971年,第一台电子游戏机“乒”(Pong)于美国诞生,游戏界面就是在屏幕上简单的拦截飞来的乒乓球,它是通过投币来启动的。据说设计者开始把它放在一个小酒馆,第二天老板就打电话说那个游戏机坏了,他到那里一看,原来是装币子的盒满了。虽然游戏中同样使用现实存在的道具(乒乓球),但是确是游戏在专门的电子设备上进行的先例,也为之后虚拟游戏的出现打下了坚实的物质基础。

随着移动互联技术的普及,每一个人的生活都被纳入这张巨大的互联网络中,人类社会无疑进入了数据化时代,并且潜移默化影响着人们的生活。数据化时代标志着越来越难以区分“虚拟”与“现实”。在数据化时代,古代对场地和人数有繁复要求的“蹴鞠”,足不出户就能体验。通过电视游戏机(如ps4游戏机),人们不仅能通过游戏操控杆控制“虚拟”足球运动员的运动,还能通过网络与其他团队进行在线比赛,甚至能获得“虚拟”的奖励(如奖杯,金币等)。另外,利用现代“体感”(Motion Sensing Game)技术,现实中的人们甚至可以与 “虚拟”的运动员共同进行比赛。在这个过程中“现实”和“虚拟”难以区分,甚至有机融合了起来[6]。

科技导致“现实”与“虚拟”融合的例子还有2015年开始流行的电子“红包”,电子红包的收支都需要用银行卡中的金额来交易。在这个例子中,“红包”是虚拟的,而“红包”中的金额是真实可用的货币,“虚拟”得到了“现实”的兑现。

“现实”与“虚拟”的融合导致人们“虚拟”潜移默化地影响着人们的生活,人们越来越接受“虚拟”世界带来的便利,并渐渐把“虚拟”当真。

3 在虚拟的世界中扮演角色的作用

3.1 以灾后重建和企业培训为例

在虚拟的世界扮演角色,无论是对个人还是社会都有功不可没的作用。以下就以两个最具代表性的案例作为分析。

2008年5月12日发生的汶川大地震是社会在虚拟与现实表演之间寻求平衡的一个例子。重大灾难之后,全世界都投入了抗震救灾中,这些团体与个人包括国家领导人,爱心政体,医护人员,军人,明星,志愿者等等。在信息传播迅速的今天,人们的所作所为在媒体面前比任何时候都具有“虚拟表演性”。

有的网友指责一些公众人物是在“作秀”,实际上,这种所谓的“作秀”是一种强调精神性的“虚拟”表演,和不带表演性质的现实行动缺一不可。虚拟与现实只有结合在一起,精神性与实用性才能结合在一起。灾后重建不仅仅局限于对生命的借助和与大自然的抗争,同样也需要对灾区人民心理的抚慰,同样需要借助艺术的表达将全国人民的心凝聚在一起。这个将两者最合理结合在一起的过程,其实就是平衡“虚拟”与“现实”表演的过程。公众人物捐款,祈福等活动是适应环境的表演(本能表演),而赈灾演出等则是创造角色的表演(艺术表演)。在灾后的重建工作中,两种表演都为灾区的物质重建和心理重建贡献了巨大的力量。

另外,在虚拟的世界中扮演角色还能激发个人与团队的创新精神。

2007年1月,上海戏剧学院的彭勇文副教授在一家高科技企业用表演为员工们进行创意能力训练。彭教授的培训用表演练习激发他们的想象力,进入到芯片的围微观世界,让虚拟的想象世界与现实的职业世界搭建起一座桥梁,帮助员工的形象思维和逻辑思维共同发挥作用,从而提高他们在现实中的“表演”能力。

3.2 在“虚拟”中建立自我确认的信念感

“虚拟表演”并不是刻意的角色扮演,而是人的一种本能。社会表演学主要研究的是个体的“无意识表演”,并非有技巧的“刻意扮演”。无论是上文中提到的汶川地震灾后重建,还是企业培训,人们的“虚拟表演”行为都是特定的情境所激发而表现出来的。也就是说,一个人身上有多种多样的角色,不同的情景能激发人的不同性格。所以说要从“虚拟表演”中得到积极作用,必须明确“虚拟不等于“虚假”。生活中的人有很多面,这些都不是刻意的,而是因为性格是复杂的。人的性格在不同的情境下被触发,从而展现出人的每一个侧面。

从分析心理学的意义上来说,荣格提出过“人格面具(persona)”的概念,“persona”一词源于演员所戴的面具。荣格认为:“人格面具(persona)事实上就是我们所说的“我”,我们所表现给别人看到的我们自己。”他还说:“人格面具与阴影是相互对应的原型意象。我们倾向于隐藏我们的阴影,同时也倾向于修饰与装扮我们的人格面具。”[7]在汶川灾后重建的事例中,公众人物的行为被质疑,也就是他们的“人格面具”被质疑。人们质疑公众人物的所谓是一种“刻意表演”,在媒体面前打造一种慈善与光亮的形象。而荣格的观点则是对这种说法的有力反驳——公众人物的“虚拟表演”不等于“刻意表演”,“虚拟”也并不等于“虚伪”。人天生有种“崇高本能”,希望自己好的一面被社会所认可。汶川震后重建正是一种刺激人“崇高本能”的场景,这一特殊情景的触发把人们的性格中的不同侧面激发了出来。

然而,如果个体把控不好自己“人格面具”,“虚拟”很可能向“虚假”的方向发展。拿公司举例,上司一般不希望下属的能力超过自己,下属在这种情形下会为了不被开除或者为了晋升机会,只能有两个选择——其一是正确认同于自己的身份和社会对自己提出的要求;其二是长期把自己隐藏在“人格面具”下。这种“伪装”一旦失控,久而久之,伪装者往往成为自己的“虚假表演”的牺牲品。荣格:“个人的社会‘角色’和社会‘身份’往往限制了人们精神的发展。” 社会里的人体不是生活在真空里,个人的行为很大程度上会被他以及各式各样的情境影响。所以,只有在“虚拟”与“现实”中达到平衡才能推动个体与社会健康发展与运行。

4 结语

“虚拟”的哲学含义表明,“虚拟”不单指对现实的技术复制或数字化,也不是虚无和虚构,而是指在人类特有的意识的虚构基础上,人类感性的实践活动,体现了人类实践活动的自我创新本性。我们要正确认识“虚拟”,既要承认“虚拟”对个体与社会的巨大贡献,也要警惕于“虚拟”向“虚假”和“虚伪”的转变。而要在“虚拟”与“现实”中达到平衡,上海戏剧学院社会表演学张生泉教師做过有力的总结:“角色表现,只有在自我意识和社会意识互相紧密结合的时候,互相渗透的地方,才能达到统一、才能实现效益、才能把艺术魅力转化为人格魅力。”[8]而随着时代发展的要求,我们所做的不是把“虚拟”和“现实”区分对待,而是在它们之间寻找到一个理想的平衡点[9]。

参考文献

[1] 孙惠柱.社会表演学[M].商务印书馆出版社,2009.

[2] 孙惠柱, Richard Schechner.TDR人类表演学系列——人类表演与社会科学[M].文化艺术出版社,2008.

[3] 彭勇文.戏剧与企业培训[M].上海远东出版社,2011.

[4] 亚里士多德.诗学[M].商务印书馆,1996.

[5] 张生泉.角色文化[M].上海世纪出版股份有限公司远东出版社,2013.

[6] 欧文·戈夫曼.日常生活中的自我呈现[M].北京大学出版社,2008.

[7] 申荷永.荣格与分析心理学[M].中国人民大学出版社,2012.

[8] 冯川.神话人格--荣格[M].长江文艺出版社,1996.

[9] 朱丽君.心理发展视角看游戏理论[J].大众文艺期刊,2009(9):24.

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