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网络剧的跨媒介叙事实践:从碎片拼贴到构筑世界

2019-09-10卞芸璐

文艺论坛 2019年1期

卞芸璐

摘  要:作为一种以传播媒介和演剧形态来命名的年轻故事艺术,自网络剧诞生之日起,学界对其的讨论便紧紧围绕媒介特性与艺术形式之间的关联而展开。本文以跨媒介叙事为切入口,回溯了十年来国产网络剧产业化发展的历程,通过对碎片化拼贴叙事、IP改编“大跃进”等创作现象以及数字语境下受众接受习惯演进的深入分析,提出了这一观点:跨媒介叙事的关键在于构筑故事世界,故事世界与文本间性和受众的融合思维相关,并无固定的表现形式。无论是碎片化表达还是宏大叙事,只要能打破横向线性叙事的传统结构,以开放的时空设定、旁支与主线并进的叙事线索与发散拓展的人物关系,为其他媒介文本留有“入点”,就能完成建构故事世界的奠基工作。

关键词:网络剧;叙事研究;跨媒介叙事;故事世界;碎片拼贴

从2009年优酷网首部自制剧《嘻哈四重奏》上线至今,国产网络剧的产业化发展即将迈入第十个年头。从早期凭借题材红利在亚文化圈层的占位,到如今与电视剧在市场层面的并驾齐驱,迅增的数量与不断跃升的整体质量,让网络剧已经成为如今对网络艺术展开研究时,无法绕过的一种子艺术形式。

作为一种以传播媒介和演剧形态来命名的年轻故事艺术,自网络剧诞生之日起,学界对其的讨论便紧紧围绕媒介特性与艺术形式之间的关联而展开。从后现代拼贴、互文性、互动叙事,到IP化、影剧游联动与“世界观”构建,如果要找到一个理论线索将这些研究关键词统归起来,由亨利·詹金斯于2003年提出的跨媒介叙事(Transmedia Storytelling)理论,被不少学者所认同。

然而,从业界的创作实践来看,近年来以《九州·海上牧云记》《天意》《斗破苍穹》为代表的网络剧,恰恰因为追求跨媒介延展的宏大故事世界,遭到了市场与口碑的双重遇冷。不少创作者开始对跨媒介叙事的理想形式——“每一个新的文本都对整个故事做出独特而有价值的贡献。每一种媒体出色地各司其职,各尽其责。”①——产生了动摇。

面对上述矛盾,本文将以数字文化语境和跨媒介叙事理论为基点,通过对国产网络剧叙事流变的梳理和深入探讨,尝试回答以下几个问题:究竟是跨媒介叙事的理念过于超前,还是国产网络剧的创作实践出现了偏差?跨媒介叙事的达成是否只有宏大叙事一条通途?如果不是,还有哪些方式可供网络剧创作者参考?

一、数字“世界观”与跨媒介叙事的当代动因

跨媒介叙事理念对于网络剧而言是否过于超前,这个问题不应由创作者的能力上限来决定,而应该以数字媒介环境下受众的接受水准来考量。严格意义上讲,网络剧虽然与电视剧有亲缘关系,但更应该划归数字叙事的范畴。因此,为了回答这个问题,我们有必要先将视角放宽,审视数字媒介环境对观众故事接受习惯的影响。

在这里,笔者想提出一个数字“世界观”的概念。在数字媒介逐渐成为主导技术的趋势下,越来越多的人开始习惯数字媒介的信息组织结构,并在数字媒介的使用中获得了不同以往的时间、空间和身份体验。

首先,超文本结构是数字媒介的典型信息组织方式,联想性的链接关系与线性的逻辑层级一起,成为人们接受、认知、思考、记忆的重要模式。依托链接关系组织的信息,观众在接受过程中没有唯一“正确”的排列顺序,信息接受是个人化的、自由的非线性的。

其次,数字媒介赋予了使用者时间与空间体验的极大自由。超文本不仅链接了信息,也链接了信息所处的时空。这与电视能够给人带来的“穿越”感不同。在电视文本中,尽管叙事时空是重构了自然时空的,但依然形成了有秩序的时空整体。数字媒体则把时空碎片化,碎片与碎片之间通过超链接组织,媒介使用者在碎片与碎片之间自由跳跃,不受逻辑层级或先后因果关系的约束,没有体验时序与时长的限制。

最后,在数字媒介环境下,身份的唯一性和稳定性受到了冲击。在数字空间中,身份不再与身体直接相关,也不像现实社会生活中那样,具有严肃意义。人们在构建“数字分身”时,第一次拥有了修饰性格权利。这催生了受众与文本互动的参与文化,但也让“自我”整一性的质疑和“身份”危机成为了大众普遍焦虑的核心。

数字“世界观”,或作者说人们在数字媒介使用中所获得的不同以往的时空与身份体验,对其故事接受习惯会产生怎样的影响呢?有一点是可以确定的:对于领略过数字世界之幻彩的观众,封闭叙事中顺序的时间、稳定的空间、整一的身份已经不能再给他们带来惊喜——的确,如果叙事不能投射并超越直接体验的多样性,又怎能激发观众对故事世界的认同和热情呢?

这样看来,网络剧只有能够对世界体验丰富性、多样性的复原,才可能满足数字媒介环境下观众对叙事革新的需求。那么,跨媒介叙事能够帮助网络剧创实现这一点吗?

在回答这个问题之前,我们有必要对“跨媒介叙事”做一个简单的界定。结合亨利·詹金斯在《融合文化》一书导言中的阐释②和跨媒介叙述制作人泰勒·韦夫在《为电影、游戏和动画创作的漫画》一书中的论述③,跨媒介叙事可以归纳为一种整合多个媒介平台的故事讲述方式,这种整合至少体现于以下三个层面:

第一,内容资源的跨界整合。在跨媒介叙事中,故事不再被局限于单个文本與媒介中,在一个基本世界背景和理念、规则的框范下,所有的媒介文本——包括游戏、电影、电视、小说甚至是现实活动——都能被整合入跨媒介叙事体。第二,创作生产力的整合。在跨媒介叙事中,“合作著述”成为普遍现象,各个媒介领域的艺术家都可以自己熟悉的方式参与到叙事中个来。另外,粉丝创作也成为跨媒介叙事体的重要组成部分。第三,传播渠道的整合。不同的媒介技术对应不同的使用场合,事实上也就是对应不同使用偏好的受众。跨媒介叙事通过内容的整合,可以吸引受众从一个平台到另一个平台的迁徙。如此,传播渠道造成区隔便降到了最低。

从本质而言,跨媒介叙事体与数字叙事文本同构,也是一个“超文本”结构。只不过,在跨媒介叙事中,文本之间的“超链接”并不实际存在,而是形成于受众的头脑中。观众依据不同媒介文本中的叙事暗示,主动寻找、关联、组织各个文本。如此,一个跨平台的叙事体才最终浮现。很显然,对于数字媒介环境下习惯超链接思维,擅长时空勾连,熟稔掌握整合“数字分身”技巧的观众而言,跨媒介叙事体的组织与理解并不存在门槛。

因此,关于跨媒介叙事理念对于当下观众过于超前的质疑被证伪了。问题出现在创作者在跨媒介叙事实践的偏差上。不过,既然跨媒介尝试失败是如今网络剧创作的集体难题,那么问题究竟是从何时开始产生,又是出在哪了呢?

二、碎片拼贴:早期网络剧的跨媒介叙事实践

在对国产网络剧早期作品的讨论中,很少有学者将这种短时长、轻体量、碎片化的创作形式与跨媒介叙事关联在一起。然而事实上,与碎片拼贴紧密相随的文本间性,正是跨媒介叙事体在受众头脑中生成的核心要素。

在中国网络剧发展的早期,以《万万没想到》《绝世高手之大侠卢小鱼》为代表的剧集之所以能够出现并成为主流,与其“粉丝生产”的本质分不开。严格来说,这些网络剧从属于其“戏仿”对象的跨媒介叙事网络,并且处于边缘地位。

对于粉丝的特性,亨利·詹金斯借用德赛都的观点用了“盗猎者”和“游牧民”这两个词两个词来描述:所谓“盗猎者”是指粉丝并非像普通观众是“行者”,而是会盗取、挪用文本的能动个体;“游牧民”则是指他们“总是在移动,不断向其他文本挺进,挪用新的材料,制造新的意義。”④在电视媒介时代,粉丝虽然可以在自己的理解和粉丝社群交流中,进行文字游戏式的挪用和重组,但本质上并不具备“反抗”的生产工具。但在数字媒介时代,这种经济和社会障碍被打破。尤其是在“拍客”文化浓郁的优酷网发展早期,短小精悍的网络剧和用户生产的内容一样,被赋予了与流行文化文本对话甚至对抗的使命。

于是,在 2013年引起轰动效应的《万万没想到》中,观众们在第一集就看到了对低成本武侠片的反讽式戏仿。如果再细读,我们还可以从剧集中辨识出诸多能与其他媒介文本链接的“符号”:金庸武侠中的神功、《西游记》中的火焰山、日和漫画中的无厘头配音等。再比如,由《嘻哈四重奏》核心团队在2014年推出的作品《绝世高手之大侠卢小鱼》,我们也能看到类似的粉丝生产痕迹。只不过,主创在戏谑和致敬中更倾向于后者,戏仿文本的来源也更为单一,主要源自张彻的武侠体系和周星驰的喜剧文本。

总之,虽然早期的国产网络剧在创作初衷上,并没有构建跨媒介叙事体的主观意愿,但其粉丝生产的本质,让这些文本具备了跨媒介叙事的潜能:动态、发展的情景设定,非线性的情节线索,开放性的人物关系结构。这些特质就像是抛向其它媒介文本的一根根“缆绳”,既在戏仿文本的跨媒介叙事体上寻到了“停靠点”,也召唤着以网络剧本文为源起的衍生文本。事实上,这两部网络剧后续都诞生了其它类型的媒介文本——《万万没想到》不仅推出了多部续集还衍生了番外篇、春节特辑以及同名院线电影;《绝世高手》的院线电影也在酝酿4年后于2017年上映。

需要补充的是,尽管粉丝文本的特质从根本上决定了早期国产网络剧的挪用、拼贴手法,但其碎片化、段子式的形式还有另外两个因素的作力:其一是移动互联网的普及和“前倾型”终端的特性;其二是来自国际创作大环境的影响。

所谓“前倾型”终端,即以手机、平板电脑为带代表的小屏移动终端。为了适应“前倾型”终端的传播特性,情节精悍、碎片叙事的“段子剧”成为了当时网络剧创作样式的首选。

同时,段子化、恶搞式的短剧也是当时国内广泛传播的外国网络剧的主要形式。比如,来自德国的小品喜剧《屌丝女士》便对后续由搜狐出品的自制剧《屌丝男士》《极品女士》产生了重要影响。

三、宏大世界观:IP语境下的跨媒介改编“大跃进”

进入2015年,随着以BAT为代表的互联网资本的全面入局,资金充裕的视频网站为了争夺排播权和市场份额,开始整体抬升自制剧的规模。在业界涌动了三年有余的“IP热潮”,也正是在此背景下走上的前台。

上文对跨媒介叙事的界定,仅从媒介与内容生产的过程出发,并未提及其背后的经济动因——即,在资本驱动下的互文性故事扩张。然而,对于彼时无论是产业形态还是监管制度都仍在起步阶段的网络剧而言,资本的驱利性和快速套现逻辑,左右了跨媒介叙事开发的方向。

台湾学者赖玉钗在以《哈利波特》为样本进行的跨媒介研究中指出,“跨媒介叙事涉及‘媒介延展’及‘故事延展’,前者指媒介类型提供多模组资源;后者为叙事端考量原作主题、类型及公式,延伸为新版角色及场景等。” ⑤跨媒介叙事绝不是故事从一种媒介向另一种媒介的原样“搬运”,也不是对故事的简单续写,而是一个具有支线拓展潜力的故事网络。在这个故事网络中,由IP母本衍生的事件和情节将构建成新的故事节点,由媒体间性勾连。衍生的故事节点,不仅可呈于不同媒介也可用多种角色视角来展现故事世界。

对于“故事延展”,赖玉钗还特别强调了用“参照既有体系”和“视点游移”的方式来召唤“潜在阅听人”的重要性。也就是说,对于故事世界较为宏大的跨媒介叙事,必须通过思考受众的“跨媒介记忆”,设立能够进入世界的“故事地标”;同时又要通过视点引导,协助受众串接整体故事宇宙。

然而,在国产网络剧找到IP这把“金钥匙”之后,先是陷入了热门网络小说的版权之争;然后又在制作过程中受限于资金回笼需求与审查尺度,无暇顾及跨平台叙事规划;最终在终于具备了“世界观”意识后又囿于对宏大叙事的迷信,导致事倍功半。总之,回望近三年来以国产网络剧为核心的跨媒介IP开发之路,走得可谓一波三折。

以首开“知名IP+流量明星”之商业模式的《盗墓笔记》为例。为了争抢盗墓题材红利,这部剧从购买版权到播出只经历了短短一年的时间。仓促的制作周期不仅影响了节目的后制与特效呈现,甚至连情节改编的合法化也成了问题。一个连原著粉丝都无法认同并迁徙的媒介文本,自然也就丧失了构筑故事世界的可能。2016年上映的电影版《盗墓笔记》由于与网络剧版分属不同出品公司,考虑到版权争议,并未做媒体间性的勾连,甚至还在叙事与影像风格上尽可能地回避了相关性。相对而言,倒是能独立成篇的前传《老九门》在跨媒介叙事上做出了较为新颖的尝试。这部剧以主线故事《盗墓笔记》中提到的长沙九门世家为主角,将故事前推,讲述了正传主角吴邪祖辈的故事。另外,主创还以关键角色为串联,制作了《二月花开》《虎骨梅花》《恒河杀树》等人物传记式的番外网络电影,不仅丰满了原剧的故事世界,也实现了有效的跨媒介受众引导。

在有了类似《盗墓笔记》这样因题材风险和版权争议导致的跨媒介开发困境,有些制作公司开始尝试寻找世界观容量足够大的IP,并尽可能地储备与之相关的小说版权,以期进行较为系统的跨媒介叙事开发。《九州·海上牧云记》就是这类尝试中的“登峰造极”之作。

所谓“九州”并非一部或一系列小说的代称,而是在2012年由一群网络作家共同发起并完善的东方奇幻世界观。这个世界观极其复杂,从三陆九州的地域空间到六大种族的部落设定再到八大王朝的时间线都有详细的规定。“九州”世界观向所有写作者开放,创作时只需遵守世界规则,无需与其他作品的情节与人物保持联系。因此,作为中国网络文学创作早期最具影响力的世界观,“九州”聚合了大量的作者和文字内容。不过,从剧版《九州·海上牧云记》的叙事解构来看,这个细致的世界观反而造成了观众接受的障碍——创作者长期浸淫世界观,忽略了跨媒介故事网络“未言明的间隙”,在世界观铺陈时过于言简意赅,导致剧集开播时便流失了大量潜在观众。

四、跨媒介叙事的关键:构筑故事世界

如果,我们将娱乐寡头开发跨媒介叙事的商业野心置于第二位,仅从故事网络构建本身来看,是否只有宏大叙事才有利于故事世界的塑形呢?

在回答这个问题之前,我们不妨看看由一家名为Latitude的跨国咨询公司,发起的一项关于创意叙事发展趋势的深度调研。在此项调研中,他们围绕“对未来阅读体验的期待”这一核心问题,访谈了158位来自世界各地的“未来型” 读者,并对他们的回答进行建模量化,发布了一份名为《讲故事的未来》的调研报告⑥。虽然,这份调研针对的文本对象并不局限于数字叙事范畴——受访者可以在小说、电影、电视剧、游戏等叙事样式中任选一种进行讨论——但调研结果暗示的趋势走向却与跨媒介叙事的特征惊人地一致。

首先,沉浸感与交互体验将成为未来叙事的重要特征。对于未来的观众而言,故事接受与其说是一种文本理解行为,不如说是一种世界体验实践。提高沉浸感的手段主要有两类:一、提供足够多的细节信息充实虚构世界。二、允许观众探索不同的视角,能分享某个角色的特定视角,或者就直接以某个角色的身份参与叙事。不过,这个角色并不一定必须是主角,它存在的意义更重要的是体验叙事而非干预叙事。至于提高交互体验,便是赋予观众更多与角色交流,更多干预故事发展走向的权利。受众对于交互的需求是强烈的,有的受访者表示,为了让自己感兴趣的叙事走向成为现实,他们甚至可以提供经济、智力或者社交宣传的支持。

其次,在未来,“现实”可能会成为与其他媒介形式平等的平台,故事讲述不仅要跨媒介,而且要将“现实”整合入叙事体系。对于未来的故事讲述,跨媒介不再意味著内容在平台之间的复制和转移,通过不同媒介,观众渴望获得的是“相互补充”而非“重复性”信息。同时,设备的智能化也促使了观众对内容“智能化”的需求,这一需求的核心便是希望故事能够跨出屏幕,进入现实世界。目前,已经存在将“现实”纳入叙事系统的实验性尝试。,电视剧《迷失》就曾以一款名为《迷失体验》的“侵入式虚拟现实互动游戏” (Alternate Reality Games)将电视剧中的超现实世界带到了现实中来,让粉丝们可以通过追踪现实世界中的诸多线索,参与到剧集核心悬念的揭秘中来。 在未来, 随着物联网、增强现实、虚拟现实等技术的发展,“现实”平台在故事讲述中的地位必然会越来越重要。

最后,这份报告还提供了一个很有意思的观点,它认为观众会对伴随性的、“长期上演”的故事越来越感兴趣。也就是说,未来的观众更希望能与叙事文本形成长期稳定的关系,甚至有31%的受访者认为“永无终点”才是故事讲述的最佳长度 。当然,这里的“永无终点”与肥皂剧叙事的“无限延宕”不是一个概念,观众对叙事的期待已经从“一个曲折、精彩故事”上升到“一个蕴藏各种故事可能的神奇世界”。“永无终点”的叙事虽然强调在时间上的延续性,但从结构上不是一个密不透风的“长故事”,而是多个散布在宏大世界中的“小故事”。这样的故事,必然依赖跨媒介平台的叙事合作,也离不开连续性叙事与非连续性叙事的交济相合。

综上所述,无论是不同视角切换的沉浸感、意见表达的交互体验,还是现实平台的叙事补充,抑或是长期上演的跨媒介叙事合作,几乎没有受众提出对庞大世界观的特殊青睐。

事实上,故事世界建构与宏大叙事之间没有必然联系。部分创作者和研究者被《指环王》《权力的游戏》等案例引导,对跨媒介叙事产成了鸿篇巨制的刻板印象。其实,具体到构建以网络剧为核心的故事世界,只要能打破横向线性叙事的传统解构,以开放的时空设定、旁支与主线并进的叙事线索与发散拓展的人物关系,为其他媒介文本留有“入点”,就能完成建构的奠基工作。其实,换个思路反证这个结论就更加明确了:即便是碎片化叙事的文本——如《万万没想到》《绝世高手之大侠卢小鱼》——也不影响其故事世界的建构与跨媒介叙事的延展。不过,无论故事世界规模如何,新媒体叙事研究者珍妮特·莫瑞对跨媒介叙事受众的分类,都值得创作者借鉴:一类是实时受众,他们是单一文本的读者,通过文本悬念的解读而获得满足;一类是长期受众,他们熟悉各媒介文本中的信息,以将其链接完形成一个“故事世界”为审美目标;还有一种是漫游式受众,他们在各个媒介文本中随意迁徙,寻找文本之间的关联,解读与挪用,并以此为乐趣⑦。在对跨媒介叙事体的接受中,三类受众并无高低之分只有偏好之别。因此,当网络剧创作者想要创造一个以剧为核心的,“人们想要生活于其中的世界”,就必须在设定“故事地标”时,兼顾三类受众的需求。

注释:

①②[美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》 商务印书馆 2012 年版,第157页,第28-57页。

③Tyler Weaver, Comics for Film, Games, and Animation: Using Comics to Construct Your Transmedia Storyworld, MA: Focal Press, 2012, p.8-30.

④[美]亨利·詹金斯:《大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民——德赛都的大众文化审美》, 《湖北大学学报(哲学社会科学版)》 2008年第7期。

⑤赖玉钗:《奇幻经典之跨媒介网络建构及叙事策略初探:以<哈利波特>故事网络为例》,《新闻学研究》第137期。

⑥参见The Future of Storytelling- The 4 I's of Storytelling. http://www.futureofstorytelling project.com/#iiii.

⑦参见Murray Janet, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, MA: MIT Press,1999, p.257.

(作者单位:山东师范大学新闻与传媒学院)