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AR和VR爆发性增长的冷思考

2019-08-23

商周刊 2019年16期
关键词:虚拟现实领域科技

AR的中文名字是“增强现实”,是一种全新人机交互技术。通过AR技术,让参与者与虚拟对象进行实时互动,从而获得一种奇妙的视觉体验,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到在真实世界中无法亲身经历的体验。VR是一种虚拟现实技术,通过计算机技术生成一种模拟环境,同时使用户沉浸到创建出的三维动态实景,可以理解为一种对现实世界的仿真系统。而最早VR技术应用于军事领域,最常见的产品则是头戴显示器。当前AR和VR爆发性增长,但增长背后仍然有不少问题。中国人民大学教授、文化创意产业研究所所长金元浦与上海交大媒体设计学院副教授朱宁嘉展开了一场对谈。

朱宁嘉:视觉文化的发展日新月异。我知道前些年您一直在关注视觉文化,关注新世纪以来视觉文化的转向。目前,您的注意力又在关注视觉文化新的发展态势——这就是AR和VR技术的高速发展。借助于当代高科技,视觉文化有了新的飞跃。现在,发展AR和VR已被正式写入国家《国民经济和社会发展第十三个五年(2016-2020年)规划纲要》中。面对国家高度重视,并将其发展写入国家发展战略与产业规划,企业纷纷布局,您怎么看AR和VR技术应用即将出现的爆发性增长的现实?

金元浦:是的,我的确一直在关注视觉文化的新发展。作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,AR和VR技术在为客户提供颠覆性的模拟真实体验感的同时,也将给包括游戏、影视,甚至医疗、教育等领域带来革命性的影响。在此背景下,一方面,国内外科技巨头积极布局虚拟现实行业,硬件产品和内容的投入都将显著增加。据报道,未来这个行业的投资将持续大幅增加,行业增速有望提升至30%左右。另一方面,需要研究针对发展汹涌的热潮进行冷静的思考。

文化为科技创新提供内容驱动,而科技为文化融合与表达探索创新可能(图/新华社)

朱宁嘉:是的,AR和VR的科技创新同样需要面对这样的问题,寻求自身及与其他行业结合的功能拓展和发展前景,包括AR和VR科技适应与可能承载的文化内涵,及其与文化的融合等。

AR和VR面临着文化和科技的双重缺失

金元浦:AR和VR在我国,目前还处在发展初期,AR和VR面临着文化和科技双重缺失。肇始于上个世纪美国的虚拟现实技术,目前在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面,聚焦的主要技术是图形图像处理技术和传感器技术,观测与体验的焦点是空间的动态性和时间的实时性。位于华盛顿的“虚拟美国国家艺术馆”,成功地让远在千里的人们也可以欣赏到馆藏的4万多件艺术的精品。英国在VR 软件和硬件整体综合技术开发、远地呈现、VR 重构及建筑和科学可视化计算等领先欧洲。1993年全球第一个跨媒体交互艺术研究中心在英国威尔士大学创立。

朱宁嘉:国内互联网三巨头BAT纷纷关注与布局虚拟现实领域。2014年7月30日,百度新闻和百度百家主办的The Big Talk活动,邀请斯坦福大学的虚拟现实实验室的创始人杰里米·拜伦森,作了题为《虚拟现实的黎明》的演讲。腾讯则在2015年12月21日发布了“建设VR生态”的全套虚拟现实领域战略,即在未来将同时布局VR的硬件和软件,这是一个宏大而富有雄心的战略。阿里巴巴于2016年3月18日宣布成立VR(虚拟现实)实验室,推出的第一个项目是“造物神”计划,目标是联合商家建立世界上最大的3D商品库,加速实现虚拟世界的购物体验。

国内具有战略前瞻并且先行先动的其他四家公司:数码视讯、川大智胜、顺网科技和华力创通,它们分别在硬件设备领域、输入识别领域、虚拟现实整合推广领域和应用领域各有所长。从中不难发现,国内专注AR和VR技术的公司,主要工作不是技术的创新,而是AR和VR技术的应用与推广,即使硬件设备领域实力最强的数码视讯,目前的增强现实战略是提出了低成本适配方案。

金元浦:相较国外研究和发展的现实,我们可以发现,AR和VR技术从理论向现实的创新与应用转变时困难重重,如产业链的配合不足,开发难度大,制作成本高等。它既要面对自身硬件开发完善的难题,硬件设施应用的环境生态问题,还将面对硬件与内容结合的创新问题,且这各种问题都需要巨额资金的投入。就VR硬件自身的完善开发、光学技术、沉浸式方案、跟光学配合的结构设计、SDK、针对开发者提供的开发者工具等,缺一不可。做不好基础工作,就无法给开发者提供很好的适用性,体验就不可能做好,平台也就无从谈起。这也就是为什么自1993年《走进奇妙的世界——浅谈虚拟现实技术》一文发表,“虚拟现实”概念进入国人视野至今,在被预测为AR和VR爆发性增长元年的2016年,虚拟现实的穿戴设备局限在有限的几款设备上面的原因。

朱宁嘉:昂贵的AR和VR开发技术,让许多应用设备的成本居高不下,建设一个可穿戴AR和VR的大型消费平台的道路,困难重重。基于AR和VR科技实现在硬件上与国外存在相当大的距离这一现实,企业往往就放弃对AR和VR技术实现的硬件创新,试图将内容嫁接到可购买的技术上。但是,以虚拟现实游戏开发为例,其游戏的制作成本也不是一般人能够承担的,因为虚拟现实内容的制作是以场景或者说以规模计算,而不是以影片常用的时长,同样需要巨额的投入,个人开发者只能望而却步,甚至部分中小公司也不敢轻易尝试。

金元浦:要实现真正的AR和VR体验,除了硬件设施应用的环境生态创建,还有软件和内容的场景与规模创建。在AR和VR内容这一方面,无论国内还是国外都还处于起步阶段,资源还相当贫瘠。即在AR和VR技术爆发性增长前夜,面临科技和文化的双重缺失。

AR和VR的热潮何以涌起?

朱宁嘉:国内外何以会迎来AR和VR技术的爆发性增长热潮呢?除了意识到AR和VR技术革命将给人们如何看待和体验世界带来的颠覆性,还可以满足人性发展需求的增长。自摄影、电影和电视的陆续出现,从视觉领域反映人们生活想象的能力伴随科技的发展日益提升,人与自然的交互也由想象转化成虚拟现实。今天,AR和VR则更进一步,让现实与虚拟世界重叠,人们可以跨越时空,进入虚拟世界,并与虚拟世界里的人与物交互。VR能够让人身临其境,有更加真实的体验感,因而具有巨大的市场。那么,该如何正视AR和VR技术面临的科技和文化双重缺失?摆脱热潮背后发展的核心难题?

金元浦:首先需要我们从观念层面消除以往将科技与内容分别对待的错误认识。明确文化和科技是互为依存和互为促进的,我们既不可能有缺失内容创意的科技创新,也不可能有缺失科技创新的内容创意。文化和科技是互为依存和互为促进的。

AR和VR技术,作为一种全新的计算机高科技交互模拟系统,理论上它可以和生产与生活的一切领域融合。非艺术的生产生活领域,包括医学、军事、制造、航空航天、房地产、考古、教育等;艺术领域的设计、游戏、影视,旅游、博物馆等。这些领域都将是成为推动AR和VR技术创新的重要内容驱动。因为依托现实的生产生活的特定需要,对AR和VR科技应用提出了围绕这些特定的需要而进行适合各自发展的创新要求。

朱宁嘉:我非常同意您的观点,就设计、游戏、影视、动漫、旅游、博物馆等艺术领域的虚拟与增强现实的开发,除了上述内容的创新,即实现行业的融合跨界外,还有不同门类艺术产品本身内容生产与表达的创新。开发一款可用的虚拟现实游戏,增强游戏的沉浸式效果,需要开发者精心调配游戏中的各种设定。对虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、场景的实时显示性、图形的随时生成性这些兼顾内容的技术创新,都提出相当高的要求。AR和VR技术创新因为有特定内容的创新需要,从而获得了真正原创的目标与动力。

金元浦:是的。没有特定与原创内容的要求,技术创新将变得盲目而缺乏动力;而兼顾内容的技术创新,不只为新生活方式的创造提供可能,也为新兴产业与新经济增长点的跨界融合寻求技术支持,还为艺术内容创造提供构想基础与平台。文化为科技创新提供内容驱动,而科技为文化融合与表达探索创新可能。在目前实践中,AR和VR技术在国内营销领域已经初露锋芒。

突破技术创新的难点,满足广大观者的内容需求

朱宁嘉:学习、模仿与应用都不是问题,问题是中国有世界最大的市场,对中国的中小企业言,就可能成为最大的陷阱与诱惑。对国际先进科技及内容的创新,只要模仿学习一点点,就可能获取足够的利润,就无须冒创新的风险。在技术创新的艰难与市场诱惑的双重夹击下,在趋利避害的选择中,目前AR和VR技术发展热潮中,我们整体呈现的发展战略:科技与内容的分离发展,着重布局内容产业。这也是我们需要摆脱的热潮背后发展的核心难题。

金元浦:短时期着眼,这个发展战略有它的合理性。因为在产业生态不完善,技术创新成本高昂的现实面前,发展是硬道理,利用中国的广大市场及概念利诱引发的新兴需求,采用内容生产移用国外创新技术,短期内不只可以让企业获利,也将刺激消费者为内容买单的欲望,还将激发开发商的兴趣,为技术创新吸纳资金支持。这既是新兴技术的学习与追赶,又为新兴技术的国内应用的生态改善、观念普及与体验应用做些基础性工作。

虽然机会存在于需求增长的地方,但是,科技发展的方向转向哪里,社会可以获得更可持续的发展动力,需要一种全球引领世界潮流的文化来引领,而不能仅仅局限于企业自身的市值的扩大,着眼于眼前需要的满足。即从长远的和国家发展战略着眼,无论是缺失内容创意的技术创新,还是缺失技术创新的内容生产,都是需要冷静思考与对待的。

朱宁嘉:缺失技术创新的内容生产,不可能有真正的内容创新。不由让人想到摄影技术的出现,不只贡献了摄影艺术,还为传统的绘画艺术开辟了新的发展道路。印象绘画为人类开辟了艺术创造的新空间和人类想象的新方式。保罗·瓦莱里在《无处不在的征服》中指出,致使古代的美的艺术即将发生的深刻变化,即我们的手段于其所能达到的适应能力和精确性深受现代科学和现代实践的制约。现代美学的重大变化之一,就是现代科技对于内容生产具有越来越决定性的作用,AR和VR技术创新的缺位,终将影响内容创意空间的开拓,因为内容创新的开启,艺术的想象失却了具有制约作用的AR和VR技术的依托。

金元浦:缺失内容创意的技术创新,或许在短时间里,可以让企业自身的市值得到扩大,满足于国内市场的低端消费。但也就此无力从国际分工产业链的困局中摆脱出来,最终丧失的不只是科技创新的可能,也是专属自己的本土文化的创新。因而,我们说缺失内容创意的技术创新,是无所依凭的创新,终将丧失前进的方向和发展的动力。

软件与硬件分离发展及着力内容布局的发展战略,一方面,致使AR和VR技术实现在中国实践中技术与文化的双重缺失;另一方面,文化企业对国外技术的模仿与追赶,必将重蹈我国文化产业被困于产业链低端的困窘历史,最终丧失中国文化产业在全球应有的引领作用。因此,解决问题的关键是不因技术创新的艰难而畏惧,不因有世界最大的国际国内市场而受诱惑。我们要相信,随着产业链的完善,各巨头投入的持续加码,开发者们的自我学习进化,AR和VR当下所面临的各种困局均会在发展的时间洪流中得到解决。重要的是我们不能迷失发展的方向,树立在某些领域引领世界潮流的主体意识与创新勇气,努力行走在科技与文化双向融合的发展道路上。真正的爱是不问前路的坚持。

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