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浅析瑞典游戏产业现状和特点

2019-08-16上官康鑫邓伍赛妍

智富时代 2019年7期
关键词:特点现状

上官康鑫 邓伍赛妍

【摘 要】从2010开始,瑞典游戏产业的产值进入了爆发式增长的阶段,有数据显示,近几年瑞典游戏的增长率仍比全球平均值高出六个百分点左右。瑞典游戏产业是典型的外向型产业,在全球竞争中,他们成功占据了市场份额,吸引了专业人才,为全球数亿玩家创造了游戏体验。自九十年代以来,瑞典游戏产业区域集群的形成带来了更多投资,成熟的孵化机制、项目产业化运作和人才培养等体系已经形成,众多大型投资和收购也开始影响瑞典游戏产业的发展。

【关键词】瑞典游戏产业;现状;特点

一、瑞典游戏产业的发展历程

1、萌芽与发端:70—90年代

1971年,美国游戏机雅达利进入瑞典,游戏产业出现在瑞典市场。瑞典本土游戏产业发端于上世纪90年代,大量的游戏企业在瑞典兴起,包括DICE、Paradox在内的游戏公司如今都已经成为了世界级的开发商。

2、走向世界舞台:00年代

00年代是瑞典游戏产业飞速发展的十年。2001年到2003年,因市场发展过快,一批业绩不佳的企业倒闭,瑞典游戏市场整体上出现衰退。2002年,DICE发布了战地系列的首作《战地1942》,这款游使DICE一跃成为明星公司,市值飙升,成功与美国的EA公司达成合作,这成为了瑞典游戏产业突破研发瓶颈的重要契机之一,也是瑞典游戏产业引入外资的重要标志。

3、进入高速发展阶段:2010年至今

2010年之后,瑞典游戏产业的总销售额连年翻翻,到2016年,瑞典游戏产业的产值已经接近了瑞典铁矿石的出口值,达到了120亿克朗。这几年,世界级的大游戏厂商纷纷进入瑞典设立自己的游戏工作室,把瑞典纳入他们到全球分工中。瑞典本土的开发商和发行商也不示弱,像Starbreeze和THQ这样的公司都完成了上市。2011年,Minecraft的正式版发布,并成为有史以来世界上最畅销的游戏。2012年King的Candy Crush Saga成为世界上玩过最多的游戏之一。2015年,瑞典游戏厂商首次主导了全球最大游戏贸易展览E3展。瑞典游戏影响力达历史巅峰,被业内称作“北欧小国,游戏大国”。

二、瑞典游戏产业现状

1、瑞典游戏产业现状概述

经过数十年的发展,瑞典游戏产业已经在世界市场及业内取得了不可替代的地位。瑞典游戏开发商的特点是兼具广度和质量,瑞典拥有在3A游戏、PC和移动游戏、VR、数字发行方面的顶尖的开发商。根据Newzoo的数据, 2017年全球的游戏产业营业额已达1160亿美元,增长率为10.7%,而瑞典的增长率高达17%,优于全球市场。

近年来,瑞典游戏产业的一个重大变化是几家大型游戏公司在证券交易所陆续上市。在全球游戏产业市场上,瑞典成为了游戏产业上市公司数量增长最快的国家,这使得斯德哥尔摩越来越受到大型资本的欢迎。但是,对于上市的瑞典公司来说,收购也发生在另一个方向。Starbreeze多年来已经进行了许多值得注意的收购,而且对外进行收购的瑞典企业正在增加。例如,THQ Nordic以12亿瑞典克朗的价格收购德国科赫媒体。

目前瑞典游戏产业除了在传统的PC和家用主机平台上高歌猛进,在新的技术和新的市场方面也有相当大的建树。2016-2017年,在62家新成立的瑞典游戏企业当中,选择VR的新公司达到了23%,选择移动端的则达到了32%,这已经对传统的游戏产业造成了不小的冲击,也意味着瑞典游戏产业变革与转型的开始。

2、瑞典游戏产业市场规模

(1)游戏产业产值与产业企业主体数量

瑞典游戏产业的营业额在2017年增长了17%,达到147亿瑞典克朗,这是瑞典游戏产业又一个增长强劲的年份。该行业的利润总额超过40亿,连续第九年实现盈利。i

在2017年,瑞典新增了61家游戏公司,有超过1000名新员工进入这个行业,这是有史以来瑞典游戏产业在主体上增长最大的一年。十年来,公司数量增加了两倍,现在的员工人数是十年前的四倍。

(2)瑞典主要游戏公司的经营状况

瑞典游戏市场中的大部分营业额都被几家大型企业瓜分,而且这几家大型游戏企业又分别和全球最大的几家游戏厂商有着密切的联系,影响力巨大。

①Mojang

近年来,Mojang的营业额在瑞典游戏产业的总营业额中占比大致都在30%左右。Mojang的游戏《Minecraft》在2018年继续是瑞典游戏的销量冠军。同时,Mojang公司的业务已经在向文化产业相关层延伸。

②King

King自2016年以來一直由Activision Blizzard(动视暴雪)拥有。King的标志性游戏Candy Crush已下载超过30亿次并且是有史以来App Store中下载次数最多的游戏。

②DICE

DICE近年的几款游戏表现都很出色,《战地1》、《星球大战:前线2》、《战地5》,这些已经成为DICE母公司EA最主要发行的产品。另外,DICE公司的游戏开发引擎“寒霜”也是世界上最著名的几款物理引擎之一。

④Paradox

Paradox Interactive是瑞典最大的独立游戏公司。2018年,公司的营业额增加了25%,并在《十字军之王》、《欧陆风云》等公司自己开发的游戏的新DLC方面取得了巨大成功。Paradox在几轮对外收购后,成立了一批新项目,大规模扩张的趋势明显。

3、瑞典游戏产业产品分类

根据瑞典游戏产业协会关于2013-2015年游戏销量的报告,其产品被分类为移动端游戏、网页游戏、MMO、免费MMO、全价游戏(即买断制单机游戏)以及DLC。ii报告中也显示,近年来瑞典游戏消费市场中移动端游戏和免费MMO已经逐渐成为了市场影响最大的两类游戏。iii但在这两类游戏中,出自瑞典游戏公司的只有Candy Crush和Minecraft。瑞典游戏产业的优势仍然在各类买断制游戏上,免费游戏对瑞典本国的游戏产业贡献很小。

4、瑞典游戏产业的产业链

经过三十年的发展,瑞典游戏产业形成了完整的产业链,主要环节如下:

游戏开发商占据产业的上游,主要进行游戏的研发制作以及发售运营后的更新与维护。发行商处于产业的中上游,负责游戏的发行工作,主要内容包括前期宣传、预售等。渠道商处于产业的中下游,直接面向玩家,主要负责游戏零售、平台运营,并为玩家提供线上服务。

瑞典游戏产业虽然拥有一条完整的游戏产业链,但是产业链的配置并不平衡。绝大多数的游戏企业都在扮演开发商的角色,DICE、Mojang等全球知名的游戏企业都只是开发商,发行和渠道都交给了其他企业。一些瑞典企业在发行环节做的也不错,如Paradox就是全球著名的发行商,但仍有很多瑞典游戏由于发行的原因被玩家当作了美国游戏。

瑞典游戏产业最薄弱的地方在于渠道。全球主要的游戏平台几乎都是美国企业,也就是说,瑞典的游戏企业并不能直接与位于产业链最下游的玩家群体接触。就连2018年的瑞典游戏开发商指数中都承认,“主导市场的是那些全球性的数字购物渠道,如App Store,Steam和PlayStation Network。”。iv

5、与瑞典游戏产业相关的国家支持

(1)产业投资和证券交易

瑞典政府在游戏产业投融资方面一直都表现地很开明,没有如法国那样国际投资和证券交易等做出严格限制。在过去五年中,瑞典市场中有关游戏的各类投资业已接近800亿瑞典克朗。其中有两项巨额交易,一項是微软2014年以180亿瑞典克朗收购Minecraft开发商Mojang,另一项是Activision Blizzard于2016年以500亿瑞典克朗的价格收购手机游戏开发商King。

借助外国大型游戏企业的资金支持,瑞典的优质游戏成功地打开了市场,为瑞典游戏产业走向世界铺平了道路。频繁的国际间投资与证券交易也为瑞典的企业积累了经验,如今瑞典的游戏公司已成气候,他们已经扭转了逆差,开始向欧洲乃至世界其他地区的企业伸出资本的触手。

(2)高等教育

随着个人电脑和数字游戏进入瑞典,瑞典的大学于2000年开始与游戏公司展开合作,开启了瑞典历史上第一个游戏教育项目。根据《北欧游戏教育指数2016》显示的数据来看,瑞典游戏产业经过10年发展,其每年的项目数量从2012起终于趋于平缓,这被解释为游戏教育已经能在生态系统中找到自己的位置。v

在过去十年中,游戏教育计划已经成为瑞典游戏产业中人才获取的一个非常重要的途径,其中一个重要的部分是高等职业教育计划(Yrkesh gskolan,简称YH)。在YH系统内,开设相关课程的高校或组织必须每两年申请一次办学资格,以便瑞典政府为其提供资金。这一项目把教育重点放在了游戏制作方面,学生将在类似专业工作室的环境中接受培训。2010-2015学年,该项目平均有75-80%的学生获得博士学位,87%的人在毕业后6个月内进入了专业对口的企业。vi

瑞典游戏产业教育的内容包含了游戏制作的所有流程,主要有以下这些专业:游戏设计、关卡设计、游戏编程、游戏剧本等。这种实践性的教育内容的一个重要目标是为未来的工作构建强大的组合,并让学生作为专业游戏开发人员迈出就业的第一步。

在过去十年中,游戏教育方面的入学学生和毕业生的数量翻了一番。2015年,申请游戏专业的瑞典学生有3343人,而入学人数则由1156人。2016-2018年,瑞典每年有450名毕业生被游戏公司雇佣。vii也就是说有相当一部分的没有毕业资格的学生仍然进入了游戏企业,这显示出了瑞典游戏产业人才的缺乏和对人才的需求。

(3)知识产权

游戏和游戏公司最大的价值在于IP和良好的IP能够持续开发游戏或游戏特许经营权。通过开发续集,将游戏带入新平台,或在其他环境中使用IP,例如销售商品或将游戏授权为影片。良好的知识产权也是公司可以建立社区并吸引粉丝的基础。

瑞典在国际上大部分的与知识产权相关的公约和条约中都是成员国。作为瑞典涉及知识产权最多的产业之一,瑞典知识产权局在其官网专门设置了针对游戏开发者的页面,为游戏开发者提供了全面的知识产权服务,指导开发者建立其知识产权战略,包括了品牌打造与保护、网站域名、法律帮助等各方面内容。

瑞典游戏产业建立了一套完整的知识产权体系。每一家公司都有自己的IP目录,专门为IP保护与交易以及各个公司的无形资产估值服务。瑞典政府也建立了一套游戏行业的交易业务的审查机制,用来了解行业的知识产权交易和投资情况。

尽管机制已经如此严密,瑞典游戏产业协会在一份报告中还是提到了商标侵权、盗版等问题依旧存在。“计算机游戏无法从非法竞争中幸免,也无法完全靠自己解决问题。”

(4)产业集群

瑞典的游戏产业聚集地,除了瑞典首都斯德哥尔摩之外,最著名的就是瑞典南部城市马尔默了。马尔默很大程度上是依靠政策成为游戏产业集聚地的。

在马尔默,有一个名为游戏者之家的非营利性组织,它的成立目的是维系瑞典的开发者社区,共享信息,保持沟通。从游戏之家成立的第二年起,瑞典政府就开始对其提供资金支持。它填补了早年游戏业缺少工会的空白,承担起组织职责,邀请业内人士开展讲座,并允许感兴趣的人旁听。游戏之家也是瑞典游戏产业的人才储备基地,任何一家游戏公司的资深开发者甚至是创始人,随时都可能走进课堂开展现场教学。马尔默也是瑞典新兴游戏企业的孵化基地,每年10月瑞典游戏开发者大会也在这里举办。

三、瑞典游戏产业的综合评析

1、瑞典游戏产业的发展阶段和发展模式评析

(1)产业发展阶段判断

瑞典游戏产业已经进入了成熟期。

根据产业生命周期理论,产业的发展一般被分为四个阶段:幼稚期、成长期、成熟期和衰退期。瑞典游戏产业具备成熟期所具有的特征:产品已经走向了世界市场,技术业已定型,行业进入壁垒已经被构筑起来,产品品质及竞争者数量上升,尖端技术领域已经跟上世界一流市场的步伐。

(2)产业发展模式分析

瑞典的游戏产业经历了小型游戏工作室的自主研发独立游戏→依靠优质游戏引入外资打开国际市场→本国企业逐渐崛起并产生强大影响力→在技术、资金、人才等要素齐全的状况下全面走向世界。

瑞典游戏产业自身拥有极强技术水平和创新能力,但所有的瑞典游戏企业都有一个劣势——缺乏资金。对于游戏企业来说,雄厚的资金是支持他们开发出所谓的3A游戏的必须保障,所以很多企业选择了引入外资。这一行为使一大批瑞典游戏企业迅速崛起,并带动了整个行业的发展。不过外资的大规模涌入也导致了很多优秀的企业成为了外国企业的附庸。

(3)产品类型齐全,产业链较为完整

瑞典游戏产业的产品从主机游戏、PC端游戏、移动端游戏应有尽有,游戏类型包含了FPS、TPS、RTS、RPG、MMO、沙盒等几乎所有类型,其产品已经相当齐全。同时,瑞典也拥有完整的游戏产业链,除了渠道环节比较弱势,开发和发行环节的实力都很强大。

2、瑞典游戏产业的特点总结

(1)技术实力雄厚,专业人才富集,极具创新能力

从游戏产品到游戏引擎,瑞典游戏公司的技术水平都已经达到了顶尖。经过三十余年的发展,通过教育和产业实践等途径,游戏方面的专业人才群体已达一定规模。《我的世界》《战地》等瑞典企业的产品无疑都是拥有创新性内容并产生了广泛影响的游戏,瑞典人的创新能力毋庸置疑。

(2)拥有良好的政策、法律、教育等配套支持

无论是游戏专业教育、知识产权,还是投资、金融、证券交易,瑞典政府都尽力在为游戏产业打造一个良好的产业环境。从其现状看,瑞典已经成为了全球游戏产业发展环境最佳的地区之一,如此多的配套支持为瑞典游戏产业做大做强提供了基本保障。

(3)产品类型齐全,产业链较为完整

瑞典游戏产业的产品从主机游戏、PC端游戲、移动端游戏应有尽有,游戏类型包含了FPS、TPS、RTS、沙盒等几乎所有类型,其产品已经相当齐全。同时,瑞典也拥有完整的游戏产业链,其开发和发行环节的实力都很强大。

(4)外国企业在瑞典游戏产业中扮演了很重要的角色

自2004年EA着手收购DICE以来,已经有多家瑞典游戏企业被外国资本收购,暴雪、微软等都在瑞典设有子公司或工作室。其他仍然是瑞典所有的上市游戏企业也不吝啬于把股份出售给外国企业,其中最著名的案例就是腾信收购Paradox的5%的股份。缺乏资金的瑞典企业借助外国资本迅速腾飞,外国资本也因此对瑞典游戏产业拥有了一定的支配权,在瑞典游戏产业的发展中扮演了很重要的角色。

四、结语

综上所诉,瑞典游戏产业经历了30年的发展,至今已经发展成熟,形成了外向型的产业经营模式,构筑起了完整的产业链,产生了广泛的影响力。瑞典在人力资源、资金支持都不充足的状况下发展出了世界级的游戏产业,这与瑞典游戏产业全行业的共同努力和瑞典政府在政策、高等教育等方面的支持不无关系。瑞典游戏产业是一个很好的范例,值得我国游戏产业和有关政府部门向他们学习,吸取游戏产业发展的经验和教训。

注释:

i Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

ii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

iii DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

iv Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschen

v Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

vi Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

vii Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

viii Dataspelsbranschen :瑞典语,意为游戏产业协会

【参考文献】

外文资料及数据:

[1]Swedish Game Developer Index 2018[R/OL] Dataspelsbranschenix

[2]Swedish Game Developer Index 2017[R/OL] Dataspelsbranschen

[3]Nordic Game Education Index 2016[R/OL] Dataspelsbranschen

[4]Bj rn Berg Marklund. Swedish Game Education: 2001-2016[R/OL] European Regional Development Fund

[5]FAITH: Investeringar i globala digitala inneh llssproducenter[R/OL] Dataspelsbranschen

[6] DIGITAL SPELF RS LJNING 2013-2015[R/OL] Dataspelsbranschen

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