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由scratch创客课程引出的教学思考

2019-05-16范婧婧

中文信息 2019年4期
关键词:教学策略

范婧婧

摘 要:目前信息技术课程目标较多停留在软件操作层面,学生没有把自己的思维融入到课程中,难以落实培养学生利用信息技术解决问题的意识和能力的目标。在信息技术课程中引入“创客”理念,给学生提供一个创新发展的平台,创设环境,培养学生逻辑思维能力。

关键词:scratch创客 教学策略 小组合作探究

中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1003-9082(2019)04-00-02

一、scratch创客课程

Scratch创客课程不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。Scratch教学是一种比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣,从而激发学生逻辑思维能力培养。

我在教学中采用了问卷调查法,参与调查的对象是初二年级(1~7)班学生问卷提出8道题,总样本数147份,实际有效问卷147份,男生71人占总比例48.3%,女生76人,占总比例51.7%。平均年龄14岁。

调查的目的是能更好地了解学生的学习状况,及时调整教学方法,教学策略,了解每位学生在学习制作过程中从分析、设计、编程到分享作品每个环节存在的问题。让每一位学生都能激发出创造性思维,提升自我。

在学习过程初期,我通过问卷调查,了解学生在开设学习scratch制作作品时是否目标明确。

数据结果表明,42.86%的学生不明确自己的制作目的,打算边做边想,能够清晰明确自己创作目的的只有8.84%。我深思,明确自己的目标,是教学环节首先要把握的重点。

二、制定有效的教学策略

明确制作目标,培养逻辑思维能力

1.趣味做引导主线,乐趣与生活相融合

课堂设计之前,先做前期调研,将学生生活中最常玩的游戏素材整合到Scratch教学中,如跑跑卡丁车、趣味大变脸、江南style、闯关寻宝等,体现了项目的趣味性又融入学生生活里。贴近学生生活实际的教学素材,更容易激发学生的学习兴趣,用生活激发学生。

2.贴近式教学

贴近式指教学设计要符合学生现有的认知水平和发展程度,让我们的课程不能和学生产生距离感,而又要拔高学生,让学生能够在课堂里吸收充足的养分。

3.层次式与梯度式策略

在设计教学环节时,要从学生“学”的角度来设计教学活动。教师可以设计“梯度式”拓展任务,例如我在讲授《神奇画笔》这堂课,设计了三个环节:小试身手(完成基礎教学目标)、快速提高(教学重难点的熟练掌握)、终极挑战(对所学习的知识点综合运用)。学生也只有经历过具有层次性与梯度性的探究活动,才能真正形成技能。

4.整合型拓展策略

对于整合型拓展策略,教师重点是在设计创意活动主题,给出思路,而学生根据主题定方案,找方法,完成任务,对信息进行收集,整理、加工等操作。强调学生的自主性和灵活性,协作性和探究性。

通过教学策略的不断调整,通过前期一段时间的学习,我做了调查问卷“在经过一段时间学习后,在scratch创作中,面对新任务,你能在操作之前先构思设计步骤,形成相关的设计方案吗?”

从分析结果中可以看出,当学生面对新的任务挑战的时候,已经有71.58%的学生能够运用逻辑思维能力构思程序,并形成设计方案,这已经比我前期42.86%不知道该怎么构思设计提高了28.72%,数据表明,学生通过老师的有效的教学策略,有了明显的提升。前期17.01%的学生不喜欢,程序逻辑思维混乱,现在明显降低到5.44%,这就是通过每一个教学环节体现出了成效。

调查问卷中有“你认为在程序模块搭建的过程中,逻辑思维能力重要吗?”这一问题,通过课堂训练,91.8%的学生认为在程序模块搭建的过程中逻辑思维能力的重要性。

三、多元化的评价方式点活创课教育

小组合作探究学习,把小组合作与教学的多元化教学评价体系相互融合。如何在有效的40分钟课堂教学中能够把多项教学任务有机的融合在一起,使每位学生自己主动参与到体验式学习中来,使学生积极主动的学习,这就需要教师灵活驾驭课堂。而灵活驾驭课堂的核心就是如何把教学内容巧妙地融合在小组活动中,把素质评价、职责评价和效果评价揉合在对小组活动的评价中,这就提高教师在小组成员的设置和小组活动的设计的难度。

教师以“同组异质,组间同质”原则设计最优化小组合作学习,并根据教学内容巧妙设计小组活动,调动每位学生的能力。通过小组活动中多元化的评价体系了解学生的活动情况和教师的教学效果,从而打破信息技术的传统教学模式,提高课堂教学效率。

多元化评价方式即评价方式多元化、评价主体多元化、评价内容多元化等,发展性评价必须提倡多元化主体,包括教师评价、学生自评和互评、学生与教师互动评价等等,也可以把小组互评与对小组每个人的评价结合起来,把学校评价、社会性评价和家长评价结合起来。学生通过主动参与评价活动,随时对照教学目标,发现和认识自己的进步和不足。评价成为学生自我教育和促进自我发展的有效方式。教师发挥在信息技术评价中的主导作用,根据学生的评价能力,适时引导学生通过自我反思和自我评价,以评价促进学习,以反思促进整改;同时组织学生开展互评,在互评中相互学习、相互促进,共同提高。

课堂实例:《闯关探宝》

在课堂的后面第三个环节:闯关探宝——UU博士一起探究

师:试一试,编写一个用方向键控制小飞侠UU穿越迷宫探宝的程序?

师:同学们小组合作完成探究任务,并小组互相分享作品。

师:最终结果老师会在课后信息小组活动群里分享同学们的作品。

小组互相填写评价表格

【设计意图】让其他试玩小组填写表格,达到生生互评,小组成员在试玩别的小组的作品的时候,一是可以欣赏的别的小组作品的优点,惊醒自己在做作品时的不足,二是可以从不同的设计角度提出不同的意见,生生互评,共同进步。

你试玩了几次,成功了几次?失败了几次? 共( )次 成功( )次 失败( )次

还有哪些建议?

学生可以填写作品创作说明表,这会让学生更好阐述自己的创作思想,制作作品的目的意思,培养学生的逻辑思维能力。如作品创作说明表:

在教学授课的过程中,我发现,有大部分的学生是很有自己的想法的,为了更好地了解学生在作品制作过程中遇到的困惑,以及在学生过程中如何把自己的创作性思维融入到自己的作品当中,用作品来表述自己的情感我从7个班里随机抽选了部分学生进行调查问卷和个别访谈,学校把1—6班定位平行班,而7班设为相对薄弱班级,但是从信息技术创课课堂中学生作品到逻辑思维能力,没有什么明显变化,甚至有些时候,7班学生的思维和逻辑推论能力更灵活。

调查结果可以看出,学生平时获取素材信息44.9%来自于玩电脑小游戏,在个别访谈中,我了解到,许多学生在没有学习scratch之前,只是单纯地玩游戏,从来没有思考或研究过这个游戏是如何制作出来的,现在学生通过学习scratch创客课程,更多的学生参与到分析游戏、研究游戏当中,学生每当玩一个自己感兴趣的游戏时,都会分析这个游戏我能不能用scratch设计出同类的游戏,这就使学生从以前的不过大脑的傻玩提升到带着思想去玩的转变。

通过scratch创客课程学习,学生更加关注生活了,问卷中29.93%的学生认为生活中发生的小故事都激发出他们的创作灵感,新课程标准的三维目标之一情感态度与价值观在我的scratch课程中得到了很好的渗透。

四、教学反思

教育游戏是教育信息化时代出现的一种寓教于乐的新方式,scratch游戏化编程,以教育为目的,以游戏为手段,使知识、娱乐融为一体。课堂中调查问卷的引入、探究实践,让我不断地改进教育教学方法,达到教学优势最大化,寻求到了一条适合本校学生特点的道路,未来这条道路还需要我继续勇往直前地走下去,我将不断努力前行。

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