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《Allumette》VR动画短片分析

2019-03-20刘桂华张新卫

传播与版权 2019年10期
关键词:视线魔法小女孩

刘桂华,张新卫

(长春工业大学,吉林 长春 130000)

一、《Allumette》简要介绍

《Allumette》(艾露美)是Penrose Studios出品的VR动画短片。《Allumette》用VR新的媒介给观众带来了独特的叙事体验,讲述了一个关于母女之间爱与牺牲的故事。《Allumette》取材于安徒生(Hans Christian Andersen)的《卖火柴的小女孩》(The Little Match Girl)。《Allumette》讲述了母亲和女儿对彼此的爱,母亲给予女儿无私的爱以及女儿对于母亲所教授的同情、责任与爱的传承。母亲的言传身教和品行习惯对于孩子来说是最宝贵的财富,这种品质会伴随着孩子的成长,指引着成长方向。短片中没有酷炫的特效画面来冲击观众的眼球,相反《Allumette》用真诚、温暖的故事与细腻的情感来引起观众心灵最深处的共鸣。

二、剧情梗概

《Alumette》的背景环境创作的灵感来自于威尼斯水城,不过真正的威尼斯城市漂浮在水面上,而《Alumette》中设计的城市漂浮在云端空中,主人公小女孩和妈妈驾驶的帆船穿梭于天空中蓬松的云朵之间。母亲和女孩的手艺是能够制作会发光发热发亮的魔杖。母亲教导女儿如何销售魔杖,并且通过自身的行为教会女儿爱与善良。其中有两个主要的场景:第一个场景是母女二人把魔杖共同送给一位摔倒的盲人当拐杖来帮助他继续赶路。另外一个场景是在一次意外当中帆船突然起火,为了避免广场上人群的伤亡,母亲驾驶着正在燃烧的飞船远离小镇,最终母亲也伴随着空中的爆炸声和飞船一起化作了空中的点点火星。在寒风凛冽的黑夜的街道上,小女孩冻得瑟瑟发抖并蜷缩在墙下。小女孩点燃了箱子里的两只魔法杖来一边取暖,一边回忆和妈妈之前美好生活的点点滴滴。故事的结局中小女孩没有点燃最后第三根魔法杖,反而把它送给了蜷缩在角落里挨冻的路人,小女孩的善良在此刻得以体现,同时母亲的爱在此刻也得以传承。影片在结局部分的刻画非常细腻,调动了观众的同理心和同情心。小女孩在最后见到了自己的母亲,兴奋地跑向母亲的怀抱中,画面定格在这一刻结束,这一幕不禁让我们潸然泪下。

三、影片风格特征

(一)影片时长

《Alumette》共20分钟,相对于之前的VR动画(10分钟以内)来说可以算得上是长片,是VR动画长片之一。

(二)影片风格

粘土定格动画及手工设计制作风格,蓝天、蓬松的云朵、发条装置驱动的木船、鹅卵石拱桥等场景及木偶人物角色设计都极具童话色彩,画风唯美及充满艺术感。观众观看时处于一种上帝视角,可以观察环境中的各种细节的刻画。

(三)制作方面的特色

巧妙结合了话剧、舞台剧上中常使用的表现手法及反衬的手法,聚焦了观众的视线,能够在允许观众自由视角观看的前提下避免错失主线情节。

(四)后期制作方面

采用游戏3D引擎制作完成,在观看这部VR短片中观众的视角可以在一定范围内自由移动,观众向前走一步将头部深入船舱的内部甚至也可以看到一些正常视角之外的细节刻画(想看细节就凑近几步,想看环境就退后几步即可),观众可以穿过船舱看到详细的室内装饰和神秘的旋转的齿轮装置,可以近距离观看这些奇特的装置与感受母女二人生活的点点滴滴。这种近距离的“互动”让观众可以更加深入地了解主人公的生活,更加真切自然,让观众能够与角色之间建立情感联系,这是这部VR动画短片最具特色的地方。

四、镜头切换转变为场景的切换(转场设计)

在传统动画制作中,镜头之间依靠蒙太奇进行镜头组接来进行叙事。然而在VR动画中,这种屏幕的边界被消解,传统的镜头之间的组接在VR动画中转变为了不同场景的切换。依据现有的VR动画成片可以看出动画制作者在变换场景时借鉴了传统话剧、舞台剧的表现手法:当前一个故事情节结束到接下来另一个故事剧情的开始之间采用全黑或全白进行切换。在VR动画《Alumette》中导演就运用了这种场景切换手法。

(一)闪白、黑场

电影或动画中每一种剪辑方法的使用都是为了促进故事情节的流动并且实现无缝衔接,让观众能沉浸在讲述的故事剧情里。闪白和黑场属于传统电影或舞台剧中场景画面实现切换的常用手段,一般用来表现回忆、时间和空间的变化等。在VR这种全新的媒介中,不宜采用太过于繁杂或专业的剪辑手段,这种最简单的切换方式更加适用于VR动画的制作。影片《Allumette》中前两根魔法棒的点燃都能解开一段和妈妈之间美好的回忆。在短片的七个主要场景中,采用了四次闪白和两次黑场切换场景,这种最基本的手段没有影响剧情发展的完整性,反而以最简单的方式把故事讲得更加清晰明了。

(二)依据剧情内容(场景中的元素)切换场景

在短片开篇中伴随着主人公女孩的第一根魔法棒的点燃,故事被带回到了一年前,小女孩和相依为命的妈妈驾驶着一艘木质帆船在云层里飞行并最终飞到了一个充满着梦幻的小镇上面,这艘帆船的飞行路线恰当地带动了观众的兴趣点,指引着观众观看剧情的方向,同时也自然地衔接了两个不同的场景画面,剧情本身的内容就是一个能够引人注目的焦点,这种以剧情内容实现场景切换的方式更加自然,在VR这种媒介中表现得更加“隐性”,也更加让观影者所接受。

(三)依据声音的过渡切换场景

在VR动画中,声音的作用不容忽视。声音除了作为一个引导观众视线转移的元素以外,还可以利用声音的过渡来切换场景画面。在《Allumette》开篇部分万家灯火展现出了温馨甜蜜的场景,最后一个画面中一位母亲吹灭蜡烛,伴随着吹蜡烛声音的结束场景切换开始讲述小女孩的经历。小女孩两次点燃箱子里的魔法棒陷入回忆中。小女孩拿起魔法棒向着地上的鹅卵石一划,火柴棒燃烧的声音映入耳边,伴随着声音的逐渐消失,画面场景也发生了变化。小女孩的母亲为了挽救广场上唱歌的人群驾驶着燃烧的帆船飞向天空最终飞船和人一起在空中爆炸,飞船的爆炸声、小女孩的哭声融合到了一起,随后画面又重新回到了那个寒风凛冽的黑夜中。

五、视觉引导方式策略

在传统影片中构图与剪辑的运用代表着电影制作者进行镜头运动及画面内容的设计并替代观众选择观看的画面内容并以此方式引导观众的视线。在VR动画中,观众佩戴头戴显示设备,自由地观看任意场景及画面,一方面,观众的沉浸感大大增强并可以获得“身临其境”的感受,但在给予观众自由视角的同时,制作者如何引导观众进入到剧情当中便成了问题。毕竟VR作为一种全新的媒介,它只是提供另一种讲故事的新的方式,叙事即讲好故事仍旧是VR动画的核心内容。在这种情况下导演无法通过控制摄影机的运动、视角、景别变化等控制观众的观看范围,因此如何引导观众的视线,如何在恰当的时机设置吸引观众的兴趣点变得尤为重要。

在过去的几年之中,各大互联网公司及影视公司纷纷投资VR产业,致力于生产VR内容。Google Spotlight Story和Oculus Story Studio等公司也制作了多部优质的VR短片。在现有VR动画短片中,动画制作者对于“视觉引导”这方面的内容进行了多次尝试。基于这些现有影片的设计,对于引导观众的视线方面的设计大致可以分为灯光或光线的引导、运动的引导、角色的引导以及声音的引导等方式。一般来说,多种引导方式可能会运用在同一场景中或某一种引导方式出现在多个不同的场景中。

(一)灯光引导观众视觉注意力

在《Allumette》中,动画制作者采用了舞台剧和话剧中常使用的一种方式,类似于聚光灯的效果,周围的环境暗下来,一束明显的灯光照亮故事主角和主要环境,光影明显的明暗与冷暖对比效果更能突出主体,强化表达内容和扩大观看范围,引导观众能够在自由视角下快速找到导演所要表现的内容。在VR动画短片《On Ice》《Buggy Night》或《Back To The Moon》中都采用了这种舞台剧追光效果,在为角色表演提供展示平台的同时也为观众设置了最佳的兴趣点,吸引着观众的注意力并引导着观众观看主要剧情。在国产VR动画短片《拾梦老人》中,平塔工作室也采用了一种“Spotlight Scope”的方法,这种方法类似于舞台剧中的探照灯效果,通过这种方式来约束观众的注意力。

《Allumette》影片的多处场景都使用了这种手法。比如在故事的开始和最后,小女孩在岸边和桥头间的平台上,周围的一切都暗下来,一束追光直射,在地面上形成了一个边缘模糊的圆,将小女孩笼罩起来,故事就在这里继续被讲述。此时的“舞台”周边一定是干净、无杂物、近乎全黑的,光明和黑暗在主角身上发生碰撞,明暗交界线更加明显,反衬出人物形象的轮廓,帮助它更加鲜明。在VR动画影片中,它自然也承担了抓住观众目光的任务。

(二)角色运动引导观众注意力及发展剧情

在前文中提到在小女孩的回忆过程中,小女孩和妈妈驾驶着帆船在云层里飞行并来到了一个热闹的小镇集市。在这个过程中,小船的飞行轨迹一方面实现了场景的切换,另一个很重要的方面在于对于观众视线的引导层面,小船的飞行指引着观众的注意点跟随着剧情发展发生着改变。

在一次意外中船舱突然起火,妈妈看到整个船舱都在燃烧并产生过滚浓烟,妈妈毫不犹豫冲进“火海”救出了自己的女儿和那盒魔法棒。救出女儿之后,妈妈发现燃烧的飞船正在向广场上的人群飞去,妈妈急忙跳上飞船并驾驶飞船开向天空远离人群和城镇,最终随着一声爆炸声消失在空中。在这个场景中,飞船作为主要的角色,飞船的运动过程也吸引着观众的注意力。

(三)声音引导观众兴趣点与发展剧情

在动画创作中,声音的设计起着渲染环境、表现人物情感心理及烘托气氛的作用。除此之外,声音也承担着引导观众注意力转移的任务。在《Allumette》中的开篇、主体和结尾部分,动画制作者都对声音进行了精心设计以此来引导剧情发展。

《Allumette》在观众“入座”“入场”方面设计得很巧妙。在短片的开篇部分(剧情开始之前),导演采用了类似于剪影的效果来表现场景内容。在优美的管弦乐背景音伴随下,随着刀叉碰撞的声音,观众可以看到一家人吃饭的场景。一阵碰杯的声音引导着观众的视线看到一对夫妻喝酒的画面。紧接着传来了一阵狗吠声和孩子们的跑步声和、欢笑声,指引着观众看到孩子们与宠物狗追逐嬉戏的场面。声音逐渐多了起来,人群的嘈杂声与谈话的声音越来越多,镜头画面转变为了万家灯火的场景。在剧情开始之前的最后一个画面中,婴儿啼哭声、妈妈安慰孩子亲吻婴儿的额头的声音,在孩子安静下来后,妈妈吹灭了蜡烛,画面随着吹蜡烛的声音结束并通过黑场开始讲述主角故事。万家灯火的温馨浪漫场景衬托出了小女孩的孤独。在这个场景中,声音、灯光和画面的视线引导作用都得到了体现。

女孩点燃第一根魔法棒后场景回到了一年前,观众此时看到的是一片蔚蓝的天空。飞船的轰鸣声从观众的耳边传来,观众顺着声音的方向可以发现女孩驾驶着飞船从眼前驶过并向小镇的方向驶去。在女孩点燃第二根魔法棒陷入到回忆中,女孩爬出船舱,一阵优美的歌声传到了女孩的耳边,女孩来到甲板上,观众不由自主地跟随着女孩的视线来寻找传来歌声的位置,观众和女孩一起发现了下面的广场上正在载歌载舞的人群。

在一阵寒风吹过之后,女孩紧紧地抱住最后一根魔法棒,此时在不远处传来了几声咳嗽的声音,咳嗽声引导着观众的视线转移,和女孩一起在桥的拐角处找到了那个受冻的人。在把最后一根魔法棒交给路人之后,传来了妈妈哼唱的声音(像是摇篮曲的歌声),观众跟着女孩的步伐,在漆黑的环境中发现了妈妈,最后母女二人相拥在一起。

在这几个场景中,声音的引导作用得到了充分体现,衔接了剧情之间的发展,最大限度地保证了观众注意力的集中,让观众能够在相对自由的视角下能够紧跟动画制作者的创作思路。声音的设计符合剧情需要而非强制性地对观众视线进行引导,做到了隐性的交互与自然的交互。

除了声音、运动、灯光这几种最基本、最有效的引导方式以外,《Allumette》在创作过程中还将观众的视线固定在特定的观看范围内,主要故事情节发生在特定的区域内,对场景元素的表现进行了精简处理,可以保证观众在允许自由观看的前提下视线能够及时跟进剧情发展而不至于错过主要故事情节。

七、《Allumette》不足之处

其一,《Allumette》中没有设计对白台词,对白交流声音采用嗡嗡声等拟声词替代。观众在观看影片时需要借助角色的肢体语言与说话声音的抑扬顿挫来判断不同情感的表达。由于没有对话可以依靠,故事在很大程度上依赖于肢体语言和卡通人物夸张的表现力来叙事。其二,对于交互与叙事的关系,Penrose Studios联合创始人及CEO Eugene Chung这样认为:“如果你赋予人们太多的与事物互动的能力,我们就很难讲述一个故事。”因此《Allumette》注重故事的讲述,没有加入更多的交互元素。从传统动画到虚拟现实动画,叙事的侧重点从讲述故事转变为互动体验,如何利用这种新兴载体讲故事,是目前行业内一个基本空白的状态,叙事的方式更多的注意力是在故事和体验之间找平衡。

八、结语

《Allumette》延续了皮克斯和迪士尼的人文情感,讲述了一个温暖的爱的故事。不同于其他的只是专注于给与观众沉浸感体验与视觉冲击力的VR短片,《Allumette》取材于我们熟知的童话故事,有着能够调动观众同理心及激发观众保护本能情感的故事情节及合适的视觉引导方式,让观众能够在获得良好沉浸感的同时产生情感的共鸣。《Allumette》证明了在VR媒介中叙述故事的可行性,在VR这个新的媒介中仍然可以讲好一个动人的故事。正如Penrose Studios2在官网上所描述的那样:Penrose 是一群艺术家、工程师和讲故事的人,他们在推动虚拟现实和增强现实的边界。对于我们来说,VR不仅仅是一种技术,它是一个创造世界的机会,提供无尽的探索和叙事体验。这是一个让观众通过VR这种讲故事的媒介来建立情感联系的机会。

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