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治理技艺与电子游戏的文化社会功能

2018-11-13林凌

艺术评论 2018年11期
关键词:青少年游戏文化

林 凌

2017年,国内最热门的一款MOBA手游《王者荣耀》因为将一个游戏角色也是历史人物“荆轲”设定为女性,引发了包括人民日报在内的诸多媒体连篇累牍的批评。虽然很快就有人指出,在《王者荣耀》构建的架空世界中,“荆轲”只是一个刺客组织中的代号,她在哥哥死后继承了名号,也背负起了族人的期望和使命,但这一解释似乎并不能令人满意,很快新华社也撰文称,这是“一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱”。

批评者大多认为,由于手游的玩家中青少年占据了相当大的比例,将“荆轲”设定为女性无异于胡编乱造,会造成青少年文化认知上的障碍与价值错乱。但值得一问的是,如果有一部小说或者电影进行类似的改编,会不会受到同等分量的批判呢?只要想一想金庸的武侠小说或者中外各类型的历史剧,恐怕不会有人认为虚构历史人物是一种有损于小说或电影艺术价值的行为,只要不颠覆基本的历史观,恐怕也不会有人痛斥虚构有害于青少年的认知,这大概仅属于艺术创作自由的范畴。站在这个角度上,《王者荣耀》设定女性“荆轲”的故事不但避开了错误的历史知识,还虚构出了一个弱女子毅然背负起族人命运的角色,考虑到荆轲与暴秦的基本历史叙述,这一虚构还称得上颇为精妙。不过真正有趣的问题在于,一方面,新华社的批评文章仿佛在暗示手游应当主动承担起某种程度的文化认知功能,在文末甚至对李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”两句游戏台词表示了肯定;……

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