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基于“1P+STP”理论与思维导图的电子游戏创新探究*

2018-08-21周志勇

科技与创新 2018年16期
关键词:游戏

苏 云,周志勇

(兰州大学管理学院,甘肃 兰州 730000)

1 引言

最早有记录的电子游戏是诞生于1952年的井字棋,1970年之后游戏才正式开始商业化运作,20世纪80年代初成为了日本、美国与欧洲的娱乐工业基础。而如今游戏已经成为了盈利能力最强的文娱产品之一,其利润远超电影、电视等其他文化娱乐产品。尤其在我国,2017年,游戏产业整体收入约为2 189.6亿元,比2016年同比增长23.1%.预计未来几年,游戏产业依旧处在高速发展期,游戏的主题与类型将会越来越丰富,但是,有很多游戏在增强其自身盈利能力的同时忽略了游戏本身的质量和玩家的需求。因此,本文构建了“1P+STP”游戏创新模型,并结合思维导图的发散引导,从游戏本身与游戏玩家2个角度分析,为游戏产品的设计和游戏策略制订提供帮助。

2 “1P+STP”游戏创新模型的构建

2.1 相关理论与工具

4P营销理论是由美国学者尼尔·博登(Neil Borden)与杰罗姆·麦卡锡(E.Jerome Mccarthy)共同提出的。1967年,市场营销之父菲利普·科特勒在其畅销书《营销管理:分析、规划与控制》中确认了产品(Product)、价格(Price)、渠道(Place)与促销(Promotion)为核心的营销组合理论。STP分析工具是由市场细分(Market Segmentation)、目标市场(Market Targeting)、市场定位(Market Positioning)3个英文单词的首字母组成,其中,“市场细分”的概念是美国营销学家温德尔·史密斯(Wended Smith)在1956年最早提出,杰罗姆·麦卡锡提出了“目标市场”的概念,艾·里斯(Al Ries)和杰克·特劳特(Jack Trout)在20世纪70年代初提出了“定位论”概念,而菲利浦·科特勒进一步发展与完善了这3个学者的理论,并合并形成了STP营销分析工具,成为了营销战略的核心内容。……

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