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浅析声音设计的主要模式及应用

2018-07-23张晶

艺术科技 2018年10期
关键词:设计模式

张晶

摘 要:声音设计是为了满足人们对于新声音的追求而萌发的对于音响的处理手段(特指电子处理手法)。在多媒体技术日益普及和飞速发展的今天,声音素材的处理方式有了更多元的选择,其实际应用也不再局限于纯粹的严肃电子音乐创作。因此,本文通過追溯声音设计的技术变革,概述了几种主要的设计模式并讨论了在不同使用范围内的技术取舍。

关键词:声音设计;技术变革;设计模式

0 引言

人类对于新声音的探索和开发从未停止。从语言到乐器的发明,人类不断运用声音的变化与艺术服务于生活,模拟并抒发情感。尤其在音乐的发展历程里,作曲家希望能够挣脱音高与节奏的束缚,将越来越多的注意力放在声音的色彩变化上,以期营造立体多维的听觉世界,构建一个更符合作曲家心境的乌托邦。这也是为什么越来越多的乐器技法和配器手法被创造并应用到音乐形象的塑造之中。然而,受限于传统发声体的物理构造,人们对于新声音的开拓始终是有相当的局限性。

1877年,留声机的发明带来了声音世界改变的契机,即声音的留存使音响素材可以被反复使用。紧接着,磁带技术的发明使得音响素材在保真的基础上又可以进行简单的处理。至此,新声音的塑造从传统物理发声模式解放了出来,而基于电子处理手段的“声音设计”概念则初步形成。[1]随着音频技术的发展,声音设计技术开始逐渐应用于电子音乐创作、现场表演、影视音效、游戏音频及装置艺术等多个专业领域。接下来,笔者将探讨几种主要的声音设计模式,并根据行业现状分析其利弊,讨论其适用情境。

1 采样塑形

声音设计的概念起源于电子音乐的萌芽和发展。20世纪50年代初,以约翰·凯奇等为代表的法国作曲家创作出了一系列以自然音景为素材的“具体音乐”作品,如《地铁练习曲》《威廉合成》等。其划时代的意义在于,音频素材不仅可以复用,更可以被其他处理方式(利用磁带技术进行剪切、反转、拼贴、合成等)进行变幻或修饰——“声音设计”正源于这些对自然声音进行采样处理的磁带技术。直至今日,带有具体音乐创作思维的采样塑形技术仍然被广泛应用于各类电子音乐创作之中。不同的是,层出不穷的计算机软硬件为音乐家们提供了更广博的技术手段和创作思路。除了上述手段之外,作曲家们更可以利用多轨合成、效果器叠加等更具破坏力或者目的性的处理方式对采样素材的塑形提供更多想象空间。而从表演角度来看,很多新颖的合成器(如Launchpad等)还可以将素材与按键、处理与推子旋钮相互映射,通过与演奏者即兴的融合,实现更为动态且愈加新颖的听觉盛宴。

其次,采样塑形技术也为影视游戏音效的制作提供了新的设计思路。在录音技术发明之前,所有有声电影作品都是以音乐家现场配乐及音效师实时工作的方式来为观众提供听觉上的感受,而大量人力、物力的消耗与人为的不确定因素势必造成资源的浪费与消耗。甚至在录音技术大量普及的今天,很多影视作品的音效仍采用拟音师“一镜到底”实时演奏的方式来实现——“固化”的音效与发声环境显然难以与不同的画面和故事情境相结合。[2]而相反的,若是搭配声音塑形技术则可以使拟音师的干声或采样素材“动”起来,达到与其他电影元素的真正契合。例如,混响的叠加和声相的变化可以使声音处于不同的环境与方位,以实现真实氛围的营造并给予观众适当的提示与共鸣。又如,通过均衡的调节和混响的搭配可以将特定声音元素(如对白、打斗音效等)剥离或融合,根据导演的需要从听觉的角度吸引观众的注意力。

2 电子合成

在法国具体音乐开辟了电子音乐的先河之后,WDR实验室于德国科隆创立并提出了纯电子音乐的概念。[1]融合序列音乐的作曲技法,安东·韦伯恩等人利用电子振荡器与放大器创作出了一系列完全不借助现实录音采样而实现的声音作品。基于这样的技术手段,MIDI技术和软硬电子合成器进一步拓展了声音设计的领域,为声音艺术带来新鲜的血液。从此以后,不仅仅是严肃电子音乐中常常会借助电子合成技术,许多流行电子音乐,如Trance,DnB,Techno等风格也都会以电子音色(如Massive、Nexus等合成器音源)和各类合成手法(FM合成、加法合成、减法合成等)作为主要元素。

同时,电子合成技术也常常运用于当今的影视游戏音效设计中。与现实录音采样比,电子合成音色虽然难以提供逼真和现实的听觉感受,却能塑造独特的机械感和未来感,这在科幻类题材的影视作品中是具有得天独厚的优势的。例如,在2008年的电影作品《机器人瓦利》中,声音设计师就将人声录音采样使用声码器处理之后,再与电子合成音色进一步混合拼贴,使瓦利的语音兼具机械感、人性化与创造性。而另一个使用电子合成技术的优势则是若搭载硬件声卡音源并使用MIDI技术可极大的缩小音频存储空间。这在许多游戏主机平台上是常用的设计手法,但缺点是硬件音源指标的不同会导致音频格式的不通用。

3 实时处理与交互

除了上述两种声音设计模式之外,音频的实时处理与交互则是为了适应多媒体技术发展而应运而生的。这是由于在讲求临场体验的交互作品中,无论是表演者抑或是观众都不再满足于固化的音频播放模式。[3]

因而,在实验电子音乐表演中,作曲家常使用Max/MSP等算法作曲软件进行动作与音响的交互以求能够更加真实地表现出作曲家即兴的思绪;在商业多媒体作品中,尤其是在倡导用户体验的以第一人称或虚拟现实为基调的影视游戏作品中,鉴于用户或玩家要在虚拟的世界里自由地去体验和感受,以HRTF①为考量的音频处理是需要重点对待的对象(例如,环境的变化、障碍物的影响等等)。

不仅如此,在许多需要控制容量却又要保证用户体验的游戏作品中,音效的实时处理与生成(Procedural audio)将是最佳选择。[4]例如,在RPG游戏中,对频繁触发的音效(如获取道具、武器击打等)进行音高、音量或者滤波的定量随机化处理,可以使玩家减少听觉疲劳;在一些专业游戏音频工作站中更是搭配了强大的电子合成模块(噪音生成器、粒子合成、加减法合成等)和效果插件,可以无缝生成各类可灵活控制参数的环境音效,如自动生成在可控范围内随机长短、强弱或位置的风声等。

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