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沙盘游戏对大学生职业决策自我效能感的影响

2018-05-03邓彩艳周婷婷

合作经济与科技 2018年9期
关键词:沙盘游戏大学生

邓彩艳 周婷婷

[提要] 本研究对被试实施为期六周(每周一次)的沙盘游戏干预,在干预前后使用《大学生职业决策自我效能感量表》进行测评,探究沙盘游戏是否能有效改善大学生职业决策自我效能感。通过沙盘作品分析、数据分析讨论和个体效果评估,结果显示:(1)沙盘游戏对个体大学生职业决策自我效能感在临床表现上有显著提升;(2)通过沙盘游戏,被试在量表的自我评价、收集信息、选择目标、制定规划、问题解决维度有所提高;(3)沙盘游戏有利于大学生个体对职业兴趣、职业方向等方面的自我探索和表达,并且确定自己的职业目标。

关键词:沙盘游戏;职业决策自我效能感;大学生

中图分类号:F24 文献标识码:A

收录日期:2018年2月8日

一、问题的提出

所谓职业决策自我效能感,是指个体在职业决策过程中对自己完成各项任务所必需的能力的自我评估或信心,包含自我评价能力、获得职业信息的能力、人职匹配的目标筛选能力、对决策予以实施的职业规划能力、解决或应付职业决策困难的能力。

沙盘游戏,是运用意象(积极想象)进行治疗的创造形式,由多拉·卡尔夫正式创立,强调是“一种对身心生命能量的集中提炼”。其特点是在医患关系和沙盘的“自由与保护的空间”中,沙盘中所呈现的系列沙盘意象,营造出沙盘游戏者心灵深处意识和无意识间的连续性对话,以及由此而引发的治愈过程和人格发展。沙盘游戏自申荷永和张日昇教授引入中国后,已有学者将沙盘游戏应用于职业决策领域研究,取得了良好效果。研究发现团体沙盘游戏对大学生职业决策自我效能感产生了积极的作用。另有一例案例分析显示沙盘游戏活动对大学生的职业生涯规划有着明显的成效。

本研究为个案研究,通过观察和记录个案在沙盘游戏中的主题、沙具数量等的变化,对沙盘作品进行分析,比较量表前后测得分,从而探索沙盘游戏对个体职业决策自我效能感的影响。

二、实验研究

(一)研究对象。个案L,女,大四学生,出生于农村,家里有弟弟妹妹,父母均为个体。L从小学习成绩优异,性格外向,与同学相处融洽。面对即将到来的毕业和今后的工作生活有些茫然无措,难以抉择工作岗位,缺乏自信。

(二)研究工具

1、沙盘游戏工具:57cm×72cm×7cm规格的沙盘,沙盘的内侧及底面涂成蓝色,内装有洁净、细腻的海滩沙。沙具包括建筑、人物、动物、植物等各类沙具。

2、观察记录工具:数码照相机、录音笔、纸笔等,沙盘使用情况记录表。

3、测评工具:大学生职业决策自我效能感量表(CDMSE),量表包含自我评价、收集信息、选择目标、制定规划、问题解决五个维度,共39个项目,采用五点计分。

(三)研究过程。本研究采用访谈法、问卷调查法和准实验设计研究方法进行实验研究。

前测:用大学生职业决策自我效能感量表对被试施以前测。

沙盘游戏:对被试进行六次沙盘游戏,每周一次,每次50分钟,其中制作沙盘时间约30分钟,同时保证被试在此期间不进行任何与职业决策有关的活动。在实施沙盘游戏过程中对被试制作沙盘、分享沙盘作品全过程进行文字和拍照记录。

后测:沙盘结束后,对被试进行后测,并获取被试的自我报告、他人评价及指导者的观察。

三、结果与分析

(一)沙盘游戏干預过程分析

1、问题呈现阶段(第1次):被试刚接触沙盘,存在抵触,出现了初始沙盘常见的一些问题,初始沙盘呈现了被试的内心世界,L的沙盘中沙具数量少,类型单一,呈现出了受伤的主题,从沙盘中可以看出L缺乏意愿或动机,内心贫乏不协调,焦虑,存在防备。(图1)

2、转化阶段(第2~4次):通过几次沙盘和与被试的交谈,可以觉察到被试对自我了解存在不足,选择目标犹豫不决。在之后的沙盘中,被试开始认真探索自我的不足,沙盘作品中表现出了许多转化和治愈主题,明确了自己的缺点,与主试之间的关系有所改善,提高了自信和问题解决能力。(图2、图3、图4)

3、整合应用阶段(第5~6次):表现出更多的信任和理解,被试能更明确表达内心想法。作品中出现的日常生活场景,意味着L在沙盘中获得的心理成长整合到了自己的现实生活中,在初始沙盘的问题本得到了解决。(图5、图6)

(二)沙盘游戏的干预效果分析

1、沙盘作品本身呈现的效果分析

(1)作品中的自我像。开始两次的作品中没有明显的自我反映,之后的沙盘作品中自我像逐渐趋向稳定,明确地把自己放在作品中,结束沙盘被试完全把自己融入到了作品中,表明了被试自我认知能力在发生积极变化。

(2)作品主题的变化。随着干预的进行,受伤主题逐渐减少,治愈主题逐渐增多;在问题呈现阶段,受伤主题多于治愈主题,转化阶段和整合应用阶段,受伤主题明显少于治愈主题。转化是受伤和治愈的联系,或是沙盘游戏的根本目的,转化主题在每次沙盘中都有呈现,不同阶段的沙盘呈现过程的转化,可见被试的自我探索、自我评价、自信、问题解决等方面都有所改善。(图7)

(3)玩具数量和种类的变化。从沙具数量上看,L在沙盘的初始阶段平均使用了22.00个沙具,少于35个,L内心世界是贫瘠和单调的。L在第二、第三阶段平均使用了35.67和52.00个沙具,表明其内心逐渐走向丰富和开阔;在沙具种类上,三个阶段平均值分别为4.00、5.00、5.00,呈现出微弱的上升趋势,表明L的内心世界逐渐变得较丰富和稳定。

(4)作品静态性和封闭性的变化。六次作品整体氛围是向外开放,从整体角度看,作品趋于从静态转向动态,间接表明被试在自我效能感方面有所改善。

2、大学生职业决策自我效能感量表的前后测评比较。前后测结果如表1,实验前总分为127,被试的职业决策有一些困难,实验后总分为157,经过沙盘游戏后被试的职业决策有一点困难,实验后总分及各维度分都有所提高,表明沙盘游戏能有效改善个案的职业决策自我效能感。(表1)

3、沙盘游戏的临床效果。(1)被试自我报告:L表示沙盘前对未来很茫然,对将来该往哪方面发展很犹豫,通过沙盘游戏,L觉得在沙盘中看到了、了解了自己,确定了职业目标;(2)指导者的观察:L在沙盘前无法果断做决断,尤其是第一次沙盘过程中,L拿沙具时纠结很久,经过几次沙盘,L明显改善了许多,从最初引导L解释沙盘作品到后来L独立顺畅的表达沙盘作品中内心世界。在和L交谈过程中,她疑问变少了,自我认知明显提高,选择目标果断,能明确制定规划;(3)他人评价:家人和室友反馈,L自信心明显提高了,对自己的评价改变了许多,谈话中出现的消极语言少了许多,不再觉得自己做什么都很困难,很积极地关注收集各种职业信息。综上三个方面评估,干预后L出现了明显的改变,这些变化都反映了L在参与此实验过程中感受到的自我突破,L比实验前更加确定了将来的工作方向,反映出了沙盘游戏对于个体大学生的职业决策自我效能感具有实际影响。

四、讨论

(一)沙盘游戏对于大学生职业决策自我效能感的效果讨论。沙盘游戏对于个案L的大学生职业决策自我效能感具有良好的效果,量表的总分及各维度得分在沙盘游戏后都有明显提高,但提升空间有限,原因有:一是L的性格特征、认知方式导致L在沙具的选择及领悟沙盘作品有所限制;二是L对沙盘游戏的认识不足,没能全身心地投入沙盘游戏中,影响了干预效果。

(二)沙盘游戏对大学生职业决策自我效能感各维度的效果探讨。L在沙盘制作过程中逐渐地认识了自己,从沙具的选择和摆放上也能看到个案L对自己优缺点的认识。通过选择及摆放沙具,使得身体和心灵、物质和精神得到整合,重新构建了积极的自我,令个体充满自信。从量表的分数上也可以看出自我评价维度在沙盘游戏干预后有了明显的提高;个体在选择沙具的过程中,每一步都会思考,沙盘游戏结束后也反复地观察和思考沙盘作品带给自己的启示,L在信息收集上的方法和技巧有一定程度上的提升;通過沙盘游戏,L意识到自己的职业选择方向和自己的兴趣所在,明确了职业目标,且完成了职业生涯规划准备实施。沙盘游戏结束时,L已完成了职业生涯规划并且开始着手准备将来职业岗位所需要的技能,想在最后的大学生时期拿下所需的资格证书;沙盘游戏使L对问题解决方式作了反思,在沙盘中体会到了如何更有效地解决问题,能用更好的方式解决职业和生活学习上的各种问题。

(三)研究的不足。在被试的选择上存在不足,被试量表前测分数显示职业决策有一些困难,不是明确存在职业决策困难;沙盘实验时间间隔较短且次数较少,沙盘结束后也没有做长期追踪效果评估,未能充分展现被试的变化情况,这些都是以后研究中需要继续完善的地方。

五、结论

(1)沙盘游戏对个体的大学生职业决策自我效能感在临床表现上有显著提升,沙盘游戏使大学生个体更加了解自我,明确职业生涯目标,提升信心,增强职业决策能力;(2)被试在自我评价、收集信息、选择目标、制定规划、问题解决方面有所提高;(3)沙盘游戏有利于大学生个体对职业兴趣、职业方向等方面的自我探索和表达,并且通过沙盘游戏确定自己的职业目标。

主要参考文献:

[1]Taylor,Betz.Applications of self-efficacy theory to the understanding And treatment of career in decision[J].Journal of Vocational Behavior,1983.3.22.

[2]申荷永,高岚.沙盘游戏疗法[M].北京:中国人民大学出版社,2011.8.

[3]田娟.沙盘游戏对大学生职业决策自我效能感的影响[J].曲阜师范大学,2011.

[4]朱丽霞.沙盘游戏在大学生职业生涯规划中的应用[J].曲阜师范大学,2010.

[5]彭永新,龙立荣.大学生职业决策自我效能测评的研究[J].应用心理学,2001.7.

[6]张日昇.箱庭疗法[M].北京:人民教育出版社,2006.5.

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