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网络游戏中虚拟道具体系的构建

2018-03-21任宇阳

电子技术与软件工程 2018年2期
关键词:体系

任宇阳

摘 要 自从电脑普及化后,网络游戏这一新兴产业逐渐成为娱乐产业的主力军。在这个庞大的产业体系中,游戏内的虚拟道具是网络游戏主要的收入来源,占据了绝对地位。本文以如何构建网络游戏中虚拟道具体系为出发点,结合腾讯的第一人称射击游戏《穿越火线》展开相关讨论。

【关键词】网络游戏 虚拟道具 体系 穿越火线

虚拟道具是网络游戏的重要组成部分。它既是游戏世界观在视觉上的直接体现,为玩家带来了社交体验和游戏体验,又承载着游戏的销售盈利,甚至带动了一帮以游戏为生的职业游戏人,他们有可能是职业电竞选手,也可能是虚拟道具贩子。目前,对游戏虚拟道具的研究较少,也没有相对完整的定义。游戏虚拟道具具备什么样的属性?完整的网络游戏虚拟道具体系应该是什么样的?接下来笔者会通过虚拟道具的商品属性、程序设计、美学设计、交互元素力图还原游戏设计者在构建虚拟道具世界时的思维过程。

1 虚拟道具的商品属性

《穿越火线》(简称CF,下文都以简称指代此游戏)由韩国Smile Gate开发,在中国大陆由腾讯公司运营。《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。早期因为网络的限制,多为局域网游戏和单机游戏,最早风靡全国的第一人称射击游戏为《反恐精英》(《Counter-Strike》),它属于单机局域网游戏,只要买下了游戏光碟,里面的虚拟道具可以随意变换,一次性的买断付费是单机游戏的主要盈利点,这样的游戏不存在虚拟商品的财产所有权。……

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