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过度依赖游戏表面光鲜的财报难掩腾讯创新隐忧

2018-01-25作者孙永杰

通信世界 2018年9期
关键词:手机游戏财报营收

作者│孙永杰

日前,腾讯公布了2017财年的全年财报,尽管从表面上看,腾讯的财报很是光鲜,但仔细分析可以发现,这其实是腾讯非常难看的一份财报。原因何在?

据腾讯发布的财报显示,其去年全年净利润 715亿元,同比增长 74%,其中去年第四季度净利润208 亿元,高于市场预估的 166.4 亿元。不过,第四季度营收 663.9 亿元,低于分析师预估的 686.1 亿元。环比来看,腾讯第四季度营收增速仅 1.8%,净利润增长了15.55%。但值得注意的是,腾讯去年第四季度获得了79亿元的投资收益,而第三季度投资收益仅为 39 亿元。可见投资收益的增长才是拉动腾讯第四季度业绩增长的关键。

最为致命的是,去年第四季度腾讯最核心的游戏业务出现了环比下滑,其中腾讯 PC 和手机游戏收入合计297 亿元,低于第三季度的 328 亿元,环比下滑 9.5%。为此,腾讯在财报中解释说,下滑的原因为 2017 年第三季度 PC 游戏受虚拟道具销售推广活动的高基数影响,来自角色扮演游戏及射击类手机游戏的贡献减少,以及新的角色扮演游戏手机和其他新手机游戏发布排期也是影响因素。换言之,《王者荣耀》等主力游戏收入下滑,新游戏青黄不接。

事实上,腾讯去年发行的《光荣使命》目前在游戏榜上排名相当靠后,招商证券去年年底的报告认为,《光荣使命》游戏服务器问题以及质量远低于顶尖水准,造成了其表现不佳。而两款“吃鸡”类手游去年年底刚刚推出,虽然目前排名领先,但还未贡献收入。

另从增长空间看,据行业人士称,腾讯未来进一步扩大自己的游戏业务份额已不易。全球游戏市场情报公司Newzoo的报告显示,2017年全球游戏玩家花费7078亿元 ,其中,中国游戏行业的整体营收为2189.6 亿元。而腾讯2017年的游戏收入为978亿元,也就是说腾讯游戏目前已经占据了中国游戏市场44%的份额。

对此,我们想说的是,挣钱最多的时候,对任何一家公司可能都是最大危机即将到来的时刻。非实名制时代,腾讯走出了一条游戏和社交结合的道路,但随着实名认证的到来,一切都要洗牌。社交赚钱能力很弱,需要利用社交的优势来找到挣钱途径。这种模式无可厚非,但如果将社交流量全面导入到游戏来赚钱,那就等于是开发出一种“慢性毒药”来“喂给”用户,这就不是简单的“产品无罪”可以解脱。其实在去年年中,《人民日报》及人民网刊登了针对腾讯网游“王者荣耀”的评论文章,批评该游戏让年轻人沉迷其中,质问“到底是游戏娱乐了大众,还是‘陷害’了人生”,已经间接反映出腾讯过度依赖游戏而承担的巨大政策风险。

也许,是在游戏上赚钱太过容易,腾讯在肆意挥洒自己的流量,这么多年,除了微信外,竟没有认真再做出一款好的产品。倒是像今日头条般的创业公司,迭代开发出抖音这种爆款,而腾讯的爆款,除了游戏之外,还有什么?

众所周知,创新是互联网企业的生命。尤其是基于原来组织的细胞分裂和自主经营,是谷歌这类企业能够不断成功的源泉。一家企业的经营,如果只是构建在原有的垄断优势之上,组织分裂活力不足,缺乏危机感,那么创新将到此为止,剩下的就是被技术和商业模式的革新逐步蚕食。

对此,有业内分析认为,如今的互联网领域正在面临以认知计算、VR、神经芯片为主导的新一轮技术变革,这对于上一个时代诞生的腾讯来说,将面临巨大的技术进步带来的威胁,因为这一轮技术变革可能击毁现有微信、QQ等的产品形态,冲散各个内容小生态(腾讯网、腾讯视频、阅文、QQ音乐、腾讯游戏)的组织形式,从而毁掉腾讯的所有主营业务,最终致使其从互联网之巅滑落。从目前看,这种忽视创新的负面效应已经开始显现。

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